「グランツーリスモ6」が目指したもの,そして気になるPS4対応は。ポリフォニー・デジタル 山内一典氏合同インタビュー
最新作「グランツーリスモ6」の発表が行われた「グランツーリスモ」シリーズ15周年記念イベントについては,すでに記事を掲載しているが,その後ポリフォニー・デジタル 山内一典氏への合同インタビューが行われた。その模様をお届けしよう。シリーズが目指す,今後の展望などの話題にも注目だ。
「グランツーリスモ6」は“リアルとバーチャルの境界作用”を与える存在。山内一典氏が登壇したシリーズ15周年記念イベントをレポート
現地時間の2013年5月15日,Sony Computer Entertainmentは,「グランツーリスモ」シリーズの15周年記念イベントを,イギリスにある「シルバーストーン・サーキット」にて開催した。シリーズの最新作である「グランツーリスモ6」が発表された本イベントの模様をレポートしよう。
AMD,「Radeon HD 7990」を正式発表。HD 7970 GHz Edition相当のGPUを1枚の基板に搭載した製品
AMDは,開発コードネーム「Malta」の名で知られていたデュアルGPUカード「Radeon HD 7990」を発表した。「Radeon HD 7970 GHz Edition」相当のGPUを,1枚の基板に2基実装し,CrossFire動作させる製品だ。ここでは,北米で開催された説明会の内容を基に,西川善司氏による解説をお届けしたい。
Unity 4はDirectX 11対応へ。その可能性を示す技術デモ「Butterfly Effect」の技術解説
2013年4月16日に行われた「Unite Japan」の「Butterfly Effect リアルタイムデモの制作とDirectX 11の活用法」セッションでは,技術デモ「The Butterfly Effect」の技術的バックグラウンドの解説が行われた。これは,Unityを使ってCGフィルムクオリティのデモをリアルタイムで動かそうというプロジェクトだ。この中で使われた技術について,項目別に見ていこう。
キヤノンITソリューションズからUnity向け複合現実(MR)システムが登場。Unityを採用したゲームのMR化がより簡単に
キヤノンITソリューションズは,都内で開催されたUnity開発者向けのイベント「Unite Japan」において「Unityとキヤノン MREALシステムによる複合現実世界の実現」と題したセッションを行い,同社が開発した複合現実(MR)システム「MREAL」を紹介した。ここでは,その模様をお伝えしよう。
【西川善司】PS Vitaリファイン版に欲しい機能〜バーチャルリアリティ対応でどうですか
GTC 2013&GDC 2013ツアーを終えて戻ってきた西川善司氏が,そこでの経験を踏まえてお届けする,(善)後不覚第32回。前回の「PS4に欲しい機能」に続き,「PS Vitaに欲しい機能」をお届けしたい。「PS Vitaのリニューアルってそろそろですか? ですよね?」を合い言葉に,今回も氏ならではの希望が挙げられているので,ぜひチェックを。
[GDC 2013]PowerVR 6やシリコンスタジオのPS4対応ゲームエンジンなど,明日のゲームが見えてくるGDC展示会場レポート(3)
GDC 2013の出展社ブースは年々拡大し続けており,前2回では掲載しきれなかったため,もう1度レポートをお届けする。今回は英Imagination Technologiesの「PowerVR Series6」や,ついに発売されたレイトレーシングユニットに関する情報,そしてシリコンスタジオのミドルウェアや次世代ゲームエンジンがテーマだ。
[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
今回はGDC 2013の展示会場で見た,興味深い製品や技術についてレポートの後編をお届けする。後編では,ヘッドマウントディスプレイの新製品を出展したOculus VRのブースや,NVIDIA,ARMブースを取材した。なかでもOculus VRブースは,1人あたりわずか2〜3分のデモを体験するために,最長2時間待ちの列ができるほどの人気があった。
[GDC 2013]PS4のコントローラが披露。大手の出展増加で年々規模が拡大するGDC展示会場レポート(1)
「Game Developers Conference」はゲーム開発者向けの国際会議である。その一方で,世界各国から集まる大勢の開発者に向けて,自社の製品やサービスを売り込もうという企業も多く,いまや名だたる企業がブースを構える大きな展示会ともなっているのだ。今回は展示会場で見た,興味深い製品や技術についてレポートしたい。
[GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応
SCEAスタッフがGDC 2013で,独立系デベロッパやインディーズゲーム開発者に向け,PlayStation 4のハードウェアと開発環境を解説。そこではいくつかの新情報が明らかになったので,まずはハードウェア周りから,西川善司氏によるレポートをお届けしたい。注目は,グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行が可能なところなどだ。
[GDC 2013]AMD,クラウドゲームシステム向けグラフィックスカード「Radeon Sky」を発表。お久しぶりの「Ruby」もチラ見せ
GDC 2013の2日めとなる3月26日,AMDは会場近くで報道関係者向けイベントを開催し,その場で,クラウドゲームサービス向けグラフィックスカード「Radeon Sky」を発表した。いわく,「PCゲームと家庭用ゲーム機の次はクラウドだ」。また,Radeonのイメージキャラ「Ruby」の新作デモもチラ見せされたので,直撮りムービーも合わせてレポートしたい。
[GDC 2013]AMD,デュアルGPU搭載カード「Radeon HD 7990」をついに披露。ただし詳細は未公開
米国時間3月26日,AMDはサンフランシスコで開催中の「GDC 2013」に合わせて発表会を開催し,Radeon HD 7900シリーズのGPUを1枚のカード上に2基搭載するデュアルGPUソリューション「Radeon HD 7990」を発表した。ただし,今回はあくまで試作カードのお披露目のみ。詳細なスペックは後日発表する予定とのことだ。
「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」が,PS4世代のグラフィックス表現を変える
GTC 2013では,ゲームのリアルタイムグラフィックスに応用できそうな物理シミュレーションの手法を解説する講演もあったが,今回はそのなかから「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」についてレポートしよう。次世代機で使われるかもしれない,新しい物理シミュレーションによる表現が見えてきた。
[GDC 2013]PC版「TOMB RAIDER」は髪がすごい。ララ・クロフト秘伝のヘアケア技術教えます
日本では2013年4月25日の発売が予定されている「TOMB RAIDER」。そのPC版で実装される毛髪レンダリングの解説セッションが,「Game Developers Conference 2013」で「A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11」として開催された。そのなかからピックアップされ,重点的な解説が行われたのが,髪の毛のレンダリング技術だ。
PS4世代の表現を先取り? PhysXを駆使して超リッチなエフェクトを実現したPC版「Borderlands 2」
GTC 2013では,ゲームに関連した“ミニGDC”的講演が増えている。今回はその中から,「Borderlands 2」で採用された,「物理シミュレーションを採用したビジュアルエフェクト」について,デベロッパのGearboxが解説したセッションを取り上げたい。紹介されたエフェクトは,次世代ゲーム機に取り入れられていく表現を先取りしたものだ。
円周率の小数点以下8000兆桁めをGeForceで求める方法〜GTC 2013の「π」セッションレポート
2013年3月14日の「円周率の日」に,「GeForce搭載PCを使って,円周率の小数点以下8000兆桁めを求めた」と発表したEd Karrels氏がGTC 2013に登場。課題と解決方法を解説した。GeForceを使ったというところがとくに興味深いので,レポートしてみたい。キーワードは「ゲリラ・スーパーコンピューティング」だ!?
OpenGLがOpenGL ESを呑み込む!? 次世代TegraがOpenGLに対応する理由も見えてきた,GTC 2013のKhronosセッションレポート
「OpenGL」や「OpenGL ES」などのAPI規格を策定するKhronos Groupは,GTC 2013でAPI規格の動向について解説するセッションを開催した。ここではNVIDIAが次世代TegraでOpenGL ESではなくOpenGLのサポートに踏み切った事情や,新規格「OpenVX」の存在などが明らかになったので,まとめてみたい。
ValveはなぜSource EngineをLinux+OpenGL環境へ移植したのか。GTC 2013のValveセッションレポート
2012年8月に「『Left 4 Dead 2』を動かしてみたら,Windows版よりLinux版のほうが速かった」と発表して話題を集めたValveが,GTC 2013で「なぜ自社のゲームエンジンをLinuxへ移植したか」を語った。その背景には,Android&iOSという大きなゲーム市場,そして,DirectXの進化停止があるようだ。
ストリーミングプレイの条件は? 発売時期は? ベールを脱いだ「SHIELD」の謎についてNVIDIAの担当者へいろいろ聞いてみた
北米時間2013年3月20日,GTC 2013の会場でNVIDIAは,開発中の携帯ゲーム機型Android端末「Project SHIELD」に関する報道関係者向けグループインタビューセッションを設けた。SHIELDでストリーミングプレイできるPCとPCゲームの条件など,インタビューで明らかになったSHIELDの新情報についてお伝えしよう。
西川善司,Project SHIELDの実機を体験。操作感やグラフィックス性能,PCからのストリーミングプレイをチェック
米国時間3月19日,NVIDIAはサンノゼで開催中のGTC 2013の会場で,今期の発売を予定しているAndroidベースの携帯型ゲーム機「Project SHIELD」の実機をついに披露した。SHIELDの実機を触るだけでなく,実際にゲームをプレイする機会が得られたので,直撮りムービー込みのインプレッションをお伝えしたい。
GTC 2013,NVIDIA基調講演レポート〜4.5 TFLOPSのGPUで荒波を越えて,スキンヘッドオヤジで不気味の谷を渡る!?
NVIDIA主催のGPU技術会議「GTC 2013」が開幕。同社が明らかにした製品ロードマップは速報でお伝えしているが,本稿では,NVIDIAの総帥であるJen-Hsun Huang氏が行った基調講演の内容をまとめてお伝えしたい。GPUの性能を駆使することで,海洋をシミュレートし,「不気味の谷」を越えるとするあたりの話題は,ゲーマーとしても要注目だ。
【西川善司】PlayStation 4に付けてほしい機能
(善)後不覚第31回のテーマは,2013年2月に発表となったPlayStation 4だ。現時点ではその影も形も見えないため,あれこれとその仕様を想像している読者も多いだろうが,西川善司氏はそこから一歩踏み込んで,「欲しい機能」を列挙してきた。果たして氏の希望は叶うのか。可能性を想像しながら読んでみてほしい。
シリコンスタジオが放つAndroid&iOS対応3Dベンチマーク「MOBILE GPUMARK」の秘密
Android&iOSスマートフォンやタブレット端末向けのベンチマークソフトとして,シリコンスタジオからリリースされた「MOBILE GPUMARK」。今回の「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,開発担当者の話を交えつつ,突如登場した国産3Dベンチマークソフトの秘密を明らかにしてみたい。
西川善司,PS4にまつわる6つの疑問に答えるそぶりをしてみる〜PS4はPS4.1,PS4.2と進化する!?
PlayStation 4が発表され,そのスペックやSCEの戦略らしきものが少しずつ見えてきた。そして,読者の中にはいくつか疑問が出てきた人もいるのではないかと思うが,それらに西川善司氏が回答を試みる。「PS4.1」がそう遠くない(!)という大胆予測もあるので,PS4についてアタマの中を整理したい人はぜひチェックしてもらえれば幸いだ。
SCEJプレジデント,河野 弘氏に聞く。PS4の4K2K対応や,クラウドゲーム戦略
日本時間の2月21日,ついに発表された次世代機「PlayStation 4」。すでに4Gamerではソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンのプレジデントである河野 弘氏に,PS4が目指す方向性などについて聞いているのだが,追加で質問をする機会を得たので,発表会で語られなかったことを中心に質問をぶつけてみた。
ニコ生にも対応,PC 1台でゲームをしながら録画もできるビデオキャプチャカード「AVT-C985」レビュー
ゲームに適したビデオキャプチャボックス「AVT-C281」の開発元であるAVerMediaが,PC用のビデオキャプチャカードを発売した。その名も「AVT-C985(Live Gamer HD)」。HDMIによるデジタルビデオ入力が可能となった。実売価格は1万9980円(税込,Amazonでの価格)。西川善司氏によるレビューをお届けしよう。
[SQEXOC 2012]Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向
2012年11月23,24日の両日にわたって開催された「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」で行われた「Agni's Philosophy」に使われたリアルタイムグラフィックステクニックを解説する講演の解説も,今回で最終回となる。次世代ゲームを担うであろう最新動向を見てみよう。
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[SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか
スクウェア・エニックスの次世代技術デモ「Agni's Philosophy」に使用されたリアルタイムレンダリング技術を解説する講演の解説記事「中編」をお届けしよう。今回は,主人公Agniや冒頭に登場する老人などの毛髪の生成と制御,レンダリング技法などを中心に,できるだけ噛み砕いて解説してみたい。
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[SQEXOC 2012]リアルタイムレンダリングデモ「Agni's Philosophy」に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編)
「スクウェア・エニックスオープンカンファレンス」2日め,同社の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」のリアルタイムデモ「Agni's Philosophy」で使われた技術の詳細を紹介する「リアルタイムグラフィックス技術解説」セッションが行われた。次世代デモの核心に迫る内容を前・中・後編でお届けしたい。
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【西川善司】NVIDIA主催のカート大会で優勝した話〜レーシングカートの魅力とは?
4か月半ぶりの掲載となる(善)後不覚第30回のテーマは,NVIDIA主催のレーシングカート大会に参加して,優勝してきたという話である。なぜNVIDIAがカート大会を? という疑問への答えはそこそこに,ただただカートを楽しんだ西川善司氏から,その模様を伝える原稿が届いたので,ほぼそのままお届けしてみたい。
楽譜をスキャンしながらリアルタイムで演奏できる!? SIGGRAPH 2012「Emerging Technologies」展示セクションレポート(4)
SIGGRAPH 2012の「Emerging Technologies」展示セクションレポートも今回が最後となる。今回のレポートでは,楽譜をスキャンしながらリアルタイムで演奏できるDTMシステムや,紙に書いた文字をコピー&ペーストできるシステムなど,ちょっと変わった面白い展示をピックアップしてみた。
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3枚の液晶パネルで多視点対応の裸眼3D立体視を実現。SIGGRAPH 2012「Emerging Technologies」展示セクションレポート(3)
SIGGRAPH 2012の「Emerging Technologies」展示セクションレポート第3弾となる今回は,ディスプレイに関連した展示を集めて紹介しよう。3枚のディスプレイを用いた裸眼3D立体視多ディスプレイや,シャボンの膜に映像を表示するシステムなど,最先端のディスプレイ技術が公開されている。
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電気信号で手を自在に操る技術が登場。SIGGRAPH 2012「Emerging Technologies」展示セクションレポート(2)
SIGGRAPHで毎年注目を集めている「Emerging Technologies」,通称E-TECH。次世代技術や最先端の研究成果がいち早く披露される展示セクションである。E-TECHレポート第1弾の掲載からだいぶ間が空いてしまったが,第2弾となる今回は触覚学(HAPTICS)関連の展示にスポットを当ててみたい。
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[SQEXOC 2012]スクウェア・エニックス・オープンカンファレンスレポート「メイキングオブ「Agni's Philosophy」〜リアルタイムCG映像の未来〜」編
2012年11月23日と24日の両日,スクウェア・エニックスは,同社のテクノロジー推進部が研究開発中の技術をカンファレンスのスタイルで公開する「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012」を開催した。本稿では,事実上のオープニングセッションであり基調講演的意味合いを持った初日の第1セッションの模様をレポートしたい。
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Imagination,PowerVR Series6の実動デモを公開。MIPS買収後,次の一手は?
2012年11月13日,Imagination Technologiesは,都内で報道関係者向けイベントを開催した。目玉は次世代グラフィックスIPコア「PowerVR Series6」の実動デモと,老舗CPUメーカーMIPS買収の件だ。各種デモの直撮りムービーともども,西川善司氏によるレポートが届いたので,さっそく紹介してみたい。
OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート
2012年夏,Khronos Groupから,オープンなグラフィックスAPI「OpenGL 4.3」「OpenGL ES 3.0」が発表になった。実のところ,今後のゲーム開発において,両者は非常に重要な存在といえるのだが,具体的にはどのあたりがポイントなのか。西川善司氏による解説記事をお届けしたい。
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ソニーのヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T2」レビュー。第2世代モデルは使い勝手だけでなく「色」も進化した
2012年10月12日にいよいよ発売日を迎えた,有機ELパネル採用のソニー製ヘッドマウントディスプレイ第2弾「HMZ-T2」。720p解像度と3D立体視に対応するスペックはそのままに,使い勝手を改善し,新機能を盛り込んできた製品だが,果たしてこれは買いなのか。西川善司氏によるレビューをお届けしたい。
NVIDIAの新機軸を理解する(3):クラウドGPUソリューションとGPU仮想化技術の核心に迫る
Keplerアーキテクチャに合わせてNVIDIAが打ち出した方向性を確認するシリーズ第3回。最終回となる今回は,第1回で紹介した「GeForce GRID」の企業向け版といえる「VGX」を解説しつつ,NVIDIAのクラウドGPUソリューションがどういうものなのか,課題と将来性はどこにあるのかを整理してみよう。
NVIDIAの新機軸を理解する(2):DirectXの進化が止まったいま,ゲームグラフィックスはもうGPGPUに頼るしかない!?
Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAが打ち出した新基軸の内容を細かくチェックするシリーズ第2回。今回は,CUDA対応GPUの歴史を振り返りつつ,来たる「GK110」,そしてその先に控えるGPUの姿を占ってみよう。GPUにおける進化は,グラフィックスにおいてもGPGPUがカギを握ることになるかもしれない。
NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」
Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAは,いくつかの新技術や方向性などを打ち出した。それは,NVIDIA主催の開発者会議「GPU Technology Conference 2012」以降,断続的に説明されてきているが,ここで一度,西川善司氏にまとめてもらおうと思う。今回のテーマは,クラウドゲームを実現する「GeForce GRID」だ。
[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーションの相互連携の可能性を見るか
2012年8月20日から3日間開催されていた「CEDEC 2012」。CEDECでは,業界を代表する技術者やクリエイターがパネリストとして登壇し,テーマについて意見を出し合う形のパネルディスカッションセッションも数多く行われている。ここでは,「AIとアニメーションの連携技術」をテーマとしたセッションを紹介してみたい。
実車での走行を「GT5」内で再現。トヨタ,デンソー,ポリフォニー・デジタルのコラボから生まれた「CAN-Gateway ECU」発表会レポート
トヨタ自動車とデンソーは2012年9月4日,自動車の走行データを外部に出力する自動車用周辺機器「CAN-Gateway ECU」を発表した。一見,ゲームとは関係なさそうな機器だが,実はこのプロジェクトにはポリフォニー・デジタルが関わっており,実車の走行を「グランツーリスモ5」内で再現する,ということが可能になっているのだ。
[SIGGRAPH]スクエニの「Luminous Studio」やEpicの「Unreal Engine 4」などに関する技術解説が行われた「Real-Time Live!」レポート(2)
開発者や制作者がリアルタイムレンダリング技術を披露し,プレゼンテーションを行う「Real-Time Live!」。後編となる今回は,スクウェア・エニックスの「Luminous Studio」や,Epic Gamesの「Unreal Engine 4」といった,次世代ゲームグラフィックスのデモをメインにお届けしよう。
[CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法はモフモフウサギの夢を見るか? 「実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」
CEDEC 2012最終日の8月22日,早稲田大学の宇梶弘晃氏による「〜ここまで来ているビジュアル系技術〜 実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」と題したセッションが行われた。いまなお3DCGでの正確な表現が難しい「毛皮」に関連する,早稲田大学の研究グループが開発した技術の解説をレポートしよう。
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[CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか
「GRAVITY DAZE」は,ゲーム性だけでなくグラフィックス品質の高さでも評価されているが,CEDEC 2012では,そのグラフィックスエンジンをかなり細かいところまで解説するセッションがあった。リッチな影と複数のポストエフェクトを利用しつつ,SCEはどのようにしてPS Vita上でフレームレート30fpsを確保したのか。そのテクニックをお伝えしよう。
[CEDEC 2012]メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモ,その開発秘話
CEDEC 2012の初日となる8月20日,スクウェア・エニックスは,同社のゲームエンジン「Luminous Studio」ベースとなるリアルタイム技術デモ「Agni's Philosophy」の解説を行った。次世代機に向けた脅威のデモがどのように作られたかがつぶさに語られたので,西川善司氏によるレポートをお届けしたい。
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[SIGGRAPH]秀逸な映像作品が集まる「Electronic Theater」レポート(後編)。今年の最優秀作品は日本人監督による「Reflexion」
SIGGRAPHでは毎年,「Computer Animation Festival」という映画祭的なイベントが行われ,そのなかから優秀な作品が「Electronic Theater」で上映されている。レポートの後編となる今回は,優秀作品に選ばれた作品を中心にお届けする。ちなみに,最優秀作品に選ばれたのは,日本人監督による「Reflexion」だ。
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[SIGGRAPH]ポストエフェクト対応の「MAESTRO-4G」や,画角90度の湾曲ディスプレイなどが披露された「Exhibition」展示セクションレポート(後編)
2012年8月15日に掲載した前編に引き続き,「Exhibition」展示セクションレポートの後編をお届けしよう。後編では,ニンテンドー3DSのグラフィックスプロセッサコアを提供しているディジタルメディアプロフェッショナルブースのほか,前編で予告していたとおり,PCユーザーに馴染みの深いAMD,Intel,NVIDIAといった企業のブースをレポートする。
[SIGGRAPH]秀逸な映像作品が集まる「Electronic Theater」レポート(前編)。ゲームからは「DiRT」シリーズのオープニングが入選
SIGGRAPHでは毎年,「Computer Animation Festival」という映画祭的なイベントが行われており,優秀な作品が「Electronic Theater」で上映されている。今年もそれら作品の中から,とくに印象深いものを紹介しよう。ストーリーだけでも楽しめる作品が多いので,「技術的なことは分からない」という人も気軽に観てほしい。
[SIGGRAPH]DirectX 11級のグラフィックスがスマートフォンに。「Mali-T604」の実動デモが公開された「Exhibition」展示セクションレポート(前編)
SIGGRAPH 2012の展示セクションから,一般企業がブースを構える「Exhibition」のレポートを2回に分けてお届けする。前編で取り上げるのは,ARMブースとImagination Technologiesブース。ARMブースでは,「Mali-T604」の実動デモが行われていたが,披露されていたグラフィックスを見る限りは,なかなか期待が持てるクオリティだ。





































