― 連載 ―

シヴィライゼーション4 (午前)3時のおやつは文明道
第4回:「中世末の危機」を乗り切るための10か条

 シリーズ従来作品と比べたとき「シヴィライゼーション4」(以下,Civ4)でかなり強調された要素として,都市数を増やすことに伴うデメリットがある。今回はこの点から説き起こし,ゲーム中盤の経済戦略,収入を増やし,支出を抑える手立てについて考えてみよう。

拡大だけではうまくいかない

 シヴィライゼーションシリーズの都市と人口をめぐるルールには,まことにゲーム的としか言いようのない,一種の矛盾があった。その発端は「都市の市民を周囲の経済圏に配置すると収益を得られる。ただし,都市そのものが置かれたマスからは,市民の配置なしで収益が得られる」という部分だ(詳しくは連載第1回参照)。
 このルールを単純に適用すると,総人口が同じなら,都市数が多いほど都市自身のマスが増え,全体として収益の得られるマスの数は多くなる。例えば市民人口10を5人ずつ2都市に割り振ると,収益を得られるマスは(市民5+首都分1)×2=12マス。一方2人ずつ5都市に分ければ,(2+1)×5=15マスといった具合だ。前作「シヴィライゼーション3」では,こうした事態へのゲームデザイン上の対策として「汚職/浪費」という概念が打ち出されたが,それでもCiv4に比べて,相対的に都市を多く持つメリットは大きく,デメリットは小さかった。
 ところがCiv4では,この部分の制限がかなり強化されている。それは「とにかく都市の数が増えるだけで,維持コストの総額が非直線的に増える」というシステムが取り入れられたからだ。都市を増やしていくと,その維持コストはうなぎのぼりになっていく。もちろん,人口が増え,十分な都市建造物が揃ってくれば,黒字に持っていけるのだが,それまでの間,低開発都市は収支上のお荷物になってしまう。
 こうした状態で財政を保つためには,技術を開発するビーカーへの投資を削るしかなくなる。だがそれが極端になると,技術競争でメチャメチャな不利を招き,やがては他国の新式軍隊に蹂躙されて滅亡へとまっしぐらだ。中盤,中世からルネサンス期にかけては,こうした状態に陥らないようにしながら文明を発展させ続けることが,Civ4の大きなプレイ指針となってくるのだ。

 

わざと無茶な都市拡張を行った例。技術開発に資金が回せず,行き詰まり寸前か,もう破綻状態かという場面だ。こうならないために,きちんとお金の稼ぎ方を押さえておこう

 

 財政と開発を健全な状態に維持するためには,きっちりお金を稼ぐことが大事。「首都として適した土地」については連載第2回で触れているが,こうした立地を生かして,しっかりした収益基盤を作るのが大切だ。以下に方法を挙げていってみよう。

 

まずは基本的かつ直接的なお金の稼ぎ方
(1)小屋を建てよう,育てよう

土地に恵まれているなら,集中して小屋を建て,村や町へと育てるべし。基礎財源として非常に重要だ。建てる土地としては,草原や氾濫原のような「食料収入が2以上のマス」がお勧め

 財政基盤をしっかりさせるための最も確実な方法は「労働者に小屋を建てさせる」ことだ。
 「小屋」は特殊な資源活用施設で,設置されたあと,ターン数に応じて成長していく。ただし,市民が配置されていないと成長しない点には注意したい。小屋→村落→村→町と成長して行き,「活版印刷」技術の発見で,最終的には1マスでコイン5個,社会制度「表現の自由」を採用していれば7個を稼ぎ出すようになる。さらに川沿いなら,川によるボーナスが加算される。前回述べた,ストーンヘンジやアポロ神殿を建てている間にも,川沿いの草原や氾濫原には,どんどん小屋を建てていきたい。
 なお,シリーズ従来作品で収入源として機能した道路は,Civ4ではコイン収入をもたらさない。旧作の経験者にとっては,むしろ要注意だ。

 

(2)宗教を確保し,創始都市に礼拝堂を作ろう

紀元325年時点で,ヒンズー教の礼拝堂「ヴィシュワナート寺院」が9コインを稼いでいる。実は自文明はまだ5都市しかなく,内部での伝道も不十分な状態なので,まだまだ伸びが期待できる

 これについてはすでに説明済み。礼拝堂を建てたあとは,内外への布教に勤しもう。とくに「相互通行条約を結べたが,相手の国教がまだ定まっていない国」があれば,ぜひ早い時期に布教したい。首都に布教できれば最高で,うまくいけば相手はこちらが持っている宗教を国教にしてくれる。こうなれば,あとはその文明が持つ都市には,AIが勝手に広めてくれる。

 

(3)資源や専門家からコインを得よう

意外なほどしっかりした収入源になる「香料」。砂漠で採れることも多いため,ないがしろにしてしまいがちだが,金山同様,都市の経済圏にしっかりと収めたいところだ

 金(コイン+6)や銀(+4)が金銭収入に結びつくのは想像しやすいが,実は銀と同等以上においしい資源がある。宝石(+5),香料(+5),染料(+4)だ。銀が,極地に近くて食料を十分確保しにくい地域で採れることが多いのに対して,これらの多くは赤道近くで採れる。なかでも染料は,都市建造物「劇場」に幸福効果を与えてくれることもあり,確保できるとおいしい。第2回で「探索は南を優先」と書いたのはこれが理由の一つだ。いや,本当は「赤道方向に向かえ」と書くべきだったのだが,現実の日本が念頭にあって南と書いてしまった。北半球人としてのエスノセントリズムを自己批判しておこう。
 またほかの資源でも,「ぜいたく品に類するものはお金を生み出してくれる」と思ってよい。これらは(例外もあるが)「暦」の技術を取得し,「大規模農場」が建てられるようになったあとで利用可能になるものが多い。「暦」はストーンヘンジを無効化してしまうが,あまり後回しにせず取得しておこう。
 これらに加え,「通貨」技術で可能になる「富」の生産,「市場」「雑貨商」を都市に建設すると設定可能になる商人の専門家も,コイン収入をもたらしてくれる。これら2種類の生産による収入は,科学投資には割り振られないため,直接の税収になる。

 

見落とされがちな「交易路」の重要性
(4)交易路を拡充しよう

 交易路は,これまで述べてきた要素とは別系統で,しかもけっこう大きな収入源になる。にもかかわらず,ゲーム内では完全に自動設定/処理されてしまうため,見落とされがちだ。少々分量を割いて紹介しておきたい。
 交易路は,自国の各都市に設定される。そのつながる先は「プレイヤーに見えていて到達可能な都市」だ。ここでいう「到達可能」の意味をあらためて説明すると,

 

  • プレイヤー自身の都市であるか,プレイヤーと相互通行条約を結んでいる他文明の都市である
  • その都市との間が,プレイヤーのユニットが通行でき,地形が分かっている道路,川,海(海については技術が必要)のマスの連続で結ばれている

 

増収の基礎となるのがこの技術。いろいろと取りたい技術が多い時期に出てくるものだが,しっかりと確保しておきたいものだ

の両方の条件を満たすこととなる。例えば,プレイヤーと相互通行条約を結んでいる文明の都市であっても,プレイヤーのユニットが通れない文明の領土や領海で完全に隔てられていたり,未探索の土地で隔てられていたりすると,その都市との間に交易路は設定されない。
 交易路が設定できるときには,自文明内の都市より,他文明の都市相手のほうが収益は大きい。また,相手の都市が大きく,より遠い距離にあれば,交易路から得られる収入も大きくなる。
 ということは,「相互通行条約」は可能な限り結んでおいたほうが,自文明の財政にとって有利になるし,前述したとおり布教にも都合がよい。相互通行条約を結ぶと,勢力圏にしたい空き地に他文明の開拓者が殖民してしまったり,他国の宗教を布教されたりで,デメリットが多いように思っている人もいそうだが,実のところ鎖国政策は,経済的には不利な戦略となるのだ。確かに相手の収益チャンスを増やしてしまうのは事実だが,それでも交易を盛んにしたほうが,メリットは大きいだろう。
 ちなみに交易路は,ゲーム開始時には各都市1本ずつしかないが,以下の条件で増えたり,増幅されたりする。

 

  • 技術……「通貨」「企業」の取得で,それぞれ自文明全都市で+1ずつ(一番乗りである必要はない)
  • 社会制度……「自由市場」の採用により,自文明全都市で+1(「経済学」技術の発見で採用可能に)
  • 都市建造物……「空港」を建設した都市に+1(「飛行機」技術の発見で建設可能,「港」を建設した都市(海沿いの都市でのみ建てられる)で,交易路収入が50%増幅
  • 世界遺産……「ファロス灯台」建設により,海沿いの全都市で+2(「石工術」を取得していれば,海沿いかつ「灯台」を建設してある都市で建設可能。「企業」取得で陳腐化)
  • 条約……世界遺産の「国際連合」設立後,「統一通貨」が採択されると,全文明の全都市で+1

 

 つまり「通貨」や「企業」技術を取得すれば,建造物をなにも建てなくても経済状況を改善できる,というわけだ。終盤のものはともかく,これは意識しておいたほうがいいだろう。

 

ゲーム終盤の沿岸都市での収益。左は「自由市場」を採用した状態,右はそのあと「重商主義」に変更し(=対外交易路をすべて閉じ),無政府状態が収まったところ。交易路が国内に限定されて,本数も1本減ったことで,収入が都市,文明全体とも大きく減っているのが分かる

 

お金の稼ぎ方はまだまだある
(5)いらんものは他文明へ売ろう

技術をゴールドで売る場合,相手の有り金を全部巻き上げられることも,そうマレではない。といって,軍事的な革新を直接もたらすような技術を売るのはヤバいので,さじ加減と売り時をよく見極めよう

 この見出しの元ネタが分かる人は中京圏限定かもしれないが,それはさておき,他文明との取り引きでお金を稼ぐ手もある。例えば技術開発が大きく遅れた後進文明に,いささか時代遅れとなった(=直接の軍事的脅威につながりにくい)技術を売るのはよい手だ。
 こちらに技術や資源を渡すことは絶対拒否する構えの相手でも,コインを払って技術を買うことにはあまり躊躇しない。資源も同様で,手元で余らせておくくらいなら,他文明に売って(ターン当たりいくら,という形で)お金に換えたほうがいいわけだ。他文明が陥っている状況を助けることになるため,リスクが皆無とはいえないが,持ち金を減らすことができれば,相手のユニットアップグレードを遅らせる効果も出る。

 

(6)都市建造物で増収&節約

 コイン収入を増やしたり,出費を節約したりできる都市建造物は知っておくべきだ。具体的には,以下のようなものがある。

市場税収+25%,「通貨」で建設可能
雑貨商税収+25%,「通貨」「ギルド」の両方を取得すると建設可能
銀行税収+50%,「銀行制度」で建設可能
裁判所維持管理費50%減

 これらは,建造までに長い時間がかかるようなら,この時期はまだ「奴隷制」の社会制度を採っているはずだから,人口を消費してでも手早く建ててしまったほうがよい場合もある。
 また,市場などでは,科学開発投資を引いて国庫に入る分だけが増幅される,という点に注意。収入規模が小さい都市では,市場を建てて税収を増幅するより,裁判所で出費を抑えたほうが効果が高い場合がかなりある。首都から遠く,人口の少ない都市では裁判所優先,逆に首都に近く,発展した都市なら増収系の建造物優先と,考えるべきだろう。

 

市場と裁判所の優先順位は,都市の条件や指導者の持つ志向によって違ってくる。裁判所のほうが効果的なことが多いというのは,意外と見落としがちなポイント

首都から遠く,開発が進んでいない都市で,市場と裁判所の効果を見比べてみた。税収がコイン1しかないので,市場で25%増えても端数として切り捨てられ,増収はない。一方維持費は,本来4コインが必要なはずのところが,裁判所で50%節約できて2に減り,実質コイン2の増収となっている

 

(7)首都や副首都からの距離を抑えよう

 このほか,戦争をする羽目になって領土が広がって“しまった”場合,

 

  • 遷都して(=移動したい都市で「宮殿」を建築),領土の中心に寄せる
  • 広がった部分の領土の中心近くに,紫禁城(国家遺産)かヴェルサイユ宮殿(世界遺産)を建てる

 

という対処方法もある。維持コストには,首都または紫禁城/ヴェルサイユ宮殿を建てることで副首都として機能するようになった都市からの距離が関わるから,これらの建築物で距離を抑えられるわけだ。

 

(8)コストの低い社会制度にシフトしよう

新しい技術を発見するごとに,社会制度の変更ができることを確認するダイアログが出るが,それにいちいち従っていてはいけない。状況を見てうまく切り替えていくのが有利だろう

 社会制度,とくに宗教のそれは重要だ。主要都市に重要な都市建造物を建てるまでは「組織的宗教」が有効だが,これは最も高くつく。また,中世には,長弓兵,長槍兵,弩兵,鎚鉾兵,騎士といったユニットが使えるようになる。これら新世代ユニットを新たに作るときには,「神権政治」を取っていたほうが,コスト的にも経験値のうえでも有利だ。
 一方,基盤ができてからあと,内政重視で成長を目指すなら「平和主義」が適している時代がくる。ガンジーなどの宗教志向の指導者を取っていた場合,社会制度を変更しても無政府状態になるロスが起きないから,こまめに切り替えることを考えるべきだろう。

 

(9)コスト的に有利な指導者もいる

 指導者が「金融志向」なら,そもそもコイン収入にボーナスがつく(コイン2以上を算出するマスでさらにコイン+1)。また,「組織志向」ならば社会制度の維持費が半額で済む。財政難に陥りがちだった人は,これらのうち試していなかった志向を持つ指導者でプレイしてみると,財政状況の違いを感じられるだろう。

 

上で述べた二つの志向を併せ持つのがワシントン。金欠プレイに陥りがちなプレイヤーなら,一度試してみたい指導者だ

 

(10)軍事ユニットにかかるコストも要注意

 Civ4では,一定数を超えた軍事ユニットには維持費がかかる。これもけっこう,財政を圧迫していることがある。中世に入って,長弓兵や鎚鉾兵といった世代のユニットが作れるようになったら,旧世代のユニットは廃棄するか,昇進しているものをアップグレードして新世代ユニットに置き換えるかしていきたい。
 ユニットの維持コストについては,F2キーで開ける財務担当相画面で確認できる。右端の「ユニット費」にカーソルを合わせると,現状のコスト状況がポップアップする。ここでかなりのコストがかかっているようなら,未昇進の旧式ユニットを削除してみるといいだろう。
 ただし,国家が拡張期にある間は,旧世代ユニットに重要な使い途があることも覚えておきたい。まず,ユニット(とくに戦士・弓兵)が余ってきたら,極地などの未開発地域に送って,視界を確保しておくこと。蛮族は「どのプレイヤーの視界にも入っていないマス」から出現する。安いユニットで発生源を絶てれば,対策コストよりお得になるし,まして資源活用施設を破壊されるといった損害を防止できるわけだ。
 もう一つ,相互通行条約を結んだ国には安いユニットを送り込んで探索させること。相手文明が持つ,より大きな都市を見つけることが,より有利な交易路の設定につながるからだ。

 

軍事支出は避けられない面もあるが,大赤字になってしまうようでは困る。状況を確認して進めよう。余談だが,「平和主義」を採った場合でも,多少は無料で維持できる軍事ユニットがある

視界確保は蛮族対策としてたいへん重要だ。ただ,自国の領域外にユニットを置くと,通常の維持費以外に補給費もかかる。充当する兵力は,必要最小限で済ませるようにしたいものだ

 

宇宙船勝利の目安は,9から12都市

 以上,一般的な増収/節約方針について述べた。ペース的な目安としては,まず4都市までは迷わず拡張する方向でかまわない。ここまでで,資源として,鉄,銅のいずれかは絶対に押さえておくこと。また,象と馬も欲しいところだ。両方が望ましいが,どちらか一方でもあると心強い。とくに,他国の領土を切り取る必要がありそうな状況なら,象は強力な武器になる。そして,こうした資源や,重要な地域をライバル文明に取られたくない場合,もう少しだけ拡張を優先してもいい。
 それからあとは,技術開発投資を70〜80%以上に回復したうえで,黒字ないし3%くらいの赤字にまで,毎ターンの収支を立て直すこと。これを達成したところで,次の都市を建造する。もし赤字が大きかったら,一時的に技術開発投資を10%分落とせばよい。  上述の方針を繰り返していけば,滞りなく文明を拡張していけるだろう。なお,他文明に押し込められてしまった場合,多少窮屈になっても,6都市目までは作っておくこと(標準サイズマップの場合)。それは,多くの国家遺産において,それだけの都市数で都市建造物を立てることが建造条件となるからだ。対外拡張が望めない以上,自前で条件を満たせるようにする必要がある。

 最終的な都市数の目標は,宇宙開発競争勝利を狙う場合,9から12程度。このくらいに抑えておけば,維持費の高騰がコントロール可能な範囲に収まるようだ。また,次回述べる主要都市の役割分担も行いやすくなる。
 本当は都市ごとの役割分担まで今回触れたかったのだが,予想以上に書くことが多くなってしまった。中世における財政の維持は,Civ4で中堅レベル以上に挑戦するうえで本当に重要なところなので,あえてまとめて説明した次第である。試行錯誤を重ね,ぜひともうまいノウハウとセオリーを身につけていってほしい。

■■虹川 瞬(フリーライター)■■
今回はひたすら財政の話をしているが,お金を儲けることにはおよそ恬淡とした印象のPCゲームライター。職人として頼りになるのに,周囲から見ると生活面が心配という,愛すべきニューアカ世代の無頼派で,例えばこの人が「地獄の沙汰もカネ次第」ということわざに興味を持つとしたら,実際にカネが必要かどうかではなく,「沙汰」という言葉が「ネガティブな物事一般」を指すのか,明確に「裁判」を指すのかという論点だったりするに違いない。
タイトル シヴィライゼーション4【完全日本語版】
開発元 Firaxis Games 発売元 サイバーフロント
発売日 2006/06/17 価格 オープンプライス
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP(+DirectX 9.0c以上),CPU:Pentium III/1.2GHz以上[Pentium 4/2GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスチップ:GeForce 2 MX/Radeon 7500以上,グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨]

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