2012/04/24 14:02
攻略
「STREET FIGHTER X(クロス) 鉄拳」FAQ+用語集
Q.相手の起き上がりを攻めるとき,前転起き上がりで逃げられてペースをつかめません。どうすればいいでしょうか。
A.
ダウン中にレバー前方向を入力することで,前方に転がりながら起き上がる「前転起き上がり」は,相手の起き攻めを回避できる重要なゲームシステムだ。しかし相手の行動がある程度読めれば,その行動にリスクを負わせ,以後の試合展開を有利にできる。
まず相手が「前転起き上がりをする」と読んだ場合は,前転起き上がりに合わせて後方ジャンプをおこない,めくり性能があるジャンプ攻撃を重ねるのが基本だ。距離とタイミングを合わせてこの攻撃を重ねることで,相手はガード方向が分かりにくくなる。相手が通常起き上がりを選択した場合は間合いが離れ,仕切り直しになってしまうが,攻める側にリスクはないので積極的に狙っていこう。
またこの基本を踏まえて,状況によって起き攻めに変化をつけるのも重要だ。自分の背後側に画面端がある状態でダウンを奪ったなら,相手はその場起き上がりを選択する可能性が高い。その場合はバックジャンプではなく,前方ジャンプでめくりを狙うか,相手の起き上がりに弱攻撃を重ねて起き攻めをしよう。もし前転起き上がりをされても,今度は相手が画面端を背負うことになるので,起き攻めを回避されたとしても,その後の展開は有利になる。
Q.相手に近距離立ち弱Pや遠距離立ち弱Pで固められて,手も足も出ません。良い対策はないでしょうか。
A.
本作の近/遠距離立ち弱Pは,ほぼすべてのキャラクターで相手のしゃがみガードに当たるうえ,ガード後に有利な状況になるという,高性能な技となっている。このため,歩きながらタイミングよく弱Pを出していくだけで,相手の通常技による暴れをつぶしながらラッシュをかけられる,強力な連係を作ることができる。
各キャラクターの攻略でも触れているとおり,本作の攻めの基本になる連係ではあるが,もちろん対抗手段は用意されている。それをいくつか紹介していこう。
1.「無敵技」で割り込む
昇龍拳を代表とする無敵時間のある必殺技,または平八の瓦割りのような「立ち攻撃無敵」がある特殊技を持っているなら,これで割り込みをかけることができる。近/遠距離立ち弱Pをガードした後,すばやくコマンドを入力しておき,ガード硬直が切れた瞬間に無敵技を出そう。これでほぼ確実に相手の固めから脱出できる。ただし相手に読まれてガードされた場合は,反撃を覚悟しなくてはならない。もしスペシャルゲージに余裕があるなら,キャンセルチェンジを仕込んでおいて,ヒット時のリターン増とガード時のリスクを抑えよう。
2.「バックステップ」で逃げる
コマンド入力直後から無敵状態になりつつ,相手との間合いを離す「バックステップ」。スペシャルゲージを消費しないため,画面端に追い詰められた状況以外なら,相手のラッシュに対する回避手段として,気軽に使えるメリットがある。また近/遠距離立ち弱Pはすべて上段攻撃なので,コマンド入力に失敗してもガードになりやすく,相手にダメージは与えられないが,リスクは低い。デメリットとしては画面端で使いにくいことと,立ち弱Pから攻撃発生が早い下段攻撃へ連係されると,攻撃を受けやすいことが挙げられる。
3.「当て身技」で反撃する
相手の攻撃を受け止めて反撃する「当て身技」。鉄拳サイドのキャラクターの多くが持つこのタイプの必殺技も,立ち弱Pに対する有効な対策手段となる。多くの当て身系必殺技は,コマンド入力直後から相手の攻撃を受け止められるので,無敵技と同じ感覚で切り返しに使っていける。ただし無敵技と同じく,相手に様子見をされた場合には大ダメージのコンボで反撃される可能性がある。4.「ガードキャンセル」で切り返す
スペシャルゲージを1ブロック消費し,ガード硬直をキャンセルして無敵技をくり出す「ガードキャンセル」も,立ち弱Pラッシュ対策として有効な手段だ。スペシャルゲージが必要なものの,成功すれば相手にダメージを与えつつ,有利な状況を作ることができる。ただしガードキャンセルは,攻撃をガードした際の硬直時間(ヒットストップ)中にコマンドを入力する必要があるため,ヒットストップが短い弱攻撃に対しては,発動させること自体が若干難しい。攻撃が当たるタイミングを先読みしてコマンドを入力する必要があり,失敗するとランチアタックが暴発してしまうのだ。ランチアタックは相手の立ち弱Pにつぶされやすいので,暴発した際はダメージを覚悟しなければならない。
Q.「スーパーチャージ」の活用方法を教えてください。
対応する必殺技を出す際に,ボタンを押しっぱなしにすることで発動のタイミングを変えられる「スーパーチャージ」。ボタンを押し続けたままにすると,必殺技が「EX必殺技」→「スーパーアーツ」に進化することから,特定のコンボに組み込んだり,ダッシュやバックステップでキャンセルも可能なことから,相手にフェイントをかけて急接近するなどが主な使い道となる。
しかしスーパーチャージには,2段階目(EX必殺技が使用可能になるタイミング)までボタンを押し続けてからダッシュ/バックステップで動作をキャンセルすることで,次に出す攻撃が必ずカウンターヒットになる特性も備わっている。ここでは,この効果の活用方法を解説していこう。
実は本作の中段攻撃には,「しゃがみ状態にカウンターヒットしたときのみ,地面バウンドなど,追撃が可能な状態で相手を浮かせる」という性質を持った技が多い。これにスーパーチャージキャンセルによる強制カウンター効果を合わせ,中・下段攻撃による択一攻撃を迫る戦術が有効だ。
具体的には,相手をダウンさせた後に「EX必殺技→スーパーチャージ→ダッシュ〜」という流れから,相手の起き上がりを攻めるというもの。スーパーチャージキャンセルを行う際,通常版からだと2段階目まで溜めるのにかなり時間がかかる。これをEX必殺技にすることで,時間を大幅に短縮できるのだ。カウンターヒット時に特殊な効果がある中段攻撃を持つキャラクターは,ぜひ試してみよう。
Q.攻め込んでもバックステップで簡単に逃げられてしまいます。相手のバックステップへの対策を教えてください。
A.
本作の「バックステップ」は,コマンド入力直後から無敵状態となり,かつ空中判定へと移行する強力な防御手段。そのため,無敵が切れた瞬間に攻撃を当てても空中ヒットとなり,まとまったダメージを与えにくい。そこで相手がバックステップをすると読んだ場合は,空中ヒット時に相手を浮かせる効果を持つ特殊技を使い,しっかりとダメージを与えていきたい。
例えば仁の蠢魔刹を相手のバックステップに当てると,相手は空中で吹き飛び状態となり,そのまま空中コンボへ移行できる。ガードされても反撃を受けにくい特殊技や必殺技を活用し,相手の安易なバックステップには,相応のリスクを負わせることが重要だ。
Q.「クロスアサルト」の有効な活用方法を教えてください。
スペシャルゲージを3ブロック消費して繰り出す「クロスアサルト」。パートナーキャラと同時に攻撃を仕掛けることで,手数が一気に増やせるのが魅力ではあるが,1人プレイの場合はパートナーがCPU操作となるため,同じゲージ消費量の「クロスアーツ」と比べ,効果を実感しにくいのが正直なところだ。だがクロスアサルトには,ほかのシステムにはない特性があり,場合によっては一気に形勢逆転を狙うことができるのだ。
この特性とは,発動時に「キャラクターの残体力の合計値が,2キャラクターに均等に振り分ける」というもの。これにより,キャラクターの体力ゲージを回復しつつ,パートナーキャラに交代できるわけだ。一方のキャラクターの体力ゲージが残りわずかなときはクロスアサルトを使い,窮地からの脱出を試みよう。
Q.格闘ゲームの用語について教えてください。
A.
さまざまな駆け引きが行われる格闘ゲームには,普段はあまり耳にしない,もしくは意味が若干異なる用語がたびたび登場する。ここでは攻略記事の中で登場したものを中心に,格闘ゲーム用語について解説していこう。
アーマー判定
相手の攻撃を受けてもひるまない状態を指す。アーマー判定のついた攻撃は,相手を攻撃を受け止めつつ攻撃できるため切り返しなどに役立つが,後述の「無敵」とは違い,その際のダメージは回復可能ゲージに計上されることになる。当て身
相手の攻撃を受け止め,反撃をするタイプの必殺技。相手に攻め込まれた時に使用し,戦いの主導権を取り戻す手段として活躍する。なお当て身という言葉の本来の意味は,実在の格闘技などで使われる打撃技のこと。格闘ゲームで使われる場合,この意味とはまったく異なる。暴れ
相手に攻め込まれた際に,発生の早い攻撃を連打しておくことで,反撃の機会を得る戦術のこと。うまくいけば相手の攻勢を退けられるが,逆に暴れで出した攻撃を潰されて,大ダメージにつながることもある。本作では昇龍拳などの無敵技や,弱攻撃などが暴れに適している。入れ込み,決め打ち
攻撃がヒットしたか否かに関わらず,キャンセル必殺技やブーストコンボまで入力しておくテクニック。例えばガイルの場合,しゃがみ中Kを出すときには,セットで遠距離立ち強Kまで入れ込んで(決め打ちして)おくのが良い。空振り時は単にしゃがみ中Kの空振りで終わり,ヒット時は遠距離立ち強Kまでにヒット確認し,ランチアタックへとつなげられる。固め
接近戦において立て続けに攻撃をかけ,相手が自由に動けないようようにすること。本作では歩きながら近/遠距離立ち弱Pを出す固めが効果的だ。空中判定
キャラクターが空中に移動した状態であることを厳密に示す言葉。本作ではジャンプはもちろん,それ以外に攻撃動作中に空中へ移動する技が存在する。例えばバックステップは動作の途中から空中判定となるめ,バックステップ中に攻撃を受けても,空中やられとなる。けん制
相手の接近や攻撃を足止めする攻撃のことを指す用語。リュウのしゃがみ中Kなど,リーチが長く攻撃の隙が小さい技や,ヒューゴーの立ち中Pのように攻撃判定が強く,相手のけん制に打ち勝てる技などがけん制に向いている。また技がギリギリ当たらない間合いでけん制を出すことを,「けん制技を振る」「けん制技を置く」と表現することもある。いずれも積極的に技をヒットさせるのではなく,相手を動きにくくすることを主眼とした使い方を意味している。削りダメージ
必殺技,EX必殺技,スーパーアーツをガードした/させたときに発生するわずかなダメージのこと。なお通常技,特殊技では削りは発生しない。持続
攻撃判定が出続けている時間を指す用語。「持続が長い」と表現される技は,攻撃がヒットする時間が長く続くため,例えば相手の起き上がりにぴったりと重ねやすいなどのメリットがある。また相手のジャンプ攻撃を迎撃するための対空技は,この攻撃判定の持続が長いほど使い勝手が良い。硬直
攻撃を出した後など,特定の行動後のキャラクターが動けない時間を総称し「硬直時間」また「硬直」と呼ぶ。硬直にはさまざまな種類があり,例えば相手の攻撃をガードした際の硬直は「ガード硬直(ヒットストップ)」,ジャンプ後に着地した際の硬直は「着地硬直」などと呼ばれる。一般的に,硬直が長いほど相手に反撃を受ける危険性が高い。対空
相手のジャンプ攻撃を迎撃する行動全般を指す言葉。また昇龍拳や頭上を攻撃するアッパータイプの技でジャンプを撃墜することを「地対空」,ジャンプ攻撃で相手のジャンプ攻撃をつぶすことを「空対空」と呼ぶ。タメ
レバー,方向キーをいずれか一方へ一定時間入力し続ける,もしくはボタンを一定時間押し続けるコマンド入力方法。ガイルのソニックブームのコマンド(タメ+P)や,バイソンのターンパンチ(PPPorKKKを押し続ける)が代表的。投げ間合い
投げタイプの攻撃を出したときに,相手をつかめる範囲を指す。ザンギエフのスクリューパイルドライバーなど,コマンド投げには投げ間合いが広い技が多く,遠くから相手をつかんでダメージを与えられる。二択
相手のガード方向を惑わす択一攻撃。例えば中段攻撃は立ちガードのみが可能で,下段攻撃はしゃがみガードのみが可能。例えばこの2つを使い分けることで,立ちガードがしゃがみガードか,相手にガードの方向を迷わせられる(これを二択を迫る,という)。このような中段,下段を使い分ける攻めを,「中下段攻撃の二択攻撃」「中下択」と呼ぶ。ニュートラル
「中立」「偏りのないこと」という意味を持つ英語。格闘ゲームでは,レバー,方向キーをどこにも入力していない状態を示している。発生
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間を指す用語。「攻撃発生が早い」技ほど,素速い技ということになり,相手の攻撃をガードした際の反撃や,「暴れ」などで相手の連係に割り込む用途などに使いやすい。またボタンを押してから発生までの無防備な状態を,技の「出がかり」といい,この時に攻撃をもらうとカウンターヒットとなってしまう。判定
判定(=攻撃判定)とは,技を出したときに相手に攻撃当たる範囲を示す用語。これが自分のキャラクターが攻撃を受ける範囲(=やられ判定)よりも大きい場合,相手の攻撃に対して一方的に勝ちやすくなる。この状況のことを「攻撃判定が強い」という。目押し
「目押し」とはタイミングよくボタンを押す行為で,主にコンボや連係に使うテクニック。リュウのしゃがみ中P→しゃがみ中Pなど,ヒット後に操作キャラクター側が有利になる攻撃を当てた後,タイミングよくつぎの技のボタンを押して(=目押しをして)コンボを成立させる。ボタンを押すタイミングをつかむことが重要となるので,反復練習で成功率をアップさせよう。無敵
一定時間キャラクターが相手の攻撃を受け付けない状態となること。この状態を伴う技のことを無敵技と呼ぶ。無敵にはさまざまな種類があり,あらゆる攻撃を受け付けない「完全無敵」,投げに対して無敵状態になる「投げ無敵」。さらには飛び道具に対して無敵状態となる「飛び道具無敵」,飛び道具以外の打撃に対して無敵になる「直接攻撃無敵」などがある。
めくり
相手を跳び越えつつジャンプ攻撃をヒットさせるテクニック。正面からジャンプ攻撃を当てたときとはガード方向が逆になるため,相手のガードを崩す手段として使われる。やられ,食らい
いずれも,攻撃を受けたときにキャラクターがのけぞる動作全般を指す用語。また攻撃判定に対して,キャラクターが攻撃を受ける範囲のことを「やられ(食らい)判定」という。また立ち状態としゃがみ状態,さらに地上と空中では攻撃を受けた際の仰け反り方と効果が異なるため,それぞれを「立ちやられ」「しゃがみやられ」「地上やられ」「空中やられ」などと呼ぶ。なおリュウの近距離立ち強Pなど,しゃがみ状態にヒットさせても強制的に立ちやられ状態にできる技も存在する。有利,不利
攻撃をガードさせた,もしくはガードした後の状況を指す用語。相手より先に行動可能になる状況を「有利」,相手より後に行動可能になることを「不利」と呼ぶ。有利が大きい場合は発生の早い技で反撃(もしくは追撃)が可能となり,不利が大きい場合はその逆となる。リバーサル
ダウンから起き上がった瞬間,または相手の攻撃のガード後,動けるようになった瞬間(ガード硬直が切れた瞬間)に,最速で必殺技を出すこと。ジェムの発動条件には「リバーサルで必殺技を出す」というタイプも存在する。(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
(C) 2012 NAMCO BANDAI Games Inc.
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