― 連載 ―

ハーツ オブ アイアンII 世界ふしぎ大戦!
第10回:海ゆかば水漬くかばね,山ゆかば草むすかばね(日本)

 1936年から1947年という,第二次世界大戦をまるまる含んだ世界史を再現するストラテジーゲーム「ハーツ オブ アイアンII」で,「さすがにこれはどうなの?」という感じのリプレイをお届けする本連載。今回は少々趣向を変えて,1945年10月の日本からお届けします。
 史実ではすでに無条件降伏して,マッカーサー元帥も来ている1945年10月ですが,8月の終戦は,国内各勢力の一致した見解だったわけではありません。レイテ決戦以降,大規模な反撃は不可能となっていた日本陸海軍(とくに陸軍)は,本土決戦を期して準備を進めていました。レイテ以降の戦闘は,言ってみれば本土決戦のための時間稼ぎだったのです。
 ポツダム宣言の受諾を内外に通告する「玉音放送」をめぐっても,これを録音したレコード盤を奪取しようとする謀略が展開され,中途で挫折したとはいえ,近衛師団を使ったクーデター計画は実行に移されています。

 ここでクエスチョンです。太平洋戦争末期における,日本軍の捕虜発生数などを見た場合,日本の抗戦意思がどこまで固かったかは議論の分かれる問題です。ただし,日本陸海軍が「水際殲滅」を合い言葉に本土決戦を企図していたのは事実であり,米軍もまた,日本上陸作戦を立案していました。もし,双方が甚大な被害を予測した決戦が不可避であったとするなら,それは,どんな経過をたどることになったのでしょうか。

 



シナリオの概説。言うまでもなく日本が一番絶望的

 

「石器時代に戻してやる」

 ハーツ オブ アイアンIIをフルに堪能するとなれば,言うまでもなく1936年開始のキャンペーンプレイになるのだが,それだけが本作の楽しみ方というわけではない。
 本作が「時間のかかる」ゲームなのは間違いない。最速モードでプレイしたとして,実時間1秒でゲーム内時間が2時間。このペースで進めると,1936年1月1日から1947年12月30日までの12年間=4380日=105120時間は,実時間で約52560秒=14.6時間ということになる――もちろんこれは,一切ポーズをかけなかった場合の数字で,プレイヤーの思考や操作の時間が別途あるわけだが。
 ゲームの進行についてはマシンスペックによる差も大きく,筆者はPentium 4/3GHz前後のやや旧式マシンでここまでの連載を戦ってきたが,戦争末期になると急激に重くなる。一度Athlon XP 1800+のノートPCでプレイしてみたところ,戦況が安定して戦力拡充期に入ると待ち時間がかなり長く感じられた。
 もちろん「たった14.6時間で第二次世界大戦をフルに楽しめるのだから,何の問題かこれあらん」というのも真理だが,普通の感覚で言えば「面白そうだけど大変だなあ」となるだろう。


技術開発と生産はルール上機能していない。上陸作戦の大失敗は事実上のゲームセットになるので要注意だ

 そう感じられる人には,まず「シナリオ」のプレイを勧めたい。シナリオでは,選べる国および戦域が大幅に制限されるとともに,ものによっては一部のコマンドが使用不能になっている。例えば「フランス北部しかマップに存在せず,ユニットの生産や技術開発,外交・貿易などが一切なくて,純粋にアルデンヌの森での戦闘だけを楽しむ」といったセッティングが提供されているのだ。
 戦域が限定されているのでPCの負荷も軽いし,期間もかなり限定されているため,終了までの時間が短い。
 シナリオは大半が史実に沿ってデザインされているため,第二次世界大戦のハイライトシーンを楽しむのにも向いている。ただし,それもものによりけりで,キャンペーンでしばしば生じるような「ありえない」状況を,わざわざ史実の計画のなかから作り出しているものもあるのだ。今回はその筆頭といえる「ダウンフォール作戦」を紹介しよう。

 はじめにお断りしておきたいが,この連載は第二次世界大戦に関わったいかなる国や民族,集団あるいは個人をおとしめる意図も持っていない。ときに過激な表現が出てくることもあるが,それはあくまでゲームの内容を明確に説明するためのものである。あらかじめご了承いただきたい。

 ダウンフォール作戦とは,アメリカが大戦末期に計画していた日本占領作戦全体を指す。オリンピック作戦(九州上陸作戦)およびコロネット作戦(東京上陸作戦)と言ったほうが,馴染みがあるかもしれない。
 シナリオ設定としては,これをアメリカかソビエト(!),または日本(!!)でプレイすることになる。1945年10月21日から始まり,1946年11月2日が期限となる。それまでに米ソは日本のVPプロヴィンス全部を占領しなくてはならない。一方日本は1個でもVPプロヴィンスが残っていれば勝ちである。歴史的可能性はともかく,多大な損害を負わせて作戦を遅滞させれば,講和の可能性が生まれることになっている。
 このシナリオでは,生産,技術開発,外交がオフになっている。ICは事実上発生していないが,軍隊への補給は問題なく行われるので,思う存分戦える――その一方で,完全消耗した戦力の補充は不可能なので,事を慎重に運ぶ必要もあるというわけだ。

ソビエト:北海道侵攻は必然じゃないらしい

ソビエトでゲームを開始。勝利ポイント40というのは,つまり日本のほぼ全域ということ。最初にどこに勝利ポイントがついているかを確認しておくといいだろう

 まずはソビエトから着手してみよう。シナリオ開始時,ソビエトは歩兵36個,戦車16個,司令部2個師団の陸軍を保有している。ちなみに歩兵は1943年式。シナリオが1945年10月開始なので旧式だが,戦車は最新式だし日本軍は41年式歩兵なので,問題ないといえばないのだが。
 一方で日本陸軍は合計135個師団。このうち相当数は守備隊と民兵とはいえ,割と気が重くなる数字ではある。

 まずはできることから始めてみようということで,朝鮮半島の南にいる日本軍を駆逐する。朝鮮半島にVPプロヴィンスはないが,上陸作戦の選択肢を広げるため,内地に近い軍港を押さえておく。

 

海軍の分布。日本海軍はかろうじて存在するが,あくまでかろうじてな水準
日本を守る人の壁。守備隊はともかく,民兵33個師団というのがなかなか凄まじい

 

 さて,ここからが問題である。ソビエト軍最大の問題は,上陸用舟艇の圧倒的不足にある。なにしろこのシナリオでソビエトが使える艦艇は,たった9ユニット。そのうち輸送艦は4ユニット。まかり間違って日本軍の残存潜水艦に出会いでもしたら,指揮官の余生は決まったようなものである。
 まかり間違わなかったとしても,輸送艦が4ユニットということは,同時に上陸させられるのは4個師団までということだ。日本列島は15プロヴィンス,ここを大本営発表135個師団,民兵を除くとして102個師団が守っているわけで,単純に均等化すれば1プロヴィンスあたり6.8個師団。上陸が始まれば当然隣のプロヴィンスから防御支援が来るので,実質13.6個師団が待ち受けている計算になる。なんだか暗雲が立ち込めてきた。
 しかし,シナリオの導入部にも書いてあったとおり,アメリカの上陸作戦を待っていては,日本に勝ってもアメリカに勝てない。不利だなんだと言わずに,上陸するしかないのだ。

 

旭川に上陸成功。近くにアメリカの大艦隊が見えるが,とくに何かを手伝ってくれたりするわけではない

 というわけで,上陸に適したプロヴィンスを物色する――どこも大変そうだ。同じなら,1980年代まで少なからぬ日本人が頭に描いたはずの展開,北海道を舞台にソビエトと日本が交戦するという図式を描いてみようではないか(新潟上陸も考えたのは秘密)。
 旭川プロヴィンスにジューコフ率いる戦車4個師団を投入してみる。当然のように弾き返される。コネフ率いる戦車師団も投入する。まるでダメ。ヴォロシロフスキーにもがんばってもらう。これもダメ。全然ダメじゃないですか。
 単純な力押しではダメというならば,そこはそれソ連軍,もっとすごい力押しをするのみ。南樺太に陸軍大部隊を結集させ,対岸の旭川プロヴィンスに波状攻撃を仕掛ける。まず歩兵4個。ダメ。即座に次の歩兵4個。ダメ。素早く次の歩兵4個。ダメ,だけど戦況をモニタリングすると日本軍の指揮統制が崩壊しかかっている。そこにすかさずジューコフの戦車師団を投入すると,ついに日本軍は崩れた! 旭川に鎌とハンマーの旗がたなびく。プロレタリアートの勝利である。

 

数で負けていようとも戦車の破壊力で圧倒。ソビエトはこれがあるので楽だ

 

試しに東京上陸作戦。しかしこの直後,海に叩き落される

 橋頭堡を確保してしまえば,あとは簡単だ。南樺太にいたコネフとヴォロシロフスキーの戦車部隊も旭川に輸送,万全の体制を敷いて札幌に攻撃を仕掛け,北海道から日本軍を駆逐する。一度地面に足が着いてしまえば,ソビエト戦車部隊を止めるものはいない。
 ……と大見得を切ってみたが,ここからも難問の山である。まず津軽海峡を渡ってみる。渡る先は山地で海越え,おまけに大兵力。まったくもって無理。東北方面に敵兵力が集中したので,隙をついて東京に上陸してみる。上陸はできたけど,すぐ海に叩き落される。ならばオリンピック作戦(ソビエト製)ということで,朝鮮半島から九州を狙ってみる。ここは大兵力のうえ空軍支援が凄まじく,話にならない。
 さて困った。改めてじーっと地図を眺め直す。と,一か所だけ日本の弱点が見えた。四国である。
 四国は,大阪へと陸軍が直接移動可能だが,それには制海権を握っている必要がある。いまは米ソが日本全域の制海権を握っているので,日本軍は大阪から四国へ移動できないし,逆もしかりだ。そして,四国はほかの地域と違って1プロヴィンスで構成されているので,上陸作戦中に援軍が来る可能性ゼロ。
 かくして朝鮮半島に結集したソビエト陸軍は,北海道戦と同じ要領で四国に波状攻撃を仕掛ける。今度は第3波の歩兵が四国への道を切り開いた。
 こうなってしまえば日本は陥ちたも同然である。四国に全陸軍を結集させ,海軍も四国へ基地移動。広島に向かって波状攻撃を仕掛ける。広島−福岡間は四国−大阪間と同じ構造になっているので,援軍は大阪からしか来られない。四国−広島間は非常に近い(当たり前だ)ため,多少の援軍ではソビエトの物量を崩すことはできない。
 かくして血染めの旗(ロシア人の血のほうが多い気もする)を翻しながら,ジューコフらは広島の大地を踏んだ。あとは議論にも値しない殲滅戦である。確かに日本軍は数で勝っているかもしれないが,最新鋭の戦車12個師団による攻勢を,防げるほどの数的優位ではない。

 

四国に上陸し,そこから広島に直行。四国から大阪へ瀬戸内海を越えると,最悪金沢と名古屋から防衛支援が来るので,まず無理。一度橋頭堡が出来れば,増援をピストン輸送して安定させられるが

 

 赤軍が日本を蹂躙していく一方で,別の問題が持ち上がりつつあった。時間である。日本に残されたVPプロヴィンスは九州の2プロヴィンスのみ。釜山から強襲上陸あるいは広島から突撃させれば陥落させられるものの,東北にはいまだ日本軍の大兵力が残っている。ここまで内地で連戦連勝を重ねているのは,

 

戦車で強引に突破

指揮統制の崩壊した日本軍が隣のプロヴィンスに撤退

間髪入れずそのプロヴィンスを攻撃

撤退したばかりの日本軍は指揮統制回復が間に合っておらず,戦力外

日本軍敗走

それを追撃

 

という戦い方をしているからであって,事態が落ち着いてしまうと,指揮統制が回復した日本軍に押し返されること必至である。このまま津軽海峡に日本軍を追い落とす以外,内地における勝利を確定させる術はないのだ。

 

日本の陸軍がほぼ壊滅。しかし残された時間はわずか

 

 しかしながら,それをしていて九州上陸に間に合うかどうかは,極めて微妙だ。でもやるしかない。やるしかないからやってしまえ! というわけで日本軍を津軽海峡まで押し込んで打ち破ると,即座に軍を戦略再配置で広島へ。とてもではないが輸送船で上陸作戦をしている暇はない。
 残り1週間というところで,広島に再配置した軍に関門海峡を越えさせて福岡強襲。アメリカが徹底した戦略爆撃を実施していたこともあって,戦闘にはあっさり勝利する。残り3日。鹿児島に全軍突撃。日本軍が地上から消え去る。機甲部隊が鹿児島に殺到,到着予定時間は1947年11月2日13:00。え,負けた?

 

なんとかぎりぎり間に合った。四国が弱点ということに気づいてしまえば,もっと手際の良い作戦遂行も可能だ

 えー……20日前くらいのデータをロードして,慎重に慎重に進めたところ,なんとか10月28日に鹿児島占領。11月2日までっていうのは,11月2日0:00までってことだったんですね。いやはや。
 ともあれ,初プレイで13時間差の負け,ということを鑑みるに,バランスは非常に良好だと思う。朝鮮半島制圧後,北海道で遊んでいないで有無を言わさず四国に上陸すれば,もっと簡単に終わったとは思うが,なかなか楽しめる出来栄えではないだろうか。実プレイ時間は3時間弱と,お手軽でもある。

 

日本列島の赤化完了。台湾にちょっぴり日本領が残っているのはご愛嬌 東西日本時代の幕開けを告げるエンディング。いやはや,分割統治ですか
連合軍:圧倒的な海空支援を活かして上陸

連合軍でシナリオ開始。一見して足がかりが少なく思えるが,島々をよく観察すると軍港と航空基地がたくさん

 同じシナリオを連合軍でやってみる。連合軍の問題は,海軍と空軍は圧倒的なのに,陸軍がまるで存在しないことだ。後にイベントで増援は来るが,実際に使い物になるのは海兵隊6個,歩兵6個,騎兵1個,空挺1個師団程度と見ておいて間違いない。
 とはいえ輸送艦にはたっぷり余裕があるし,戦略爆撃機と空母は把握が難しいくらいの数だ。空母で航空基地を爆撃して制空権を奪い,全土のインフラに攻撃を仕掛けて軍の補充効率を落としたところで,地上部隊への爆撃を行えば,日本軍は文字どおり数だけの存在になっていく。

 

このイベントはこれから数回発生し,徐々に大兵力が送られてくる。この段階では歩兵1個師団のみ

 1946年2月19日から増援も来るが,最初のころは歩兵1個師団が来たりするだけだ。最終的には30個師団を超えるので,そのときに一気呵成に攻略できるよう,丹念に日本を焦土にしておくといいだろう。
 上陸地点はやはり四国がベストのようだ。上陸直後,消耗したところを攻撃されて海に叩き返されるという最悪の状況にならないという一点において,四国はどこよりも適している。四国を陥落させれば,戦略爆撃機も海軍もすべて拠点を四国に移せるので,爆撃のサイクルはぐっと短くなる。

 

よく分からない数の爆撃機が日本を焦土にしているところ。戦闘機で制空権を取るのも大事だが,空母を使って航空基地自体を攻撃するのも有効

 ともあれ,ひたすら消耗戦で戦っていくソビエトに比べると,連合軍の戦い方は実にアメリカ的である。圧倒的な空軍力による空爆,艦砲による入念な沿岸砲撃,空母艦載機による全戦域的制空権の掌握,そして圧倒的優位を形成したところで,精鋭海兵隊と空挺部隊が突入する。
 だが,ゲーム展開としてさらに感慨深いのは,ここまで火力支援を行い,数的優位を確保したにも関わらず,上陸戦闘は熾烈を極めたという事実である。四国の防衛部隊に混じっていた民兵の指揮統制が崩れて一気に戦線が崩壊したが,あれが正規軍だったり,あるいは民兵があと1個師団多かったりしたら,上陸は失敗していた可能性が高い。

 

四国決戦。明らかに有利に見えるが,ここからしばらく押され気味の展開が続く。艦砲での援護を増やしたところ,民兵が崩れてようやく押し切れた

 ……というあたり,結局,空爆だけで「国民総ゲリラ」体制を叩くのは極めて困難なのだという主張が,窺えるようで興味深い。半無差別的な戦略爆撃を行ってなおこれだから,ピンポイント爆撃だったらどの程度の成果が上がるのか。なるほど「軍隊」を相手にするならば精度の高い爆撃で十分だが,国家そのものを敵に回すというのは,かように困難な戦いとなるのだ,というところか。
 ともあれ,シナリオの難度的には,ソビエトよりも連合軍のほうが高めな印象である。実際プレイ時間も割と長くなりがちだ。戦略爆撃は真綿で首を締めるような攻撃であり,されるほうにとってみればたまったものではないが,真綿で人を縊り殺すのにもまた,途方もない労力がかかるのだ。

 キャンペーンプレイの一幕として考えると,このシナリオはある意味「終わった」後の攻防ではある。だが,クライマックス部分のみを緊迫した雰囲気で楽しめる点では,よく出来た1本だ。絶望的な日本軍はともかくとして,米ソそれぞれの戦い方に,戦後に通じるスタイルが垣間見えるのもポイントだろう。仮想シナリオといえどもあなどれない,それがハーツ オブ アイアンIIなのである。

■■徳岡正肇(アトリエサード)■■
歴史知識が,ストラテジーゲームの「歴史」知識にもつながっているゲームライター。ダウンフォール作戦をプレイするに当たって,いきなりSPIのボードゲーム「ベルリン陥落」の3人プレイを思い出すといった具合で,これは東西からベルリンに迫るソビエト軍プレイヤーと連合軍プレイヤーの利害を,ドイツ軍プレイヤーが計算し,交渉を交えつつ防戦するという,恐ろしいルールだった。まあ,本土決戦を数的に再現した「SAMURAI SUNSET」じゃないぶんだけ,マイルドなたとえ話かもしれない。
タイトル ハーツ オブ アイアンII 完全日本語版
開発元 Paradox Interactive 発売元 サイバーフロント
発売日 2005/12/02 価格 8925円(税込)
 
動作環境 OS:Windows 98/Me/2000/XP(+DirectX 9.0以上),CPU:Pentium III/450MHz以上[Pentium III/800MHz以上推奨],メインメモリ:128MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:4MB以上,HDD空き容量:900MB以上

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