リリース
App Annieが2020年上半期(1〜6月)のモバイル市場に関するレポートを公開
| 2020年上半期のモバイル市場に関するレポート | |||
| 配信元 | App Annie Japan | 配信日 | 2020/08/20 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
新型コロナの影響を受けスマホアプリの
ダウンロード数、消費支出が過去最高を記録
App Annieが2020年上半期のモバイル市場に関するレポートを発表
〜新様式下ではよりモバイルファーストな時代へ〜
モバイル市場データプラットフォームを提供するApp Annie Japan株式会社(アップアニー社、 本社:サンフランシスコ市、 代表:Ted Krantz)は、 2020年上半期(1〜6月)のモバイル市場に関するレポート(以下、 本レポート)を発表したことをお知らせいたします。
本レポートは、 アプリ市場データプラットフォーム「App Annie Intelligence」のデータを基に、 2020年上半期の各業界の動向をまとめたレポートです。 新型コロナウイルスの影響を受け、 大きく変化したモバイル市場のデータや消費者動向に関する内容となっています。 また本レポートに関連して、 2020年上半期を総括するモバイル市場の最新動向に関するウェビナーを8月27日(木)に開催いたします。
本レポートの詳細については、 以下よりご覧いただけます。
https://appannie.com/jp/insights/market-data/covid19-consumer-behavior-mobile/
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新型コロナウイルスは、 人々の生活を一変させました。 ゲーム、 ショッピング、 決済、 ビデオ会議など、 すでに生活のあらゆるところでモバイル(スマホアプリ)が中心的な役割を担ってきており、 消費者もモバイルファーストのニューノーマルな生活様式に移行し始めています。 こうした影響も受け、 企業は今こそ、 アプリを通じた顧客エンゲージメントや、 モバイルにおけるマネタイズへの対応が求められていくことが予想されます。 本レポートでは、 企業や消費者にとってこれまでの常識が大きく変化した2020年上半期における全世界のモバイル市場を総括します。
アプリ利用動向(ダウンロード数、 消費支出、 利用時間)に見る消費者行動の変化
<ダウンロード数>
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2020年上半期のモバイルアプリのダウンロード数は、 iOS、 Google Play 全体で640億ダウンロードを記録しました。 また、 世界的に新型コロナウイルス感染拡大の第一波の時期でもあった4月には、 月のダウンロード数がピークに達し、 2019年下半期の月平均から25%の増加となりました。 アプリカテゴリーを見ると、 ゲーム、 非ゲームともに需要が拡大しており、 特にゲームアプリのダウンロード数において急成長しています。
ステイホーム施策や在宅勤務、 ソーシャルディスタンスの推奨などの影響も受け、 モバイルアプリをこれまで以上に身近な存在として活用する消費者が増加していることが見受けられます。
<消費支出>
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2020年上半期のモバイルアプリの消費支出は、 iOS、 Google Play 全体で500億ドル、 日本円で約5.2兆円(※1)を超える大きな金額が動く結果となりました。 また、 5月には月単位の消費支出額が過去最高を記録し、 アプリストアにおける収益額が増加。
コロナ禍の影響を受け、 企業はアプリ内課金や、 広告経由での収益化など、 モバイルにおけるマネタイズへの対応および投資が求められていることが伺えます。
※1:1ドル=105円換算(2020年8月18日時点)
<利用時間>
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2020年上半期のモバイルアプリの利用時間は、 世界では2019年における月平均3時間40分に対して、 2020年4月には4時間18分と、 約17%増加しました。 日本でも、 2019年における月平均3時間12分に対して、 2020年4〜6月では月平均3時間36分と、 微増していることがわかります。
コロナ禍により1日の可処分時間が増加したことに伴い、 消費者がモバイルアプリに向き合う時間も増加。 これまで以上に日常にアプリが浸透することで、 消費者にとって最も身近かつ、 企業にとって重要なチャネルになりつつあることがわかります。
カテゴリー(ゲーム、 マッチング、 教育)に見るアプリ市場動向の変化
<ゲームアプリ>
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昨今、 世界のゲーム市場全体における消費支出の約60%(※2)をモバイルゲームが占めるなど、 これまで一般的であったコンソールゲームに対して、 現在はスマートフォンという個人が所有するコンソール端末においてゲームアプリが急速な成長を続けています。
日本における2020年上半期のブレイクアプリランキングでは、 Nintendo Switch版ソフトが社会現象化している「どうぶつの森」シリーズのアプリ版「どうぶつの森 ポケットキャンプ」が1位に急浮上しました。 利用時間では、 コロナ禍直前の2020年1〜3月に対して、 2020年4〜6月では、 実に約70%も増加するなど、 コロナ禍と同タイミングで急速にダウンロード数、 アクティブ率ともに伸びていることがわかります。
また、 米国では、 平均的なユーザーが月あたりでプレイするゲームの数において、 2019年の平均に対して2020年上半期のピーク時では13%増加するなど、 ユーザーは常に新たなゲームを求めており、 ゲームカテゴリーのオーディエンスサイズがこれまで以上に拡大していることがわかります。 「フォートナイト」では、 ゲームの中で映画を観る、 著名なDJのコンサートに参加できるなど、 社会的距離を置かざるをえない環境下において新たな施策を続けています。
※2:App Annie「モバイル市場年鑑2020」レポート
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000136.000011276.html
<マッチングアプリ>
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国内におけるマッチングアプリでは、 新型コロナウイルス感染拡大への危機感が最も高まっていた5月に利用時間のピークを迎えました。 外出自粛やソーシャルディスタンスの確保などにより、 多くの市場においてリアルな場での出会いは自粛傾向が続いています。 しかし、 マッチングアプリは、 ステイホーム期間においても人とのつながり、 対外コミュニケーションのチャネルとしての重要な役割を果たしています。 マッチングアプリ企業は、 在宅でも出会いを加速できるようビデオチャット機能を実装しており、 その結果、 トップのマッチングアプリは成長を続けています。 オフラインのコミュニケーションが不足するコロナ禍においては、 アプリで直接、 人とつながることができる機能の需要の高さが見受けられます。
詳しい国内のマッチングアプリの動向についてはこちらのプレスリリースをご覧ください。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000137.000011276.html
<教育アプリ>
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幼稚園や高校、 大学など多くの教育機関は、 コロナ禍を受けリモート主体での教育モデルにシフトしており、 特に、 米国やブラジルなど新型コロナウイルスの感染者が拡大している地域において教育系アプリの利用時間が急増しています。 インドにおいては、 Education(教育)×Technology(テクノロジー)を意味する「Edtech(エドテック)」は感染爆発以前から普及していたものの、 リモート授業が推進されたことにより急成長しました。
日本では、 2019年10〜12月に対して、 2020年4〜6月では教育系アプリの利用時間が約85%も増加するなど、 教育機関といった法人の利用や個人の学習需要の拡大によって伸長しています。
新型コロナウイルスは感染拡大が続いている地域も多く、 クラスター発生などのリスクを避けて多くの教育機関が通常の授業の再開に対して議論しており、 オンラインで授業を継続する学校がこれからも増える可能性があります。 そうしたなかで、 動画ストリーミングやゲーミフィケーション機能といったようなアプリでの顧客体験が注目されています。
2020年上半期モバイル市場を総括するウェビナーの開催
■名称 :2020年上半期総括モバイル市場へのコロナウイルスの影響と消費者行動変化
■日時 :2020年8月27日(木) 14:00〜15:00
■会場 :ウェブセミナー(Zoom のご視聴リンクをお送りします)
■対象 :スマホアプリに関わる方、 モバイルを新規事業としてお考えの方、 ビフォー/アフターコロナのモバイル市場に興味がある方
■参加費 :無料
■お申込み方法:以下のURLより必要事項をご入力の上、 お申し込みください。
URL: https://bit.ly/aawebinar0827
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