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西川善司

このページの最終更新日:2014/04/03 18:08

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[GTC 2014]職人芸集団のPixar,NVIDIAのGPUとゲームグラフィックス技術でCG制作環境のリアルタイム化を目指す

[GTC 2014]職人芸集団のPixar,NVIDIAのGPUとゲームグラフィックス技術でCG制作環境のリアルタイム化を目指す

 GTC 2014では,CGアニメーションスタジオ大手として名高いPixar Animation Studiosによる基調講演が行われた。同社にて技術開発を担当するDirk Van Gelder氏により,職人芸に支えられた古典的なCG制作プロセスを,GPUを積極的に活用して劇的に効率化していった経緯が説明された興味深い講演をレポートしよう。

[2014/04/03 18:08]

[GTC 2014]NVIDIAのHMD「Near-Eye LFD」に注目集まるGTC 2014展示会場。次世代GPU「Pascal」で使う3次元メモリも披露

[GTC 2014]NVIDIAのHMD「Near-Eye LFD」に注目集まるGTC 2014展示会場。次世代GPU「Pascal」で使う3次元メモリも披露

 GPU技術者会議「GTC 2014」では,講演だけでなく,各社のソリューションを披露する展示会場も見物だ。本稿では,そんなGTC 2014の展示会場から,NVIDIAが開発中のHMD「Near-Eye LFD」や,小型化された多視点裸眼立体視ディスプレイ,次世代GPU「Pascal」に使われる3次元メモリなど,興味深い展示をレポートしたい。

[2014/03/31 14:12]

[GTC 2014]デュアルGK110のTITAN Zから組み込み向けTegra K1まで,上へ下へとCUDAを広げるNVIDIAの戦略を読み解く

[GTC 2014]デュアルGK110のTITAN Zから組み込み向けTegra K1まで,上へ下へとCUDAを広げるNVIDIAの戦略を読み解く

 GTC 2014基調講演のレポート最終回では,新しいデュアルGPUカード「GeForce GTX TITAN Z」とクラウドレンダリング向け新サーバー,そしてモバイル向けSoC「Tegra K1」の話題をレポートしよう。これらから,ハイエンドから組み込みまでにCUDAを広げる,NVIDIAの周到な戦略が見えてくる。

[2014/03/28 20:21]

[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?

[GTC 2014]賢い人工知能はGPUで作る。NVIDIAが取り組むGPGPUの新たな活用分野「機械学習」とは何か?

 GTC 2014 2日めとなる,北米時間2014年3月25日に行われたJen-Hsun Huang氏による基調講演の中から,今回は「機械学習」に関する話題をレポートしたい。大量のデータから特徴や意味を解析して,コンピュータ自体が学習していくという新しい技術に,進化し続けるGPUはどう活用されるのかを紐解いてみよう。

[2014/03/27 16:52]

[GTC 2014]Maxwellの次に来る次世代GPU「Pascal」。「NVLink」と3次元メモリがその“次世代性能”を切り開く

[GTC 2014]Maxwellの次に来る次世代GPU「Pascal」。「NVLink」と3次元メモリがその“次世代性能”を切り開く

 NVIDIA主催のGPU技術者会議「GTC 2014」が開幕。その基調講演で,Jen-Hsun Huang社長が,次世代GPU「Pascal」と,その関連技術である「NVLink」および3次元メモリの概要を明らかにした。本稿では,氏の基調講演で語られた内容から,Maxwellの次に来るGPUアーキテクチャに迫ってみたい。

[2014/03/27 00:00]

[GDC 2014]次世代家庭用ゲーム機はストリーミングCG+ローカルレンダリングCGのハイブリッドに? Amazonが実動デモを公開

[GDC 2014]次世代家庭用ゲーム機はストリーミングCG+ローカルレンダリングCGのハイブリッドに? Amazonが実動デモを公開

 Amazon.comはGDC 2014で,クラウドゲームサービスに利用できる「AppStream」の解説を行った。負荷の高い処理をクラウド側で行い,そうでない,あるいはリアルタイム性の要求される処理はクライアント側で行うという,ハイブリッドな設計を行えるのが特徴だ。セッションから,その可能性を探ってみよう。

[2014/03/25 17:30]

[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表

[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表

 ミドルウェアやゲームエンジンで知られるシリコンスタジオは,GDC 2014で,新世代ゲーム機向けに,新開発の物理ベースレンダリングのエンジンを発表した。「実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現する」目標に向けて開発されている新世代エンジンの実態に迫ってみよう。

[2014/03/25 15:14]

[GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ

[GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ

 組み込み機器向けグラフィックスIPの大手であるImagination Technologiesが,レイトレーシングユニット統合型GPU「PowerVR Wizard」をGDC 2014で発表した。では実際のところ,レイトレーシングユニットとはいったいナニモノで,これを統合することによって何ができるようになるのか。この点を明らかにしてみよう。

[2014/03/25 00:00]

[GDC 2014]DirectX 12,ついに発表。その特徴に迫る

[GDC 2014]DirectX 12,ついに発表。その特徴に迫る

 北米時間2014年3月20日,「DirectX 12」がついに発表された。リリースは2015年の見込み。実効パフォーマンスを改善する目的のアーキテクチャ改変がアップデートの中心で,AMDの「Mantle」と非常によく似た方向での大幅な進化がもたらされる予定だ。GDC 2014の時点で明らかになっている情報をまとめてみよう。

[2014/03/22 00:03]

[GDC 2014]インタビューと独自取材で見えた「Project Morpheus」7つの秘密。液晶パネルは特注品だが,有機ELパネル採用の可能性もアリ?

[GDC 2014]インタビューと独自取材で見えた「Project Morpheus」7つの秘密。液晶パネルは特注品だが,有機ELパネル採用の可能性もアリ?

 GDC 2014における最大の注目ネタの1つが,SCEの発表した仮想現実対応HMD「Project Morpheus」だ。そんなProject Morpheusについて,SCEワールドワイドスタジオの吉田修平氏と,SCEAで開発を担当したRichard Marks博士にインタビューができ,さらに,GDC 2014の会場でSCE関係者にもヒアリングを行えたので,その内容をまとめてみよう。

[2014/03/22 00:00]

[GDC 2014]Compute Shader導入で注目が集まるOpenGL ES 3.1セッションレポート。OpenGLのドライバオーバーヘッドは「Mantle」と戦えるレベルに

[GDC 2014]Compute Shader導入で注目が集まるOpenGL ES 3.1セッションレポート。OpenGLのドライバオーバーヘッドは「Mantle」と戦えるレベルに

 GDC 2014に合わせてKhronos Groupは,報道関係者向け説明会を開催し,OpenGL ESの最新版である「OpenGL ES 3.1」を発表した。本稿では説明会で披露されたOpenGL ES 3.1の要点と,AMDの「Mantle」登場で注目されるようになった「ドライバオーバーヘッド」がOpenGLでどうなったかをレポートしたい。

[2014/03/21 15:12]

[GDC 2014]あなたの知らないPS4〜開発キット制作者が語るPS4の魅力とは

[GDC 2014]あなたの知らないPS4〜開発キット制作者が語るPS4の魅力とは

 GDCでは,最先端の技術情報がばんばん出てくるが,技術セッションが全部そうというわけではなく,入門向けのセッションも用意されている。今回はその中から,「PlayStation 4用ゲーム開発入門」の内容をレポートしてみたい。SCEが,PS4のどこに強みを感じていて,開発者にどう使ってほしいのかが垣間見えるので,ぜひチェックを。

[2014/03/21 11:51]

[GDC 2014]SCEの「Project Morpheus」とはいったい何か。西川善司が“仮想現実対応HMD”の正体を探る

[GDC 2014]SCEの「Project Morpheus」とはいったい何か。西川善司が“仮想現実対応HMD”の正体を探る

 GDC 2014でSCEがその存在を明らかにした,仮想現実対応のヘッドマウントディスプレイ開発計画「Project Morpheus」だが,いったいどんな製品になり,何ができるのか。そして,いつ登場しそうなのか。セッションに参加し,現地で関係者への取材も行った西川善司氏によるレポートをお届けしたい。

[2014/03/20 00:00]

Xbox Oneで独立系デベロッパをサポートするプログラム「ID@Xbox」とは。参入説明会に参加して分かった“Microsoftの狙い”

Xbox Oneで独立系デベロッパをサポートするプログラム「ID@Xbox」とは。参入説明会に参加して分かった“Microsoftの狙い”

 日本マイクロソフトは2014年3月4日,同社品川オフィスにおいて,「ID@Xbox 参入説明会」を開催した。ID@Xboxとは,独立系デベロッパがXbox One用ゲームを制作し,セルフパブリッシングを可能にするプログラムのことである。今回は,説明会に参加して分かったID@Xboxの概要を紹介するとともに,同社の狙いを読み解いてみたい。

[2014/03/07 21:09]

【西川善司】多画面マニア,シャープの4Kディスプレイ「PN-K321」を導入するの巻。……ただし3か月限定

【西川善司】多画面マニア,シャープの4Kディスプレイ「PN-K321」を導入するの巻。……ただし3か月限定

 多画面マニアとして名高い西川善司氏が,多画面環境にシャープ製の4Kディスプレイ「PN-K321」を導入したというのが(善)後不覚第37回のテーマだ。3か月間限定の借り物だが,仕事環境でみっちり使い込んでみたところ,4Kディスプレイの利点と問題点がいろいろ見えてきたそうで……。果たしてその評価はいかに?

[2014/03/01 00:00]

【西川善司】ここはリアル・グランツーリスモの街? 中東ドバイのゲーム事情とフェラーリ専門テーマパークをチェック

【西川善司】ここはリアル・グランツーリスモの街? 中東ドバイのゲーム事情とフェラーリ専門テーマパークをチェック

 1月下旬に中東ドバイへと飛んだ西川善司氏。その任務は「テレビにおける低遅延の重要性」を現地のゲーマーに伝えること。(善)後不覚第36回は,西川氏が参加したイベントのレポートと,イベント終了後に訪問したドバイのショッピングモールに見る現地のゲーム事情,そして車好き必見というFerrari専門テーマパークの話題をお届けしよう。

[2014/02/14 00:00]

【西川善司】「お出かけ多画面」のススメ。出張用ディスプレイを新調してみた

【西川善司】「お出かけ多画面」のススメ。出張用ディスプレイを新調してみた

 海外出張に20インチ超級のディスプレイを持って行くことで,業界関係者から恐れられている西川善司氏。久しぶりの掲載となる(善)後不覚第35回は,そんな「お出かけ多画面環境」を刷新したという話だ。当然のことながら,選ばれたのは,最近流行の「モバイルディスプレイ」ではない。ちょっと意外なチョイスと,選んだ理由をお届けしよう。

[2014/02/01 00:00]

アナログ入力時の録画品質と,配信機能の完成度は? ゲーマー向けビデオキャプチャデバイス「AVT-C875」レビュー(後編)

アナログ入力時の録画品質と,配信機能の完成度は? ゲーマー向けビデオキャプチャデバイス「AVT-C875」レビュー(後編)

 AVerMedia製の小さな外付けビデオキャプチャデバイス「AVT-C875」,その実力を探るレビュー後編をお届けする。今回は,PS3との接続を前提としたアナログ入力時の画質検証と,ニコニコ生放送を用いた配信機能検証がテーマだ。「持って歩けるゲームキャプチャデバイス」の可能性を知りたい人はぜひ一読を。

[2014/01/18 00:00]

APUが目指した1つのゴール「Kaveri」のアーキテクチャを読み解く。SteamrollerコアとGCN世代GPU,そしてHSAが実現するものとは?

APUが目指した1つのゴール「Kaveri」のアーキテクチャを読み解く。SteamrollerコアとGCN世代GPU,そしてHSAが実現するものとは?

 2014年1月14日,AMDは新世代のAPU「Kaveri」の第1弾製品を発表した。2011年からAPUを投入し続けていたAMDにとって,ひとまずのゴールである「HSA」を実現した記念すべき製品である。本稿では,事前に行なわれた報道関係者向け説明会の中から,Joe Macri氏によるアーキテクチャの解説を要約してレポートしよう。

[2014/01/15 00:00]

ゲーマー向けのビデオキャプチャデバイス「AVT-C875」レビュー(前編)。HDMIにも対応したPCレス録画ツールの実力を検証する

ゲーマー向けのビデオキャプチャデバイス「AVT-C875」レビュー(前編)。HDMIにも対応したPCレス録画ツールの実力を検証する

 今回レビューするAVerMedia Technologiesの「AVT-C875(Live Gamer Portable)」は,2012年登場の「AVT-C281」で注目を集めた“PCレス”の録画機能を備えつつ,HDMI信号の録画機能を小型筐体に詰め込んだビデオキャプチャデバイスである。レビュー前編では,PCレスでの録画機能に焦点をあてて評価しよう。

[2013/11/30 00:00]

VRディスプレイがゲームの表現を変える? 次期バージョン「Rift V1」の話題も出たAPU13基調講演レポート

VRディスプレイがゲームの表現を変える? 次期バージョン「Rift V1」の話題も出たAPU13基調講演レポート

 ヘッドマウントディスプレイ「Rift」の開発元であるOculus VRのCEOであるBrendan Iribe氏が,「APU13」で「Virtual Reality - A New Frontier in Computing」と題した基調講演を行った。そこでは,Riftの次期バージョンや将来に向けた課題,そしてハードウェアとソフトウェアの革新に関する氏の持論といった興味深い話題が披露された。

[2013/11/20 00:00]

Frostbite 3エンジンの凄腕開発者が語る「Mantle」の可能性。Windows以外でもサポートできる?

Frostbite 3エンジンの凄腕開発者が語る「Mantle」の可能性。Windows以外でもサポートできる?

 「APU13」の3日めには,ゲームグラフィックスにおける「Mantle」の活用に特化した基調講演「Mantle for Developers」があった。登壇したのは,「Frostbyte 3」」エンジンの開発に携わったJohan Andersson氏。「Battlefield 4」でMantle対応ゲームの開発を経験した立場から,Mantleの利点や可能性を解説していたので,紹介しよう。

[2013/11/18 10:00]

AMD独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細が明らかに。理論上はGeForceのMantle対応も可能!?

AMD独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細が明らかに。理論上はGeForceのMantle対応も可能!?

 北米時間2013年11月12日,AMDは開発者向けイベント「APU13」で,GCN世代のRadeon専用となる独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細を解説した。「Mantleがどのような仕組みでアプリケーションの高速化を実現しようとしているのか」が語られたので,今回はその内容を基に,Mantleの実態を明らかにしていきたい。

[2013/11/15 00:00]

次世代APU「Kaveri」は2014年1月14日に正式発表。最上位モデルは856 GFLOPSの「A10-7850K」に

次世代APU「Kaveri」は2014年1月14日に正式発表。最上位モデルは856 GFLOPSの「A10-7850K」に

 北米時間2013年11月11日,AMDは,開発者向けイベント「APU13」の基調講演で,次世代APU「Kaveri」を2014年1月14日に正式発表すると発表した。最上位モデルは理論性能値856 GFLOPSの「A10-7850K」となっている。「Battlefield 4」がミドル設定で30fps動作するという動作デモムービーも交えつつ,期待の次世代APUをレポートしよう。

[2013/11/12 19:15]

Radeon R9 290シリーズ「Hawaii」のアーキテクチャを丸裸にする

Radeon R9 290シリーズ「Hawaii」のアーキテクチャを丸裸にする

 Radeon R9 290シリーズの情報がついに解禁となった。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,AMDの新しいフラグシップGPUである,開発コードネーム「Hawaii」ことRadeon R9 290シリーズのアーキテクチャを徹底解説してみたい。Southern Islands世代から果たして何が変わったのかを知りたい人はぜひ一読を。

[2013/10/24 13:01]

Keplerの眠れる機能が真価を発揮? NVIDIA,ゲームストリーミング機能「GameStream」とプレイ動画録画機能「ShadowPlay」を披露

Keplerの眠れる機能が真価を発揮? NVIDIA,ゲームストリーミング機能「GameStream」とプレイ動画録画機能「ShadowPlay」を披露

 2013年10月17〜18日にNVIDIAがモントリオール市において開催したイベントでは,「GameStream」「ShadowPlay」という,2つの機能に関する説明が行われた。これらはKepler世代GeForceが内蔵するビデオエンコーダー「NVENC」を使った,ゲームストリーミング機能とプレイ動画の録画機能である。イベントでの解説を元にレポートしよう。

[2013/10/21 19:48]

NVIDIA,Vsync有効でも無効でもない第3のディスプレイ同期技術「G-SYNC」発表。その正体と狙いを明らかにする

NVIDIA,Vsync有効でも無効でもない第3のディスプレイ同期技術「G-SYNC」発表。その正体と狙いを明らかにする

 北米時間2013年10月18日,NVIDIAは,Vsync(垂直同期)有効でも無効でもない,まったく新しいディスプレイ表示タイミング制御技術「G-SYNC」を発表した。ラグやカク付き,テアリングといった,従来型のディスプレイが抱える問題から解放されるという“夢の技術”だが,果たしてその正体は。現地取材をしてきた西川善司氏が解説する。

[2013/10/19 20:21]

NVIDIA,GPU新製品「GeForce GTX 780 Ti」の登場を予告

NVIDIA,GPU新製品「GeForce GTX 780 Ti」の登場を予告

 カナダのモントリオール市で開催された報道関係者イベントに,NVIDIAの総帥,Jen-Hsun Huang氏が登場。その場で,GPU新製品「GeForce GTX 780 Ti」の登場を予告した。現時点でそのスペックは一切が未公表ながら,AMDの「Radeon R9 290X」に対するカウンターとして近いうちに登場することはまず間違いなさそうだ。

[2013/10/19 12:40]

NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

NVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表

 北米時間2013年10月17日,NVIDIAは,ゲーム開発フレームワークと位置づけるブランド「GameWorks」を発表した。ゲーム開発周りでは,最近AMDが独自API「Mantle」を発表していたりするが,NVIDIAのGameWorksはいったい何なのか。カナダで開催された発表会に参加してきたので,その概要をまとめてみたい。

[2013/10/19 00:00]

AMD,R9 290シリーズを除くRadeon R9&R7シリーズのスペックを公開。R9 280X以下は基本的にHD 7000系のリフレッシュ

AMD,R9 290シリーズを除くRadeon R9&R7シリーズのスペックを公開。R9 280X以下は基本的にHD 7000系のリフレッシュ

 日本時間2013年10月8日13:01,AMDは,新世代GPUであるRadeon R9&R7のうち,Radeon R9 290シリーズ以外の製品スペックを公開した。それにより,「Radeon R9 280X」以下のラインナップが基本的にRadeon HD 7000シリーズのリフレッシュであると明らかになったが,ここではその詳細をまとめてみよう。

[2013/10/08 13:01]

AMDがゲームプレイ環境支援ツール「Gaming Evolved powered by Raptr」β版を公開。「GeForce Experience」の対抗馬はSNS機能付き

AMDがゲームプレイ環境支援ツール「Gaming Evolved powered by Raptr」β版を公開。「GeForce Experience」の対抗馬はSNS機能付き

 新世代GPU「Radeon R9&R7」のお披露目イベントで,AMDはちょっと変わったアプリも発表していた。それが,Radeon版「GeForce Experience」といった案配の「Gaming Evolved powered by Raptr」だ。1800万人以上のユーザーを抱えるゲーマー向けSNSツール「Raptr」との提携で実現したこのアプリの概要をまとめてみたい。

[2013/10/07 13:44]

AMDがRadeon R9&R7の一部モデルに搭載した「TrueAudio」とは何か。その秘密に迫る

AMDがRadeon R9&R7の一部モデルに搭載した「TrueAudio」とは何か。その秘密に迫る

 北米時間2013年9月25日,新GPUシリーズであるRadeon R9とRadeon R7がソフトウェアローンチされたが,それと同時にAMDは,プログラマブルサウンドエンジン「TrueAudio」も発表している。新世代GPUの一部モデルに搭載されるこのエンジンは果たして何なのか。その詳細に西川善司氏が迫った。

[2013/10/02 00:00]

AMDがグラフィックスAPI「Mantle」を発表。次世代機を制したAMDによる「ゲーム開発者囲い込み&NVIDIA排除システム」の正体に迫る

AMDがグラフィックスAPI「Mantle」を発表。次世代機を制したAMDによる「ゲーム開発者囲い込み&NVIDIA排除システム」の正体に迫る

 米国時間2013年9月25日にAMDは新世代GPUシリーズ「Radeon R9&R7」をソフトウェアローンチしたが,このとき同社からはもう1つ,非常に重要な発表があった。それが新しいグラフィックスAPI「Mantle」だ。Direct3DとOpenGLが支配的な状況で,なぜいま新APIか。AMDのしたたかな戦略を,西川善司氏が解説する。

[2013/09/28 00:00]

[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?

[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?

 CEDEC 2012で,ゲームグラフィックスに応用できそうな技術を発表した早稲田大学理工学部の森島繁生研究室が,CEDEC 2013でも,興味深いリアルタイムグラフィックス技術を2つ発表している。それは「埃」と人間の「口内」をテーマとしたものだ。今回は同研究室の発表内容をかいつまんでレポートしたい。

[2013/08/28 15:11]

[CEDEC 2013]「OpenSubdiv」セッションレポート(後編) :OpenSubdivの今後とゲームグラフィックスの関わりについて

[CEDEC 2013]「OpenSubdiv」セッションレポート(後編) :OpenSubdivの今後とゲームグラフィックスの関わりについて

 CEDEC 2013の2日めに,「OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応サブディビジョンサーフェスライブラリ」というセッションが開催された。これは,SIGGRAPH 2012でPixarが発表したオープンソースプロジェクト「OpenSubdiv」を日本語で解説するというもの。本稿ではそのレポート後編をお伝えしよう。

[2013/08/27 18:19]

[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)

[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)

 1年前の「SIGGRAPH 2012」で,Pixarが発表したオープンソースプロジェクト「OpenSubdiv」を,日本語で解説するセッション「OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応サブディビジョンサーフェスライブラリ」が,「CEDEC 2013」2日めに開かれた。非常に濃い内容だったため,前後編に分けてレポートしよう。

[2013/08/24 20:03]

[CEDEC 2013]さらさらヘア実現の秘密が明らかに。「TOMB RAIDER」PC版の毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」はこうして実現された

[CEDEC 2013]さらさらヘア実現の秘密が明らかに。「TOMB RAIDER」PC版の毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」はこうして実現された

 「CEDEC 2013」初日には,「TOMB RAIDER」PC版に実装された毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」を解説するセッション「Real-time Hair Simulation and Rendering for Games」が開催された。今までは深く語られなかったTressFX Hairの実装に関する情報が詳しく説明されたので,その仕組みについてレポートしたい。

[2013/08/23 00:00]

Radeonを買うと,年末商戦期に登場するビッグタイトルが無料でもらえる!? AMD,新しい販促キャンペーンを世界市場向けに発表

Radeonを買うと,年末商戦期に登場するビッグタイトルが無料でもらえる!? AMD,新しい販促キャンペーンを世界市場向けに発表

 2013年8月14日,AMDは,世界市場に向けた新しいGPU販促キャンペーン「Never Settle Forever」を発表した。これは,対象となるRadeon搭載グラフィックスカードを購入すると,既存のタイトルではなく,年内に登場予定のビッグタイトルも,最大3本,無償で入手できるとするものだ。

[2013/08/14 13:01]

[SIGGRAPH]空気で感じるフォースフィードバックや水面ディスプレイなど,ユニークな技術が披露された「Emerging Technologies」レポート(後編)

[SIGGRAPH]空気で感じるフォースフィードバックや水面ディスプレイなど,ユニークな技術が披露された「Emerging Technologies」レポート(後編)

 SIGGRAPHの先端技術展示会「Emerging Technologies」レポートの後編では,エンターテイメントへの応用もできそうな,ユニークな“体験系”技術をレポートしたい。ディズニーの研究部門が開発した「空気を飛ばすフォースフィードバック」や,日本の大学による水面を使った触れるディスプレイなど,面白い技術が目白押しだ。

[2013/08/09 00:00]

[SIGGRAPH]次世代のディスプレイ技術が垣間見えた,先端技術展示会場「Emerging Technologies」レポート(前編)

[SIGGRAPH]次世代のディスプレイ技術が垣間見えた,先端技術展示会場「Emerging Technologies」レポート(前編)

 毎年SIGGRAPHでは,商用化や製品化前の先端技術を発表する展示会場「Emerging Technologies」が開かれている。その中で,今年一番人気を集めた展示は,すでにレポートしたNVIDIA製HMD「Near-Eye Light Field Displays」だったが,それ以外にもユニークな展示が多く見られたので,前後編に分けてレポートしたい。

[2013/08/06 00:00]

[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)

[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)

 リアルタイムグラフィックス作品を観客の前で実際に動作させることで,SIGGRAPHでは人気のイベント「Real-time live!」。Real-time live!レポート後編では,披露されたデモの中から,次世代ゲーム機向けの「Unreal Engine 4」や,NVIDIAの「破壊表現」技術など,ゲームグラフィックス寄りのものを紹介しよう。

[2013/08/02 00:00]

[SIGGRAPH]「Halo 4」と「WoW: Mists of Pandaria」の予告編も入選した「Electronic Theater」レポート後編

[SIGGRAPH]「Halo 4」と「WoW: Mists of Pandaria」の予告編も入選した「Electronic Theater」レポート後編

 今回は,前編に続いて,SIGGRAPH 2013で開かれた「Electronic Theater」レポートの後編をお届けする。後編では「Computer Animation Festival」審査委員会が選出した受賞作品と,特別な賞を与えられた作品を中心に紹介していきたい。優秀作品はいずれも,技術だけでなく内容も面白いので,ぜひご笑覧あれ。

[2013/08/01 00:00]

[SIGGRAPH]Adreno GPUを推すQualcomm,EIZOの新4Kディスプレイや最新VR技術が披露された「Exhibition」展示セクションレポート(後編)

[SIGGRAPH]Adreno GPUを推すQualcomm,EIZOの新4Kディスプレイや最新VR技術が披露された「Exhibition」展示セクションレポート(後編)

 SIGGRAPHの企業展示ホール「Exhibition」レポートの後編では,QualcommのGPUに関する展示や,映像機器系企業ブースでの仮想現実システムを使った先端的な技術展示などの話題をお届けしよう。仮想現実システムは直ちにゲーム分野で使えるものではないが,未来のゲームが持つ可能性を垣間見させてくれるかもしれない。

[2013/07/31 00:00]

[SIGGRAPH]NVIDIAやImagination,ARMの最新製品が競演。「Exhibition」展示セクションレポート(前編)

[SIGGRAPH]NVIDIAやImagination,ARMの最新製品が競演。「Exhibition」展示セクションレポート(前編)

 SIGGRAPHはコンピュータグラフィックスと,それに関連するインタラクティブ技術を扱う学会なのだが,最近では商業イベント的な側面が色濃く出てきており,かなり規模の大きい企業展示ホールも併設されている。本稿では,展示ホールに出展していた企業から,GPUに関わる企業ブースを中心に,展示の見どころをレポートしよう。

[2013/07/29 11:05]

【PR】クラウドゲーム時代を先取りする「G-cluster」,それを支える技術とテレビを変えるデバイスが目指す未来を探る

【PR】クラウドゲーム時代を先取りする「G-cluster」,それを支える技術とテレビを変えるデバイスが目指す未来を探る

 2013年6月20日に発売されたブロードメディアのWi-Fiクラウドゲーム機「G-cluster」。「クラウドゲーム機」といわれてもよく分からない人もいると思うが,従来のコンシューマゲーム機とはまったく違った仕組みによる新時代のゲーム機なのである。どれくらい未来を先取りしているのか,G-clusterのキーマン2人にいろいろ話を聞いてみた。

[2013/07/27 12:00]

[SIGGRAPH]リアルタイムレンダリングの最先端が集結するイベント「Real-time Live!」レポート(前編)

[SIGGRAPH]リアルタイムレンダリングの最先端が集結するイベント「Real-time Live!」レポート(前編)

 SIGGRAPHの人気イベントに,「Real-Time Live!」という比較的新しいものがある。グラフィックスやインラクティブ技術を,実際にPCやゲーム機上でデモを動かして行う,“リアルタイム”のイベントであり,ときにはうまく動作しないといった悲喜劇も起きるが,それもまた面白い。印象的なものをいくつかピックアップして,前後編に分けて紹介したい。

[2013/07/26 17:21]

[SIGGRAPH]技術とセンスが光る映像作品が集結した「Electronic Theater」レポート(前編)。ゲームからは「ZombieU」と「Cyberpunk 2077」が入選

[SIGGRAPH]技術とセンスが光る映像作品が集結した「Electronic Theater」レポート(前編)。ゲームからは「ZombieU」と「Cyberpunk 2077」が入選

 SIGGRAPH恒例のイベントとして,来場者が楽しみにしているのが,CGを使った映像作品の映画祭「Computer Animation Festival」だ。その入選作品の中から,選りすぐりの優秀作品を上映する「Electronic Theater」が開かれた。全35の入選作の中から,とくに印象深かった作品を前後編に分けて紹介しよう。

[2013/07/25 16:40]

[SIGGRAPH]文明崩壊後の世界を間接光で描いた「The Last of Us」のライティングシステムとは?

[SIGGRAPH]文明崩壊後の世界を間接光で描いた「The Last of Us」のライティングシステムとは?

 SIGGRAPH 2013の開催2日目である7月22日には,PS3用サバイバルアクション「The Last of Us」で使われた,グラフィックス表現に関するセッション「Lighting Technology of “The Last of Us”」が開催された。文明崩壊後で電気による照明が限られた世界を,Naughty Dogの開発者はいかにして魅力的に表現したのだろうか。

[2013/07/24 14:31]

[SIGGRAPH]「Oculus Rift」に対抗!? NVIDIAがサングラススタイルの立体視対応HMDを披露

[SIGGRAPH]「Oculus Rift」に対抗!? NVIDIAがサングラススタイルの立体視対応HMDを披露

 コンピュータグラフィックスとそのインタラクティブ技術の学会である「SIGGRAPH 2013」が,米国時間の2013年7月21日に開幕した。開催初日の展示会場で話題をさらったのは,NVIDIAが独自開発した立体視対応HMD「Near-Eye Light Field Displays」だ。超軽量で立体視も可能なHMDを紹介してみたい。

[2013/07/24 00:00]

「BEYOND: Two Souls」「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」のQUANTIC DREAMが制作した技術デモムービー「THE DARK SORCERER」を徹底解説

「BEYOND: Two Souls」「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」のQUANTIC DREAMが制作した技術デモムービー「THE DARK SORCERER」を徹底解説

 2013年6月11日から13日まで開催されたE3 2013で,QUANTIC DREAMが現在,PlayStation 4向けに開発している新作タイトルに使用されれるゲームエンジンの技術デモとして「THE DARK SORCERER」が公開された。今回の「西川善司の3Dゲームエクスタシー」では,THE DARK SORCERERのグラフィックスを技術敵観点から説明しよう。

[2013/06/29 12:00]
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