連載 : 「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 AoEIII:ザ ウォーチーフ


「チーム戦」特化型 国家別対戦攻略 マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ チーフ,出番ですよ!

第4回:「イロコイ編」& 「ロシア」編

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

 

 

国家攻略:イロコイ

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:S
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 建物を建設できるユニット「トラヴォイ」を扱える
  • 「ファイア ピット」にて「トラヴォイ」を生産する「先駆者の踊り」を使用可能
  • 「トラヴォイ」がゲームスタート時に与えられる
  • ウォーチーフの周囲にいるユニットのHPが+20%
  • 人口15をサポートする「ロングハウス」を建設可能

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

初期トラヴォイの便利さこそが,イロコイの強さの源。スタート直後に一気に目的地へと直進させよう

 圧倒的なマップコントロール力を誇るイロコイは,チーム戦においては,最強ともいえる強さを発揮する国家である。「マップコントロール」とは,マップ上の有利な地点に陣取ることによって,敵の内政/軍事活動の両面に制限を加えるゲーム用語のこと。イロコイには,強力な軍事ユニットや内政力があるわけではないが,ユニークユニット「トラヴォイ」を駆使することによって,序盤で圧倒的に有利な位置取りを思うがままにできるというのが,その強さの秘訣である。

 

 ゲーム開始時に用意されているトラヴォイを使った早期の前線建設は,軍事ユニットがまったくないIの時代では,ほかの国家に止めるすべがほとんどない。資源の乏しいマップ,あるいは敵側へ攻め入る道が限定されているマップなどでは,前線の位置取りだけで勝敗が半ば決まってしまうケースも少なくなく,そんなマップでは,味方にイロコイがいるというだけの理由で有利になってしまうほどだ。
 また序盤の進化が非常に速く,早期ラッシュが最も強力な国家の一つであるという点も,トラヴォイの強さとうまくマッチしている。有利な位置取り(本陣の目の前など)から,致命的な箇所への早期攻撃,資源地の封鎖などなど,IIの時代の戦いが全盛の現時点において,イロコイはその真価がとても発揮されやすい状況にある。
 またイロコイは,内政や海戦に関しても多くの強み(強カード)を持っており,ちょっとやそっとじゃ突き崩せない,安定度の高さも大きな長所。唯一,陸軍ユニットに関してやや物足りない印象は否めないが,後半に入って強化カードをしっかりと使っていけば,「マントレット」も強力なユニットに変貌し,十分に主力として使っていけるようになる。IIIの時代から生産可能な「フォレスト プロウラー」も強力だ。高性能な大砲がないという一点を除けば,ほとんど弱点らしい要素は見当たらない国家だ。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

A:「町の人 3」→(進化:高速進化)→「トマホーク 6」→「チーム:ペットのクマ 4」→「町の人 5」→「チーム:斥候歩兵」→「伝統的な戦術」→「大いなる狩人」

B:「町の人 3」→(進化:高速進化)→「金貨 600」→(進化:資源各200)→「フォレスト プロウラー 8」→「農村の習慣」→「イロコイの木工細工」→「チーム:医術」→「歩兵の戦闘力」

 

「チーム:ペットのクマ 4」は非常に強力。味方にアステカがいたら,一緒に「ムツ●ロウラッシュ」をする算段をしたい

 イロコイが強い時間帯は,なんといってもIIの時代の序盤だろう。進化が非常に速いということもあるが,加えて,前線からカードで軍隊を出現させられるというのも大事なポイント。ちょうど敵が小屋を建て始める頃に軍隊を向かわせ,あわよくば建てかけの兵舎をそのまま破壊してしまうというのが,イロコイのセオリーの一つであろう。序盤に兵舎を破壊できれば,敵チームは足並みが揃わず,こちらの勝率は一気に高くなるわけだ。
 その場合,攻城力の高いトマホークを主体に攻めるのが基本ではあるが,敵の兵舎破壊を念頭に置くという意味では,2枚めのカードとして「町の破壊者」を切るのも悪くない。これはウォーチーフの攻城能力を1400%にするという驚異の強化カードで,ことIIの序盤に関しては,かなりの戦果を期待できる。万能の策というものではないが,選択肢の一つとして覚えておくとよいだろう。
 また序盤の展開において,もう一つのキーカードが「チーム:ペットのクマ 4」である。これはアステカの「チーム:ペットのジャガー 3」などと組み合わせると,より一層高い効果が期待できる軍事カード。4vs.4のチーム戦では,クマが16匹,ジャガーが12匹揃う計算になり,総勢30匹近い動物を交えての早期一斉攻撃は,最も防御が難しい戦術の一つとして知られているのだ。

 

 IIIの時代からは,スカーミッシャー系銃歩兵として最強クラスの能力を誇るフォレスト プロウラーが生産可能に。金貨のコストはやや苦しいが,それを補って余りある能力を誇るユニットなので,ぜひIIIからの主力ユニットとして使うようにしたい。また砲撃所から生産可能な「マントレット」も,敵陣地を攻略するときに重宝するユニットだ。ややコストが割高なため,IIIの時代から主力に据えるのは厳しいものがあるが,IVの時代からは,主力の一つとして積極的に生産していくのがお勧め。
 マントレットは,しっかりと強化カードを使ってさえいれば,IVの時代でHPが800を超えるという化け物ユニット。Vの時代に至っては,最終的にはHPが1000を超えるという壊れっぷり(?)だ。さらにカード「攻城攻撃の教練」を使うことで,人口コストさえも下げられるというオマケまで付くのだから,これが弱いわけがない。移動が圧倒的に遅いという弱点はあるものの,敵との正面決戦/撃ち合い時に関しては,その弱点も目立たない。また攻城能力も非常に高く,敵の銃弾を浴びながらも我関せずといった趣で,敵の施設をバカバカと破壊していってくれる姿は頼もしい限りである。
 進化方法についても少し解説しておくと,「A」はIIの時代での戦いを念頭に置いたオーソドックスなパターンで,後者の「B」は即III進化を行うパターン。即III進化は,対オスマン帝国戦などでは有効な戦術だ。リプレイファイルでは,この即III進化パターンを収録している。即III進化をする場合の大きなポイントは,IIIに入ってから早い段階で,農場および農園関係の研究を一挙に完了させる「農村の習慣」を使って,内政ブーストを行うという点。III入りによってフォレスト プロウラーを生産できるようになるというのも大きなメリットだが,内政力を充実させ,資源量勝ちを狙いにいくというのも,即III進化の基本戦略なのである。

 

 

 

■対イロコイ攻略

 

「ファイア ピット」からトラヴォイを生産できるのは,イロコイの大きな長所。トラヴォイは,どんな建物を建てようとも特別なコストは掛からないため,木材コストの高い「農園」などを建てるとかなりお得。経験値も取得でき,まさに一石二鳥である(農園は,建設時に160の経験値がもらえる)

 イロコイの強さの大部分は,初期配置されているトラヴォイによるところが大きい。よってまず考えたいのは,このトラヴォイをなんとか倒してしまうことである。
 具体的には,ゲーム開始直後から敵のトラヴォイを探しつつ英雄ユニットを一か所に集め,敵が戦闘キャンプを建てようとしたところを,英雄全員で攻撃して強引に破壊してしまう方法が有効だ。3vs.3のゲームだとやや苦しいが,4vs.4のチーム戦ならば,英雄ユニット4人でしっかりと集まって攻撃すれば,かなり高い確率で戦闘キャンプ(トラヴォイ)を破壊できる(相手もチームで護衛してくると難しいが)。
 最終的にどこかに建てられてしまうのは仕方ないにせよ,戦闘キャンプを最も建てられたくない位置を英雄ユニットが集まる最初の合流地点とするなど,とにかく相手に自由に戦闘キャンプを建てさせないというのが,対イロコイ戦における基本中の基本である。
 またIII以降,ファルコネット砲などの大砲ユニットに対して,イロコイは有効なアンチユニットを持っていないという点も,イロコイを相手にする場合は念頭に置いておきたい。乱立する戦闘キャンプを破壊するにしろ,フォレスト プロウラーなどの歩兵ユニットの相手をするにしろ,ファルコネット砲を多めに生産しておきさえすれば,イロコイ側からするとかなり戦いにくい相手として映ることはまず間違いない。

 

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[850KB](871,366バイト)

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

国家攻略:ロシア

※本攻略記事は,Version 1.02を基に執筆しています

 

総合力評価:B
※この評価は編集部独自のものです
 「総合力評価」は,全11か国の相対的な評価をS,A〜Cでランク付けしたものです

 

■時代別評価

 

■国家特性

  • 「入植者」が3人まとめて生産される
  • 「入植者」のコストが−10%
  • 「入植者」の生産時間が遅い
  • 「ストレレッツ」「マスケット銃兵」「矛槍兵」のコスト−25%,攻撃力−20%
  • 「トーチカ」が人口5をサポート

 

 

■概略/チーム戦における評価

 

ストレレッツは,人海戦術という本作におけるロシアらしさを体現するユニークユニットだ

 史実では,未開の北方領域をわずか数十年で踏破し,広大な地域をその領地としたロシア帝国。ゲーム中では,無類の陸軍力を誇る軍事国家として描かれており,圧倒的なユニット数による人海戦術を得意とする,一癖も二癖もある国家となっている。
 そんなロシアの軍事力を支えるのは,一にも二にも,まずユニークユニットの「ストレレッツ」だろう。ストレレッツは,スカーミッシャー系の銃歩兵ユニットで,性能こそいまいちだが,コストパフォーマンスの高さがウリ。一度にまとめて10人生産するという特殊な生産特性も相まって,短時間で膨大な数の兵力を揃えられるのが特徴だ。そのコストの安さから,中盤以降からは無限とも思えるユニット数で敵に波状攻撃を行い,じわりじわりと敵の陣地を浸食していく戦術が,ロシアの真骨頂だといえるだろう。

 

 またロシアといえば,兵舎である「トーチカ」に攻撃能力が備わっている点も大きな特徴で,その特性を生かした防御戦術が強力。拡張版で追加された「トーチカ」や「城」に関するカードはなかなかユニークで,中でもトーチカや城の建設時間を大幅に短縮する「セバストポリ」というカードを使っての前線封鎖や,後退戦術(トーチカを建てながら下がり,防御する)は,かなり実用的な戦術の一つである。
 ただ,トーチカの堅さやストレレッツによる波状攻撃など,前線と前線が近い状態での消耗戦には滅法強いロシアだが,全体的に安かろう弱かろうというユニットが多いため,その軍事力の「密度」の薄さは大きな弱点。敵を一気に粉砕するパワー,打撃力に欠けることが多いのが,ロシアを使ううえで頭の痛いポイントなのである。

 

 拡張版となる今作では,入植者とストレレッツの生産時間の延長といった弱体化が行われており,序盤の立ち上がりが遅くなっている点も,やや厳しいポイント。これによってIIの時代における速攻が難しくなっているなど,「強い時間帯」が後半にずれてしまっているのは,今の戦術の流行からすると厳しい。
 とくに入植者の生産速度が遅くなった点は致命的で,どちらかといえば後発型に近い国家特性を有しながらも,内政基盤が安定するのが遅い部類なのは,非常に痛いところである。
 しかしながら,強力な軍事強化カードの数々はそれを補って余りあるほどであり,使い方によっては攻守共に安定した戦いができるのが,このロシアという国家。やや使い手を選びはするが,手堅い強さを誇る勢力だといえるだろう。

 

 

 

■戦略指南

 

序盤のカード選択順序サンプル

「土地均分論」→(進化:木材 400)→「ストレレッツ 13」→「木材 700」→「木材 600」→「経済理論」→「大貴族」→

 

ロシアはとにかく大量の食料を消費する国家。「粉引き所」を数多く建てるなど,常に潤沢な食料供給を心がけよう

 ロシアはIIへの進化こそ早くはないが,トーチカをIの時代から建設可能なため,しっかりとした段取りさえ踏めば,序盤はかなり高い安定力を誇る。しかしながら,トーチカの建設時間は非常に長めに設定されている(塔と同じ扱い)ため,IIに入ってからトーチカを建てるようなやり方だと,トーチカ建設中に敵のユニットが来て……というような展開も少なくない。チーム戦において,IIの初期兵舎を建てられない状況というのは,ほとんど負けにも等しい展開。場合によっては,Iの時代で「木材 300」を切るなど,トーチカを早めに建設する意識を持つようにしたい。
 トーチカさえ建ってしまえば,そこから「ストレレッツ 13」カードでユニットを出し,初期生産の10体と合わせて,6分前後という時間帯に23ものユニットを揃えられる。大抵の攻撃はこれで跳ね返せるし,展開次第では,味方と一緒に一気に敵陣へなだれ込むのも有効だ。IIの時代において,ストレレッツはどちらかといえば強い部類のユニットだといえるが,一体一体は非常に脆いので扱いには注意が必要。射程の短さという弱点を突かれて,敵に射程外から撃ち逃げされたりしないように気をつけたい。

 

 IIIの時代に入っても,ストレレッツ主体の戦術は変わらないが,ストレレッツは,IIIにおける主軸ユニット「ファルコネット砲」に対してはからきし弱いので,過信は禁物だ。できれば「カルバリン砲」とはワンセットで運用し,ストレレッツが活躍しやすい状況を演出しよう。ちなみに「ストレレッツの戦闘力」というカードは,ストレレッツ中心で戦う場合には,なるべく早めに切ること。能力20%アップという効果は,ユニットを一段階グレードアップした効果に匹敵するからである。
 またストレレッツとトーチカで正面の敵軍を押さえ込み,一方で「オプリーチニック」による遊撃隊を組織,敵内政に打撃を与えるという戦術も定番だ。オプリーチニックは,入植者と建物に攻撃ボーナスを持つ騎兵ユニット。ほんの5〜6体でも,敵の内政地へ踏み込めば,それなりの戦果を期待できる便利なユニットである。

 

 また後半限定……,それこそVの時代以降といってもよいが,ロシアの騎兵「コサック」を主軸にした編成は非常に強力だ。能力自体は決して高い部類ではないコサックだが,とにもかくにも人口コストが1というところが大きなポイント。膨大な資源が必要とはなるが,リミット最大まで揃えたときのパワー(軍事力密度)は,全国家で見ても比類ないレベルである。ストレレッツでは押し切れない,あるいは試合を決める一撃が必要な場合は,ストレレッツからコサックへの切り替えを考えるのがよいだろう。
 最後に,内政についても少し触れておきたい。ロシアは,IIから膨大な食料が必要になる国家であり,本陣の近くに食料資源が乏しい場合は苦しい展開を強いられがち。そんなときは「食料 700」を使うのではなく,木材カードによって得た資源を使って,早々に「粉引き所」を建ててしまうのがお勧めだ。食料700程度ではすぐに使い切ってしまうし,何より食料を求めて入植者を遠出させると,それだけ敵の騎兵などにやられるリスクが高くなる。食料担当の入植者がやられてしまい,入植者もストレレッツも生産できなくなった……なんていうのが,ロシアでよくある負けパターン。序盤のロシアでは,安定した食料源を確保することが,内政的にも軍事的にも最重要なのである。

 

 

 

■対ロシア攻略

 

全国家で唯一「城の建て直し」が可能となったロシア。城やトーチカを絡めた戦術は確かに脅威だが,致命傷を受けることが少ないのも確かだ

 序盤から終盤まで比較的安定した軍事力を誇るロシアは,相手にするとなかなか攻めづらい国家。トーチカで固められた陣地へ手を出して,手痛い損害を被った経験を持つプレイヤーも少なくないだろう。
 ロシアを相手にする場合,まず警戒したいのが初弾の攻撃である。というのも,ロシアのトーチカは塔と同じ特徴を併せ持っており,軍事カードによるユニットの出現地点にできるからである。つまりロシア側に軍事カードを重視して使われた場合,序盤の「前線」において,瞬間的に敵兵力が揃っている可能性があるわけだ。
 そんな場合,ユニットをしっかり出しておくというのはいうまでもないが,数が揃いきってない序盤では,ストレレッツと真正面から撃ち合わないことも重要。ストレレッツは射程が短く,また攻城能力も低めのため,兵舎の後ろ側に生産したユニットを配置し,兵舎を盾にしながら遠くから攻撃するなどで対処すると,比較的あっさりと初弾は返せるだろう。

 

 またIIの時代では,ロシアにのびのびと食料を採らせないことが大切だ。軍事/内政の両面で食料を大量に必要とするロシアは,食料封鎖によるダメージがとくに大きい国家の一つ。周りの動物の配置は最低限チェックし,隙あらば騎兵による遊撃を試みるのがセオリーである。

 

 III以降では,ファルコネット砲をしっかりと出してストレレッツを前に出させないのが重要。ストレレッツは,こちらに大砲があるだけでほとんど何もできなくなるので,いつもより多めに出すのことを心がけよう。同じ歩兵ユニットで正面から撃ち合うのは,ジリ貧になる可能性が大きいので,できるだけ避けたい。
 またロシアが正面の陣地を固めている場合は,素直にほかの地域へと軍を向けたほうがよいことが多い。ロシアには防御に秀でたカードが多く揃っており,本気で防御を意識されると,その陣地を突破するのは容易なことではない。逆にロシア(というより,ストレレッツの)の突破力/機動力のなさを突いて,左右に揺さぶりをかけるのが効果的だ。こちらが軍を移動した直後にストレッツに正面から攻められても,こちらの陣地が落ちるまでには時間がかかる。トーチカは最大でも7個しか建設できないため,敵はすべての地域で強固な前哨基地を築くのは不可能なのである。
 消耗戦を避け,絶えず「ロシア以外の陣地」から攻撃していく……。チーム戦において,それが対ロシア戦略として最も有効な考え方だといえよう。

 

ユニーク騎兵の「コサック」は,コスト1ながらも最終的にはハサーにも匹敵する能力を誇るユニットへ強化できる。コストパフォーマンスが良い部類のユニットではないが,一撃のパワーを求めるなら,ストレレッツよりはこちらが上だろう。コサック100体の進撃は,ちょっとやそっとじゃ止められない

 

 

■サンプルデッキ

 

 

 

■サンプルリプレイ

 

リプレイファイル[906KB](928,214バイト)

 

リプレイファイルは,以下のフォルダにコピーした後,
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\My Games\Age of Empires 3\Savegame
ゲームメニューの「ヘルプ&ツール」>「記録ゲーム」から再生できます。

 

※これは,「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ」のVersion 1.02用のリプレイファイルです。ほかのバージョンでは,正常に再生できませんのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

■■TAITAI(4Gamer編集部)■■
「4Gamer編集部の軍師」などと呼ばれ,知性派スタッフのフリをしているが,実はかなり疑わしい。まず編集部の冷蔵庫には,飲みかけのペットボトルが大量に入っているが,犯人はTAITAIである。買って一口飲んでは「まずい」と冷蔵庫にしまい込み,そのまま忘れるというモズのような習性を持っている。引っ越しのたびに発掘される年代モノのプリンや漬け物なども全部彼の仕業だ。またE3では「渡米初日にサイフをなくす」「E3開催中日にノートPCにオレンジジュースを飲ませて破壊する」など,毎年必ず致命的な問題を起こし,現場を混乱に陥れている。みんなで食事や飲み会に行くと,手当たり次第に注文した挙句,自分ではほとんど何も食べず,「いや,もともとお腹はそんなに空いてないし」などと暴言を吐く始末である。
タイトル マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III:ザ ウォーチーフ
開発元 Ensemble Studios 発売元 マイクロソフト
発売日 2006/12/15 価格 6090円(税込)
 
動作環境 OS:Windows XP(+DirectX 9.0c),CPU:Pentium 4/1.40GHz以上[Pentium 4/2.40GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:1.5GB以上

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