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Austin Game Developers Conference

このページの最終更新日:2007/09/10 15:17:02

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Austin Game Developers Conference

アメリカにおけるオンラインゲーム開発の中心地,テキサス州オースティンで毎年開催されているデベロッパーズカンファレンス(開発者会議)。サンフランシスコで行われる本家GDC(Game Developers Conference)などと比べたときの特徴として,オンラインゲームやカジュアルゲームなどをテーマとする講演が多いことが挙げられる。会場は,オースティン市のダウンタウンにある,Austin Convention Center。


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[AGDC 08#10]ビジュアル一新の「Fallen Earth」,搭載エンジンはiPhone/iPod touchに対応

[AGDC 08#10]ビジュアル一新の「Fallen Earth」,搭載エンジンはiPhone/iPod touchに対応

 テキサス州オースティンで開催中のAGDC 08において,荒廃した未来の地球を描いたMMORPG「Fallen Earth」が公開されていた。ブースの奥では,本作の開発に用いられている「Icarus Platform」が紹介されていたのでレポートする。Icarus Platformはスケーラビリティの高いエンジンであり,なんとiPhone/iPod touch向けにもMMORPGを開発できるのだ。

[AGDC 08#09]月額制か基本料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル

[AGDC 08#09]月額制か基本料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル

 「月額制か基本料金無料か」。この命題を解き明かすべく,二人の開発者がAGDC 2008で熱いトークバトルを繰り広げた。「月額制は永遠になくならない」というZeniMax Online StudiosのMatt Firor氏と,「オプションの豊富さこそが将来性」と話す,K2 NetworkのJoshua Hong氏の主張が真っ向から対立。どちらの方式にも利点と課題があるだけに,参加者の興味を惹いたようだ。

[AGDC 08#08]「Deus Ex」のリードデザイナーが「ボクらは最高に幸せだ!」と語るわけ

[AGDC 08#08]「Deus Ex」のリードデザイナーが「ボクらは最高に幸せだ!」と語るわけ

 「Thief」や「Deus Ex」のリードデザイナーとして知られるHarvey Smith氏が,AGDCに併設するゲームキャリアセミナーで,ゲーム業界を志望する学生に向け,「Luckiest People Alive」(地球で最も幸せな人達)という講演を行った。意外な最新プロジェクトの情報も飛び出した,講演内容を紹介しよう。

[AGDC 08#07]あのid Softwareが,新作「RAGE」のストーリーを語る

[AGDC 08#07]あのid Softwareが,新作「RAGE」のストーリーを語る

 “id Softwareとストーリー”というと,なんともミスマッチな感じがするが,同社のクリエイティブ・ディレクターTim Willits(ティム・ウィリッツ)氏がAGDCの壇上に登場し,新作アクションゲーム「RAGE」に彼らが求めるストーリーと,そのデザイン・フィロソフィーについて語った。まさに,id Softwareにとっては大きな転機となるゲームになりそうだ。

[AGDC 08#06]進化するEA DICE 〜 「Battlefield Heroes」がもたらした社風の変革

[AGDC 08#06]進化するEA DICE 〜 「Battlefield Heroes」がもたらした社風の変革

 Electronic Arts初の基本プレイ無料シューティングゲーム「Battlefield Heroes」を開発するEA DICEのBjarne Rene氏が,AGDCの講義で同作品の開発エピソードを語った。1年未満の短期間でゲームを作るという目標のみならず,「開発チーム」から「サービスチーム」へという意識改革など,この数か月は大忙しの日々を送っているようだ。

[AGDC 08#05]業界騒然?  Googleが「Lively」でゲーム業界に進出!

[AGDC 08#05]業界騒然?  Googleが「Lively」でゲーム業界に進出!

 AGDCの目玉といえる会合「World in Motion Summit」に,Googleの3Dバーチャル空間「Lively」を開発しているKevin Hanna氏が登場し,Googleがゲーム用APIのエクステンションを公開すると発表した。今はまだ3Dキャラクターを使ったチャットぐらいしか行えないLivelyだが,今後はゲームを盛り込んだ総合的なSNSとして発展していきそうだ。

[AGDC 08#04]著名コミック・アーティストJim Lee氏が,「DC Universe Online」でのアート制作を語る

[AGDC 08#04]著名コミック・アーティストJim Lee氏が,「DC Universe Online」でのアート制作を語る

 著名コミック・アーティストとして知られるJim Lee氏が,「DC Universe Online」の2Dアートと3Dアートの違いについて熱く語った。よく描き込まれた画法で数々の古いコミックシリーズを再生させてきたLee氏は,コミックアートをゲーム開発の現場に持ち込むことに何を感じているのだろうか?

[AGDC 08#03]ゲーム内アイテムは誰のもの? デジタルコンテンツの所有権に対する開発者達の姿勢とは

[AGDC 08#03]ゲーム内アイテムは誰のもの? デジタルコンテンツの所有権に対する開発者達の姿勢とは

 MMORPGなどで販売されているアイテムは,法的にその所有権が非常に曖昧な存在である。現在は課税対象ではないが,やがては税金が掛かる可能性が高く,戦々恐々としている会社もあるのではないだろうか。2008年のAGDCでは,そんな現状を振り返るレクチャーが行われた。

[AGDC 08#02]「ゲームデザインの禅」のDamien Schubert氏が語る「Elder Gameplay」とは?

[AGDC 08#02]「ゲームデザインの禅」のDamien Schubert氏が語る「Elder Gameplay」とは?

 「Zen of Design」という自身のブログを持つDamien Schubert(ダミアン・シューバート)氏が,AGDCにおいて「EndGame: How to Build High-End Gameplay for Your Most Devoted Players」(エンドゲーム:熱狂的なプレイヤーのためのハイエンドなゲームプレイの作り方)という講義を行った。現在はBioWareの未発表MMORPGの制作に携わる氏だが,あいかわらずコアゲーマーをターゲットに絞った独特の視点の持ち主である。

[AGDC 08#01]オンラインゲーム開発者会議「Austin GDC」は「Club Penguin」で幕開け

[AGDC 08#01]オンラインゲーム開発者会議「Austin GDC」は「Club Penguin」で幕開け

 9月15日から3日間,アメリカはテキサス州オースティン市において,今年で6回目となる「Austin Game Developers Conference」(AGDC)が開催されている。MMORPGやSNS系Webサービスの開発者をターゲットに開催されているAGDC 08で初日の基調講演を務めたのは,「Club Penguin」で知られるWalt DisneyのLane Merrifield(レーン・メリフィールド)氏だった。

[AGDC 2007]PhysXカードのオーナーには「Unreal Tournament 3」で竜巻マップの特典

[AGDC 2007]PhysXカードのオーナーには「Unreal Tournament 3」で竜巻マップの特典

 Unreal Engine 3で開発されているFPS「Unreal Tournament 3」において,PhysX物理エンジンのパワーを示すための専用マップが,AGDCのDellブースで公開されていた。この専用マップ,竜巻の巻き添えを食ってプレイヤーキャラクターが死んでしまうこともあるという,ちょっと気になるマップだったが,それを動作させていたDellのXPS 720 H2Cもまた,興味深いハイエンドマシンだった。

[AGDC 2007]UI専用ミドルウェア「Scaleform GFx」は日本語にも対応

[AGDC 2007]UI専用ミドルウェア「Scaleform GFx」は日本語にも対応

 最近の人気作品がこぞって利用しているミドルウェアが,Flashベクターグラフィックスでのユーザーインタフェースを作成するScaleform Corporationの「Scaleform GFx」である。新バージョンでは日本語にも対応しているなど,ニッチ市場で大きく成長しそうな気配だ。

[AGDC 2007]MMORPG「Fallen Earth」のゲームエンジンがミドルウェア化

[AGDC 2007]MMORPG「Fallen Earth」のゲームエンジンがミドルウェア化

 世紀末風の世界観を持つ系MMORPG「Fallen Earth」を開発したIcarus Publishingは,同作のゲームエンジンを「Icarus Platform」というミドルウェアとして商用化することを決定した。MMORPGのミドルウェアが増えていく中,まずそのエンジンのパワーを確認できるFallen Earthに注目しておきたいところだ。

[AGDC 2007]ラフ・コスター氏「どこでも遊べるゲーム作り」を提唱

[AGDC 2007]ラフ・コスター氏「どこでも遊べるゲーム作り」を提唱

 「Ultima Online」のリードデザイナー,そしてSony Online Entertainmentのチーフ・クリエイティブ・オフィサーを歴任したRaph Koster(ラフ・コスター)氏は,まだ10年にも及ばないMMORPGの歴史において最も経験のあるゲーム開発者の一人だ。さまざまな場所で講演を繰り返すKoster氏だが,今年のAGDCでのセミナーは「プラットフォームにとらわれない,どこでも誰も遊べるようなゲームを作ろう」という,開発者に向けて呼びかけるものだった。

[AGDC 2007]ついに完全版公開,MMORPG開発ミドルウェア「Multiverse」

[AGDC 2007]ついに完全版公開,MMORPG開発ミドルウェア「Multiverse」

 長らくβ版だったMMOG/バーチャルワールド開発用ミドルウェア・スイート「Multiverse」が,AGDCで公開されていた。アップフロント料金は無料で,MMORPGに挑戦したいゲーム開発者なら,誰でも無料でダウンロードし,ゲーム制作を開始することができる。高価な費用が必要とされるMMORPGの開発現場に一石を投じることになりそうだ。

[AGDC 2007]スクウェア・エニックスの田中弘道氏とSage Sundi氏が語る,「ファイナルファンタジーXI」の国際化と現状

[AGDC 2007]スクウェア・エニックスの田中弘道氏とSage Sundi氏が語る,「ファイナルファンタジーXI」の国際化と現状

 スクウェア・エニックスのエグゼクティブ・プロデューサー,田中弘道氏が,オンラインゲーム開発者会議AGDCで「Design for Global Entertainment: Launching Final Fantasy XI」というタイトルでの基調講演を行った。また,途中から田中氏と入れ替わる形でSage Sundi氏も登場し,彼が陣頭指揮を執るRMT業者との戦いの成果を報告した。

[AGDC 2007]BioWareのデザイナーが語る「オンラインゲームデザインの禅」

[AGDC 2007]BioWareのデザイナーが語る「オンラインゲームデザインの禅」

 現在BioWareで新作MMOをデザインしているDamien Schubert(ダミアン・シューバート)氏が,「Zen of Online Game Design」という講義で,MMORPG界の知識人達に論戦を挑むかのようなセミナーを開いた。一見突拍子もないたとえ話の中にも,ゲームデザインのアイデアが見え隠れしており,知的でウィットに富んだアメリカ人らしい論客の一人のようだった。

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」

 今や業界を代表するゲーム開発会社の一つとなったBlizzard Entertaiment。同社を1991年に創設した,Mike Morhaime社長が,おそらくゲーム開発者会議系のイベントには初めて姿を見せ,「世界征服の方法」というなかなか強烈な題目で,「World of Warcraft」から得た10の教訓について語った。果たして彼がWoWから得たものとは,いったい何だろうか?

[AGDC 2007]リチャード・ギャリオットの「Tabula Rasa」は10月19日に発売!

[AGDC 2007]リチャード・ギャリオットの「Tabula Rasa」は10月19日に発売!

 NCsoftが開発中の「Richard Garriott's Tabula Rasa」。UltimaシリーズでコンピュータRPGの基礎を築き上げたギャリオット氏の手がけるSF MMORPGに,リリースのときがついにやってきた。ギャリオット氏自ら発表したところによると,北米での発売日は2007年10月19日。プレオーダー(予約)した人は,3日早い10月16日からプレイできるようになるという。

[AGC 2006#11]MMORPG界を覆い始めた“メタバース”

 MMORPG開発者らが集まり,業界の現実や将来について語られるAGCで,最も気になったキーワードは,“メタバース”(Metaverse)である。次世代インターネットともいえるメタバースでは,個人サイトやブログを運営するように,参加者が自由に3D世界を構築できるという。MMORPG開発者は,こうした未来像の向こう側に何を見ているのだろう。

[AGC 2006#10]AI開発専用のミドルウェア「AI.implant」に注目

 3Dゲームでは,もはやグラフィックスが綺麗なのは当たり前,最近ではリアリティ溢れる物理シミュレーションがなければ物足りないと言われる。そんな現代のゲームで,「次に来るもの」と開発者達に言われているのが,ゲーム内のキャラクターや群集の行動をシミュレートする,思考ルーチンに特化したAI(人工知能)開発用ミドルウェアである。AGC 2006で紹介されていた「AI.implant」も第4.5世代となり,俄然注目が集まっているようだ。

[AGC 2006#09]「Mass Effect」に見る,新世代デジタルキャラクター開発手法

 2006年5月のE3でBioWareが発表した新作アクションRPG「Mass Effect」は,次世代を感じさせるキャラクターアニメーションで話題となった。では,こういったキャラクターは,どのように開発されているのだろうか? 驚くべきことに,AGC 2006でBioWareは,手法を余すところなく公開したので,ここにその内容をお伝えしたい。

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