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[TGS 2015]PS4開発部門のトップに聞く「PlayStation VR」。最大の問題「酔い」の根絶に向けた戦いが,2016年の発売まで続く
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印刷2015/09/19 00:00

インタビュー

[TGS 2015]PS4開発部門のトップに聞く「PlayStation VR」。最大の問題「酔い」の根絶に向けた戦いが,2016年の発売まで続く

PlayStation VR
 2015年9月15日,ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(以下,SCEJA)は,主催するプレスカンファレンスにおいて,「Project Morpheus」(プロジェクトモーフィアス)という開発コードネームで知られていた仮想現実(以下,VR)対応ヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)の正式名称が「PlayStation VR」(以下,PSVR)になると正式発表した。

 その直後に開幕した東京ゲームショウ2015では,当然のようにPSVRが出展され,デモも行われたわけだが,4Gamerは,それに合わせて実施された,ソニー・コンピュータエンタテインメントの執行副社長兼PSプロダクト事業部事業部長兼ソフトウェア設計部門部門長である伊藤雅康氏への合同インタビューセッションへ参加することができた。今回は,そこで明らかになった情報をまとめてお伝えしてみたい。

伊藤雅康氏


発売に向けて乗り越えるべき最大のハードルは「酔い」


――本日はよろしくお願いします。まず,現在におけるPSVR開発の進捗はいかがでしょうか。

伊藤雅康氏
 開発は掛け値なしに順調です。ハードウェアは,現時点で「ほぼ完成している」状態にあります。ソフトウェアは「デベロッパさんと詰めているところ」ですね。

――PS4の開発では,デベロッパの意見を多く取り入れたような話がありましたが,今回も同じような感じなのでしょうか。

バンダイナムコスタジオ,鉄拳チームは,伊藤氏の言う「一部のデベロッパ」の一社という理解でまず間違いないだろう。画面は「サマーレッスン」より
PlayStation VR
伊藤雅康氏
 一部のデベロッパさんとワールドワイドスタジオには,今回,(PS4のときより)もっと深く関わってもらっています。
 開発にあたってとくに問題となったのは「酔い」(※3D酔い,VR酔いなどともいう)についてでした。「酔いをなくすために,ハードウェアとしてどう作っていけばいいのか,ゲームをどう作っていけばいいのか」を議論しながら進めています。

――一部の,PSVRへの対応において先行しているデベロッパからの知見というのは,どれくらい役に立っているのでしょうか。

伊藤雅康氏
 大変役に立っています。デベロッパさんには,VR開発に長けた方々もあれば,まだ初心者クラスのところもありますので。知見を持った人のノウハウを提供していただいて,これから参入する方に「こういう風に作るんだよ」といったガイド作りを進めているところです。

――2016年上半期(1月〜6月)の発売を目指しているということですが,もう少し具体的な日程は提示できませんか。

伊藤雅康氏
 それは難しいですね。上半期としか申し上げられません。先ほどもお話ししたとおり,ハードウェアはすでに完成しているのですが,酔いの問題があって,その対応に試行錯誤しているところだからです。
 (酔いの問題は)健康に直結するものですので,なるべく完璧に近い形でファームウェアやガイドラインを整える必要があります。それが整ったうえで,上半期のどこかで出せればといった感じです。

――酔い問題解決への道筋は見えているのでしょうか。

PlayStation VR
伊藤雅康氏
 だいたい見えていますが,「これくらいでいいだろう」と思っていても,やはり酔う方がいらっしゃるんですね。そこをどこまでやったらいいのかという線引きが非常に難しいところで,現在は(試行錯誤しながら)ガイドライン作りを進めているところになります。

 一番最初の試作機は,本当にすぐ気持ち悪くなって,投げ出したくなるようなシロモノでした。「こんなの商品にならない」という状態から,どう改善していけばいいのかと,いろいろ手を尽くしました。
 最初に製品としてアナウンスした時点では液晶パネルを使っていたのを,有機ELパネルに変更し,120Hz表示に対応させ……と,改善を進めています。コンシューマ製品として出す以上,酔いの問題は絶対に解決しないといけません。
 たとえば,何かのテーマパークで使うものであれば,装着時間時間も短くなるでしょうし,多少の酔った感があったとしても許される可能性はありますが,PSVRは日々使ってもらいたいものですので。

――ゲームを遊ぶ場合「1時間に1回休憩を」といった目安があったりするわけですが,PSVRでそういった目安を出す予定はありますか。

RIGS: Machine Combat Leagueより
PlayStation VR
伊藤雅康氏
 酔いの問題などはありますけれども,そのあたりの目安は,業界的には存在しないんです。何時間かプレイしたら強制的に「休んでください」みたいな表示をしたほうがいいのか,現在ちょうど議論中なんですよ。人によっては,そんな邪魔はされたくないと思うこともあるでしょうし。
 たとえば,今回会場でデモをしている「RIGS: Machine Combat League」などのようなゲームだと,プレイに時間がかかるのですが,「じゃあ途中で休憩を入れるのがいいのか」とか,「AAAタイトルの山場だけVRに対応させたらどうか」とか,そういったものを含めて,現在は議論中なんですよ。
 ずっと大丈夫な人もいますし(,そうでない人もいますから),いろいろと難しいです。

――個人差が激しいと?

伊藤雅康氏
 全然酔わない人もいれば,非常に酔いやすい人もいらっしゃるので,乗り物酔いと同じですね。


他社のVR HMDとPSVRの違いは何か


――以前からOculus VRとは仲よくやっているといったことを聞いていますが,PCを含めた業界全体で盛り上がっていることは,PSVRの開発に大きな影響を与えているという理解でいいのでしょうか。

伊藤雅康氏
 それはものすごく大きいですね。Oculus VRさんとは本当によく情報交換をさせていただいています。よい意味で切磋琢磨して,業界を盛り上げていけていると思いますよ。

――最近,各社のVR HMDがどれも同じ方向に収斂進化しているように思われるのですが。

伊藤雅康氏
 酔いなどの問題を研究していくと,ああいう方向になっていくんですよ。ゴーグル型のデバイスであればみんな近付いていくのかなとは思います。

――ディスプレイを見ても,すべてが有機ELのフルRGB,高速駆動タイプになっていますよね。

伊藤雅康氏
 そうですね。ただトラッキングの仕方だけは各社違っています。

――既存のゲームエンジンを使えば表示周りは(他社製のVR HMDと)ほぼ同じになると思うのですが,トラッキングや入力周りで違いが出るという理解でいいでしょうか。その場合,PSVR特有の処理というのはどうなりますか。

伊藤雅康氏
 表示についてはご指摘のとおりですね。PSVR特有の処理関連では,SDKを配布していますので,そちらを使って開発していただくことになります。

Rift
PlayStation VR
――PSVRとOculus VRの「Rift」,Valve(※製造はHTC)の「HTC Vive」を並べてみると,共通点は多いですよね。

伊藤雅康氏
 そうですね。移植しやすいという声はよく聞きます。どれくらいのマンパワーが必要かは分からないのですが,皆さん短期間で移植されていますので,そんなに大変ということはないと思います。

――120Hz表示や2系統の映像出力が可能なことが判明するなど,PSVRの開発を通じて,PS4のポテンシャルが引き出されているように見受けられます。

伊藤雅康氏
 120Hz表示が(PSVRで)できることは最初から分かっていました。
 一方,2系統の映像出力のほうは,ハードウェア製作チーム側だと当初は想定していなかったのですが,ジャパンスタジオのほうから「こういうふうにすればできるじゃないか」と指摘され,ポテンシャルを引き出してもらったという経緯があります。

――以前,吉田さん(※修平氏)に話を聞いたとき,パネルに90Hzのドライブモードを追加したいとおっしゃっていました。そういった,ハードとデバイスをまとめて扱えるのが,低コスト化という観点における,ソニー・コンピュータエンタテインメントの強みだと思うのですが,いかがでしょうか。

伊藤雅康氏
 それはそのとおりですね。我々は,ワールドワイドスタジオも持っていて,PS4本体とPSVR,ゲームソフトを,全部自分のところで展開できます。チューニング面ではそれが大きな強みになっていますね。PlayStation Networkをはじめとするエコシステムも含め,他社にはない部分だと思います。

――ちなみに,PSVRの開発チームというのはどういう人達で構成されているのでしょうか。

伊藤雅康氏
 いろんなところから集まっています。最初は研究開発のメンバーだけで始まったのですが,(現在は事実上終息した,ソニー製のビデオ向けHMD)「HMZ」のチームからも合流していますし,PS4のシステムソフトウェア開発ももちろんですね。
 来年の発売に向けて,全社から“トップガン”チームを注ぎ込んでいるような状態です。


日本ならではの課題はある?


PSVRはPS Cameraを使ってトラッキングを行う
PlayStation VR
――PSVRでは,「PlayStation Camera」(以下,PS Camera)を使ったトラッキングを行いますが,PS Camera側も,開発の段階で進化してきたのでしょうか。

伊藤雅康氏
 はい。あまり大きくはありませんが,カメラ側でもVR用に手を加えている部分はあります。

――カメラ側で,部屋のどのあたりに障害物があるかというのは検知できませんか。

伊藤雅康氏
 他社ではそういった技術を採用しているところがありますが,PS Cameraはそこまでのセンサーを持っていませんので,ちょっとそれはできないですね()。

現状のPS Cameraには直接奥行きを取る機能は付いていないのだが,レンズは2個ついているので演算によって,部屋のキャリブレーションを行うことも無理ではなさそうに思える。PS Moveを持つ前提なら,プレイヤーのだいたいのZ位置も取れるはずだ。ソニーのARチームであればそれくらいやってしまいそうな気はするのだが。(※9/19 08:30 PS Cameraの仕様に誤解がありましたので修正しました)

――現状のPS Cameraでは難しいとしても,将来的にはどうでしょうか。

伊藤雅康氏
 次の世代になるかどうかは分かりませんが,安価にできるのであれば,そういった機能を持ったデバイスも考えていきたいと思います。

――PSVRでのゲームプレイでは,どのくらいの部屋の空間を用意する必要がありますか?

伊藤雅康氏
 広さですか。両手を広げて動ける広さがあれば,まず大丈夫だと思います。

――E3 2015では自転車を使ったデモなども行われていましたが。

伊藤雅康氏
 あれをコンシューマでやるかどうかは分かりません。フィットネスセンターなど,B2Bで展開できればとは考えています。

――デバイスの進化という点という話が出たので質問しますが,PS MoveはPS3時代のものをそのまま使っています。新しい入力デバイスは検討していますか。

スクリーンショットで右端にも見えているPS Moveを使って,初音ミクのいる世界にインタラクトできるデモが公開されている
PlayStation VR
伊藤雅康氏
 いろいろ検討はしています。しかし,初音ミクのデモなどでPS Moveを使っているのを見てもお分かりいただけるように,現状では「アリモノは全部使おう」という考えでやっています。
 先ほども話に出ましたが,全部の機材を揃えると,初期投資額はかなり大きくなってしまいます。ですので,「いまあるものはなるべく使えるようにしよう」ということです。これが一巡してくれば,将来的には次の世代に進化させることも考えていく必要はあるでしょう。

――初音ミクのデモを体験したのですが,ああいうのってやはり近寄りたくなるじゃないですか。でもあれを自宅でプレイすると考えると,室内にある障害物が見えなくて,ちょっと危ないかもしれません。そういったあたりのマニュアル作りにも苦心されているのではないですか。

伊藤雅康氏
 「ゲームを始める前にどういったことを確認してもらわないといけないのか」などは検討しています。まだ決まっていませんが,「HMDを装着したら,周りに手を伸ばして安全を確認してください」といったメッセージを出すことになるかもしれません。

――日本と海外では,「VR HMDを家庭で使用する」といっても,環境そのものに違いがあると思うのですが,その違いはどのように対応しようとしていますか。

伊藤雅康氏
 物理的な環境は違いますが,それよりもまず,人のほうが違うんですよね。海外の方はHMDを装着した状態を外から見られるのに抵抗がないようなのですが,日本だとHMDを付けて動き回っている姿を人に見られたくないと考える人が多いようです。

――確かに「アレを付けた姿は人に見られたくない」と話す女性はいました。「カラオケボックスみたいな,VR用の施設があればいいのに」と言っていましたね()。

個人的な経験を書かせてもらうと,編集部内でVRコンテンツをいろいろ試しているとき,「なんか怪しい人みたいだよ」と言われたことはある。ただ,これは「外から何をしているか分からず,見た目には挙動不審者以外の何者でもない」というのが主な要因だと思っているので,体験者と基本的に同じ映像を見られるコミュニケーションディスプレイが使えるPSVRであれば,ある程度解決する可能性はあるだろう。まあ,それはそれで,あまりあまり外から見られたくないものかもしれないが。

伊藤雅康氏
 海外だと,「The Playroom VR」のような,HMDを付けた人とそれ以外の人で一緒に楽しめるパーティー系のコンテンツは非常に喜ばれるんですが,日本だと,一人で楽しむ傾向が強いかなとは思っています。

――コンテンツはいかがでしょう。地域ごとの違いは出てきそうですか。

伊藤雅康氏
 それもあるんじゃないかなとは思っています。

――没入感という点では,実写のようにリアリティの高いものだと違和感なく入っていけると思うのですが,ゲームコンテンツの場合に,自然と没入できるようにするコツなどはありますか。

伊藤雅康氏
 どちらかというと実写よりも作り込めるので,CGのほうが没入感は作りやすいんですよ。そのためのノウハウも収集してまとめています。

――ゲームだからこそ,VRの本領が発揮できるというような部分はありますか。

伊藤雅康氏
 むしろゲームだからこそVRかなと思っています。実写だと「GoPro」など(のアクションカメラ)でVR映像を作っている人もいますが,ステッチング(※複数の映像をつなぎ合わせて1つの360度映像化すること)の技術が必要ですし,CGでやるほうが簡単なんですよ。
 ゲームのほうがVRに向いていると思います。

――デベロッパ向けやデモ用など,ハードウェアはすでにかなりの数のPSVRを製造されているのでしょうか。

伊藤雅康氏
 それなりの数は作っています。ただ,足りないという話もきていますので,十分な量ではないかもしれませんが。

――開発者には十分に行き渡っているという感じですか。

伊藤雅康氏
 開発したいというゲームデベロッパさんにはお渡ししています。ただ,「数が足りない」という声には,十分な対応ができていないかもしれません。

――これまでPS4を開発したことがないところでも,Riftなどで実績があれば開発機材を入手できるのでしょうか。

伊藤雅康氏
 はい。それはもちろんです。

――PSVRでエクスクルーシブタイトルの展開は進めているのでしょうか。

伊藤雅康氏
 Oculus VRさんやValveさんとは「みんなで盛り上げていこう」という話をしていますので,あまり囲い込むようなことは考えていません。

奥まったところにあるので写真だと分かりにくいが,四角で囲んだところに丸い穴がある
PlayStation VR
――ハードウェアそのものについても聞かせてください。両レンズの間に丸い穴がありますよね。あれはなんですか?

伊藤雅康氏
 装着センサーですね。額との距離を測って,HMDが装着されているかを確認するためのものです。


PSVRの将来


――PSVRは,PlayStationビジネス全体において,どのような位置付けになるのでしょうか。

伊藤雅康氏
 我々は,PS4エコシステムを構成する1つ(の要素)だと考えています。PS4とつながるのが大前提ですから。

 他社製品だと,ハイエンドのPCとつなぐのが前提ですが,はっきり言ってしまえば,ハイエンドPCにつないだほうがクオリティは高くできます。しかし,我々はあくまでも,「PS4の世界の1つとしてVRを広めていこう」というところからスタートしていますので,「PS4のパフォーマンスを最大限に使ったVRを,PS4のエコシステムの1つとしてやる」,そう位置付けています。

――ビジネスとして立ち上げたからには,ある程度の数字を立てていると思うのですが,どの程度売れると見込んでいるのでしょうか。

伊藤雅康氏
 具体的な数字は申し上げられませんが,「PS4を買った人の何割かが買ってくれればありがたいな」といった感じです

2014年度末の時点において,PS4は全世界で2230万台が出荷済み。それに加えて,2015年度には1600万台の出荷が見込まれている。順当に見て2016年中盤には4000万台を超えているだろう。仮にその1割と考えても400万台,2割なら800万台ということになる。PS4ユーザーの1割がPSVRを購入したとして,そのうちの3割弱に売れるタイトルを作れば,ミリオンセラーになるという計算だ。一部では「VRは当分,市場にならない」という予測も出ているが(関連記事),VRを推進している側ということもあり,SCEJAは相応に明るい見通しを立てているようだ。

――ゲーム以外の分野における活用は考えていますか。

伊藤雅康氏
 どこかのタイミングで将来的にはやりたいですね。

――それはやはりPS4を使ったものになるのでしょうか。

伊藤雅康氏
 B2C(※消費者向け)のものは,PS4を使いたいと思っています。ただ,B2B(※業務向け)のものは,相手によるでしょう。ハイエンドのPCを使いたいという相手であれば対応を考えなければならないのかもしれません。もちろん,具体的なところはまだ何も考えていませんが。

――PS4を持っていない人がこの機にVRを始めようとすると,PS4本体とPSVR,ソフトとかなりの出費になってしまいます。このあたりでなにか戦略はありますか。

伊藤雅康氏
 先日,本体の値下げを発表させていただきました。まだPSVRの価格は申し上げられないのですが,できるだけお求め安い価格で提供したいと思っています。ハイエンドPCを使うことになる他社(製のVR HMD)の場合は,ハイエンドPCとHMDを買わなければなりません。
 その点,我々はPS4を使いますので,性能も担保できますし,価格も抑えることができます。それは我々の強みだと思っています。

――ローンチの段階でどれくらいのタイトルを用意する予定ですか。

伊藤雅康氏
 数は多ければ多いほどいいのですが(笑)。
 現在展示しているワールドワイドスタジオの作品はすべて出せると思いますが,それ以外の,他社製のものについては何とも言えません。

――具体的に名前を挙げて伺いますが,「エースコンバット」とか「グランツーリスモ」などはどうでしょう?

伊藤雅康氏
 クルマものが欲しいところではありますよね。

――将来的に,HMDデバイス自体の世代交代はあり得ますか。

伊藤雅康氏
 どんどん進化していますので,当然あるでしょう。現状では存在しませんが,4Kのパネルが出てきたらそれに対応するとかですね。
 しかし,まずはVRの裾野を広げるのが先だと思っています。安価に導入できるアリモノを使って,VRの間口を広げたいですね。

――VRを認知してもらうには試遊してもらうのが一番だと思いますが,そういったイベントは予定されていますか。

伊藤雅康氏
 日本国内に限らず,世界的に試遊できるイベントはやっていきたいですね。すでにそういったイベントも告知していますよ。

――最後にPSVRについてアピールしていただけますか。

伊藤雅康氏
 VRは,聞くのと見るのとでは大違いですので,まず,体験してみてほしいですね。今後体験会もできるだけ多く開催していきますので,機会があったらぜひ体験してみてください。
 また,今後はPSタイトルのVR版といったものもどんどん出していきたいと思っています。「これまで遊んでいたタイトルがVRになるんだよ」というのはPSでしかできないと考えていますので,ぜひPSVRに期待してください。

――ありがとうございました。

PlayStation VR公式Webページ


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