オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
パッケージ
World of Warcraft公式サイトへ
読者の評価
91
投稿数:29
レビューを投稿する
海外での評価
93
Powered by metacritic
World of Warcraft
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2007/09/06 21:12

ニュース

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」

画像集#002のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
 1994年の「Warcraft」以降,リリースするソフトが片っ端からミリオンヒットとなるなど,北米を代表するゲーム開発会社となったBlizzard Entertainment(以下,Blizzard)。さまざまな経緯から,なかなか情報が外に出てこないBlizzardということもあり,2006年のAustin Game Conferenceで,「World of Warcraft」(以下,WoW)の総合プロデューサーであるRob Pardo(ロブ・パード)副社長が基調講演を行って話題になったのは,憶えている読者も少なくないだろう(※「経緯」については基調講演のレポートを参照してほしい)。

これまで開発者会議などでは一切姿を見せたことがなかったMorhaime氏が,AGDC 2007の基調講演で壇上へ。どんな人かと思いきや,話し方にカリフォルニアのカレッジボーイっぽさも残る,若々しい印象の人だった
画像集#003のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
 それを受けた2007年。Austin Game ConferenceからAustin Game Developers Conferenceへと名を変えた同イベントには,ついにBlizzardの創設者にして社長であるMike Morhaime(Michael Morhaime,マイク・モーへイム)氏が,筆者の知る限り,ゲーム開発者向けイベントでは初めてとなる講演を行った。

 Morhaime氏の講演タイトルは,「How to Rule the World (of Warcraft): Ten Lessons」。カッコ書きで「WoWの」と断ってはいるものの,アカウント総数900万という世界最大規模のMMORPGを世に送り出した自信からか,「世界征服の方法」という,なかなか挑戦的なものになった。
 ただ,今回のテーマはむしろ副題の「10の教訓」のほう。BlizzardがWoWを初めとする作品群をリリースするなかで,学んでいったことを紹介するという内容だった。

 というわけで,以下,Morhaime氏の語った10の教訓を,順に紹介したいと思う。

1.市場のニーズを知れ
 これは昨年,Pardo氏も話していたことだ。コアゲーマーとカジュアルゲーマーを取り込める方法を練り上げ,奨励システムを低くめに設定しつつ,遊び甲斐のあるゲームというのが,Blizzardにおけるゲーム企画のスタート地点なのだという。

画像集#005のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
2.ブランドを守れ
 「Warcraft Adventures」や「StarCraft: Ghost」など,100万本売れそうにないと,開発が終わりかけていてもプロジェクトを中止させるBlizzardの執念は凄まじい。それほどまでに,Blizzardという看板に恥じない,高い品質のゲーム作りだけをモットーにする。

3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
 アメリカでは「クリスマスシーズンに売り上げが伸びる」という業界神話のようなものがあるが,Morhaime氏はこれを真っ向から否定。大ヒットとなった「Diablo」や,初日で240万本を売った「WoW: Burning Crusade」という2本の1月発売タイトルを引き合いに出し,「バグのあるゲームを出すくらいなら,何としてでもパブリッシャに発売延期を認めさせるべき」と主張する。

画像集#004のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
 作り込み過ぎは,企画の訂正やリリースの遅延の原因となる。ゲームに新しいアイデアを盛り込むのは否定しないが,“既存のアイデアばかり”を利用して成功した例が「World of Warcraft」である。

5.需要を考えよう
 月額制の「World of Warcraft」は,初日で30万本を売った「Warcraft III」ほどは成功しないと思っていた。ところが60万本も売れてしまったことから,サーバーの拡張やサポートの充実など急激な拡張が必要となり大きな混乱が生じてしまったと,氏は自戒気味に振り返る。

6.人材確保をないがしろにしてはならない
 それまで,各部門のディレクターやプロデューサーが個別に人を雇うという方式をとっていたBlizzardだが,World of Warcraftではその方法だと人材確保がまったく追いつかなかった。MMORPGで成功したいなら,専門の人事係が必要だとMorhaime氏は述懐する。

パンダ好きアーティストの趣味で「Warcraft III: Frozen Throne」に登場したパンダレン族。しかし,当初は日本の武具を着込んでいたため,中国のゲーマーから大きなブーイングが起こったという。即日中に対処して胡服に変更したところ,今度は何百という感謝のメールが中国から舞い込み,顧客の話に耳を傾けるのが重要なことを身に染みて理解したとか
画像集#006のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
 MMORPGのローンチ後は,「グローバルなサービス企業」になったと意識すること。24時間体制のカスタマーサポートやコミュニティ管理を行い,国内と海外のサービスも統一させること。

8.意思伝達を怠るな
 ゲームコミュニティや海外スタッフはすべて同等に,リアルタイムで扱うことが必要。何か問題が起これば,世界各国に存在するすべてのサポートチームが内容と対策を理解しておかなければならない。情報伝達を迅速に行えるシステムを作るべきだ。

9.金儲けを企む輩は排除せよ
 ゴールドファーマー,アカウント詐欺,クレジットカード詐欺などは法を使って晒し上げ,徹底的に排除するのがBlizzard方式。公平さもゲームの魅力の一つなのである。

10.ゲームテストは余裕を持って
 ゲームをしないビジネス系の雇用者だろうと何だろうと,とにかく社内にいるすべての人間にゲームをテストさせる。パブリックβもうまく利用すべきだが,World of Warcraftのローンチ時にテストサーバーを設置していなかったのは,長い目で見ると失敗だった。

ゲーム開発者会議では珍しい光景ではないが,ボランティアなどとして入場しているファンや大学生から,講演後にサイン責めに遭っていたMorhaime氏。ちなみに創業は1991年のことだが,当初は「Silicon & Synapse」という社名で移植作業などをしていた
画像集#007のサムネイル/[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」
 南カリフォルニアの本社だけで300人もの社員を抱える“Blizzardゆえの贅沢な悩み”っぽいものもあるが,ごもっともな話なのも確か。いずれにせよ,1991年に大学の仲間二人と共同で,家族から借りた2万ドルの資金からスタートしてBlizzardを成長させたMorhaime氏だけに,「守るものはとことん守り,攻めるときは思いっきりやる」という姿勢には,リアリティが感じられた。

 近い将来にBlizzardは「StarCraft II」をリリースすることになるわけだが,Morhaime氏の十戒が,同タイトルにどのような形で活かされていくのか,非常に興味深い。
  • 関連タイトル:

    World of Warcraft

  • 関連タイトル:

    World of Warcraft(Macintosh)

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2023/11/04)
World of Warcraft (輸入版)
Software
発売日:1970/01/01
価格:¥12,734円(Amazon)
amazonで買う
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:03月18日〜03月19日