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シヴィライゼーション4 (午前)3時のおやつは文明道
第3回:原始・古代の要「宗教」をガンジーで(後編)

 「シヴィライゼーション4」(以下,Civ4)のプレイで内政を重視した場合,進行はかなり地味なものになる。極言すれば,他国に攻め入られないだけの軍備を整えつつ,建物を建てていく「だけ」だ。これでは華がないなぁと,思う人もいるかもしれない。
 だが内政重視の場合にも,ゲームの流れを支配するイベント的要素はしっかり盛り込まれている。それが,元祖Civilization以来続く「文化遺産」(旧作の日本語版でいう“不思議”)と,今回装いも新たに登場した「偉人」だ。今回はこの両者にスポットを当てつつ,前回触れたゲーム序盤の立ち上げ戦略を,もう少し進めてみることにしよう。

「文化遺産」の建造は内政重視プレイの華

 前回少しだけ言及したが,文化遺産はCiv4に登場する特別な都市建造物だ。通常の都市建造物と比べて数倍の建造コストがかかるものの,その分効果も大きい。通常の建造物ではあり得ない効果をもたらすもの,自文明内のすべての都市に影響を及ぼせるものもあるのだ。となれば,どんどん作っていきたいところだが,世の中そううまい話は続かない。文化遺産の建造には,ある制約が設けられているのだ。

世界遺産を作ったときや,宗教を創始したときには,それを達成した都市に天から光が降り注ぐ。人類史における奇跡の瞬間だ

 文化遺産は「世界遺産」と「国家遺産」の2種類に分けられる。「世界遺産」のほうは全世界で一つだけしか建造できない。他文明が建造中のものと同じ世界遺産も建造には着手できるが,もし他文明が先に完成させてしまったら,有効になるのはそちらだけだ。完成できなかった場合,ハンマーはコインとして還元されるものの,建造にかけたターン数は無駄になってしまう。
 いきおい「世界遺産のうち何を作るか,作ると決めたものについて他文明にどう先駆けるか」がポイントになってくる。この世界遺産獲得合戦が,内政重視プレイの場合,一種のイベント的な役割を果たしてくれる。もちろん戦争型の勝利を狙う場合でも,それに役立つ世界遺産はある(例えば全都市での新規作成軍事ユニットの経験値を上げる「ペンタゴン」など)。
 ちなみに「国家遺産」のほうは,「1文明につき一つ」だけ持てる建造物であるため,他文明との競争にはならない。ただしこちらには「1都市に二つまでしか作れない」という制約がある。これは中盤での都市の育て方に影響してくるのだが,その話は次回以降に譲ろう。

 

国連もまた,このゲーム中には世界遺産として登場する。外交勝利を狙うためには,ほぼ必須といってよい存在になっている

世界の文化遺産といえばピラミッド。今回は元祖Civのそれに近い機能を持ち,これを使って技術開発を加速する戦略もアリ

 

状況をひっくり返す力さえ秘めた「偉人」

 さて,もう一つのイベント的要素が「偉人」だ。「偉人」は都市の生み出す「偉人ポイント」によって生まれてくる特殊ユニットで,ハンマーやコインによる生産コストはかからない。都市の専門家の種類に対応した5種類のユニットがあり,「大預言者」「大技術者」といった種別に分かれるのみならず,きちんと歴史上の偉人の名前がついていて,これがプレイに対する思い入れを増してくれるのだが,個人による機能差はない。
 偉人ユニットは,何らかのアクションを行わせると消滅してしまうが,たいへん嬉しい置き土産を残してくれる。具体的に効き目を挙げると,

 

  • 種別に合った新技術一つを発見するか,発見に必要なビーカーを大量に生産してくれる。
  • 都市に「定住」させることで,コイン/ビーカー/ハンマーなどをゲーム終了まで生産し続けてくれる。扱いは専門家に準ずるが,人口のカウントからは外れ,食料コストはかからない。
  • 偉人の種別に合わせた特別な働きをする。具体的には下の表のとおり。

    表:「偉人」の種類と役割

    大預言者宗教が創始された自文明の都市限定で,その宗教の「礼拝堂」を建設できる。これは世界遺産と同じ扱いで,この形でのみ建設可能。
    大科学者自文明の都市に,ビーカー生産を増大させる「アカデミー」を建設できる。アカデミーは通常の都市建造物と同じ扱いだが,この形でのみ建造可能。
    大商人他文明の都市で「交易ミッション」を実行することで,一度に1000から3000近くのコインを得られる。
    大芸術家「大作を製作」させることで,その都市の文化生産量を一気に+4000する。これにより自国の国境が拡大する。
    大技術者建造物(文化遺産でもOK)の建造を加速する,あるいは一気に完成する。
  • 2種類以上の偉人を消費することで,自文明に8ターンの「黄金時代」をもたらす。黄金時代の間,生産力と商業力が大幅に増大する。ただし,最初の黄金時代は2種類/2人の偉人で実現するものの,2回目以降,必要な偉人数が一人ずつ増えていく。

ハンマー総生産量の推移で見る黄金時代。色設定の都合で少々見づらいが,インド(ピンク色)の生産力が数ターンの間跳ね上がっているのが分かるだろう。これが黄金時代の効果だ

 

 

 とまあ,ある意味では文化遺産以上に強力なパワーを持っているわけだが,問題は誕生に必要な偉人ポイントだ。これは,都市ごとに集計され,しかも文化遺産か専門家市民によってしか得られない。経済圏内に有利な地形や資源を多数抱えた大都市であっても,文化遺産か専門家市民を作らない限り,その都市から偉人は生まれてこないのだ。
 また,生まれてくる偉人の種類については,分野ごとに蓄積される偉人ポイントが合算されたうえで,確率的に決まる。大科学者を得てビーカー生産を強化したいのに,ほかの分野の偉人しか出てこない,なんてこともあり得るわけだ。ランダム要素が入ってくるため,偉人の登場は,まさに「イベント」といった意味合いを持つことになる。

 

大芸術家に「大作を製作」させて,国境線を大幅に前進させる技は「文化爆弾」(Culture Bomb)として知られている。累計の文化値がまだ少ないゲーム前半で発動すると,効果が大きい

 

偉人の姿は時代によって変わる。左は中世の大技術者と大芸術家,右は現代のそれらだ。ただ,現代の大芸術家がプレスリーもびっくりのロックスター風というのはどうよ,と思わないでもない

 

ストーンヘンジとデルフォイの神託所で体制を固めよう

おそらく最初に作れるようになる文化遺産,ストーンヘンジ。有効期間が短いのが玉に瑕だが,コストは低い。大預言者が入手できることも考えれば,十分割に合うはずだ

 ここまで説明したところで,先週の続きに入ろう。宗教を(うまく行っていれば)取り,第2都市を作る開拓者と,自都市の経済圏内で資源活用施設を動かす労働者を作ったあと,次の一手をどう打つか? という話だ。
 お勧めの手としては,ここで世界遺産を作ってしまうことが挙げられる。前回のプレイ開始時に前提とした勤労志向の指導者なら,文化遺産の建造速度は50%増しになるボーナスがあり,皇子レベルまでなら,一気に「ストーンヘンジ」と「デルフォイの神託所」の二つが狙える。すでに「青銅器」はあるはずなので,首都に隣接したマスの木を切れば,さらに所要時間を短縮できるだろう。
 なお,自文明領内に石材(ストーンヘンジ用)や大理石(デルフォイの神託所用)があれば,「石工術」を取って採石場を建造することで,資源の面から建造を加速できる。ただし,これには副作用もあるので,一概にお勧めできない。あとで論点をまとめて説明しよう。

 

アポロン神を祀った「デルフォイの神託所」(原語ではOracle)。基本の効果は一時的だが,実際に使ってみると御利益は絶大。その効果を未体験ならば,ぜひ一度作ってみるべし

 これらの世界遺産は,建造に必要な技術条件の面でも,それほどハードルが高くない。ストーンヘンジは宗教を確保するために取っておいた「神秘主義」技術で建てられるし,デルフォイの神託所には「聖職」が必要だが,これはストーンヘンジ建造中に十分取れるだろう。
 効果のほうだが,ストーンヘンジを建てると自文明の全都市にオベリスクが建てられているのと同じになり,都市の文化圏が広がりやすくなる。このあと都市数を4〜6個くらいまで増やすに当たって,資源を押さえやすくなるのだ。一方デルフォイの神託所には,「発明/発見可能だがまだ手に入れていない技術を一つ,即座に獲得できる」という効果がある。そしてこの両方とも,「大預言者」の誕生に寄与してくれるのだ。
 すでに仏教かヒンズー教を取れている場合,大預言者で礼拝堂を作り,宗教の創始都市を「聖都」にできる。先週紹介した聖都(先週は本山と表現したが)のメリットを得るためには,大預言者が絶対に必要なわけで,なんとしても早期に確保したいところ。ここでストーンヘンジやデルフォイの神託所を建てるのは,それにつなげるのが前提となっているわけだ。この場合,デルフォイの神託所では,どれか「高くて効果的な」技術を取ればいい。

 

 また,運悪く宗教を取れていなかった場合,それに続く宗教を狙えるという利点もある。それには,デルフォイの神託所でもらえる技術を使う手と,大預言者で発見する手がある。このあたりを,状況別に分類してケーススタディを考えてみよう。

 

デルフォイの神託所と大預言者をどう生かす?
仏教かヒンズー教を取れている場合

スタートダッシュで取れる仏教とヒンズー教を別にして,それ以外の宗教では,創始した時点で宣教師1ユニットが与えられる。この宣教師で開発済みの都市へと伝播させ,僧院で新たな宣教師を作ると,伝道がスムースに行える

 すでに仏教かヒンズー教を創始できている場合,大預言者は礼拝堂を作るのに回すものと考えてよいだろう。二つ目の宗教を確保する手もあるが,その場合の手順は,後述の宗教を取れていない場合と同じに考えればよい。
 ところで,こうした状況においては,デルフォイの神託所で「アルファベット」を取る方針が多くのプレイヤーに支持されているようだ。条件として,デルフォイの神託所建造中に「筆記」技術を取っておく必要がある。
 アルファベットを取ることの利点は,技術交換が可能になることだ。技術の内容が内容だけにややこしいが,この場合,アルファベットを持っているのは自分だけでよい。開発済みの技術を他文明に渡して,見返りに自文明で未開発の技術をもらい,総合的な技術先進国を目指すわけだ。ちなみにこの場合,アルファベット自体は交換の対象にしないことが肝要だ。一度アルファベットを他文明に渡してしまうと,プレイヤー抜きで技術交換が進んでしまい,結果として技術競争に出遅れてしまうからである。

 

順調に宗教が取れた場合,お勧めの「鋳金」。必要十分に高いため,今回試しているレベルでは,ほかの技術を「買う」ためのネタとして,使い勝手がたいへんよろしい

 ただし,筆者はそれよりも「鋳金」または「法律」を取ることをお勧めしたい。鋳金は開発コスト450(基準値。難度やゲーム進行によって増減する)。アルファベットは300なのでコスト=入手価値は1.5倍ある。「陶器」「青銅器」の技術があらかじめ必要だが,これを満たすのは難しくない。
 アルファベットを優先して取っても,こちらから提供できる技術がないことには交換が進まない。まずは交換の元手をしっかり確保してしまおうという方針だ。技術交換はコストと効果で価値が判断されるから,初期配備されることもあるような,プリミティブな技術(例えば「漁業」など)なら,鋳金一つで三つと替えられるケースさえあるほどである。
 そしてもう一つ,勤労志向の指導者なら鋳金を取ることで建造可能になる「溶鉱炉」(と訳されているが,実質は鍛冶屋)に,建造ボーナスがつく。首都などに早期に溶鉱炉を作ることで,生産をブーストできる点でもおいしい。
 そのうえで筆記を押さえ,続けてアルファベットを取れば技術交換が開始できる。これで,取り損なっていた技術を一気にカバーして,さらなる前進を目指すのだ。

 

宗教を取れていない場合

 この場合は,いろいろと考えるべきことがあって難しい。まず,宗教をデルフォイの神託所で確保する場合。デルフォイの神託所の建造中に「筆記」を取っておけば「法律」が入手可能になり,「法律」によって儒教が獲得できる。「法律」の開発コストは350で,アルファベットよりは高い。コスト的には悪くない選択といえよう。

 

法律によって「儒教」が獲得できる。聖都は二つ以上持っていても,それぞれに独立して増収とスパイの効果があるため,ここで二つ目を取ってしまう手もある。いやしかし,なぜ「仁」とかじゃなくて「水」なんだろ?

 一方宗教は大預言者で取る手もある。偉人ユニットは使いたいときまで温存しておけるので,事前に必要技術を揃える必要があるデルフォイの神託所よりも制約が少ない。大預言者についてはまだ出てくることを期待し,礼拝堂は次の大預言者で建てればよい,というわけだ。この場合,デルフォイの神託所ではアルファベットか鋳金を取ることになるだろう。問題は宗教の取り方だ。
 石工術をすでに保有している場合,「瞑想」「一神教」を押さえた時点で大預言者を使えば,「神学」によりキリスト教が取れる。ただし,技術交換を行わずにこのルートを採ると,原始的な技術を自分自身で多数開発することになり,ちょっとつまらない。
 石工術がまだなければ,「瞑想」と「多神教」(どちらかは最初の宗教チャレンジで取ってあるはず),「筆記」を自力で開発したうえで大預言者を使うと「法律」が取れ,儒教が入手できる。
 先ほど述べた石工術の副作用は,ここで効いてくる。いったん石工術を取ってしまうと,大預言者で法律を取ることはできない。ゲーム内およびマニュアル類には詳細な説明がないが,偉人を使ってその時々に取れる技術は,そこまでに取った技術によって変化してしまうのである。

 

比較的序盤に取れる「石工術」。ピラミッドが作れるなど,使い方次第では有用な技術なのだが,今回紹介した戦略ではむしろ邪魔かも

 また「法律」をデルフォイの神託所で取る場合,開発コスト800の「官吏」技術を大預言者で取る戦略も考えられる。なお,この場合も「石工術」を取っていないことが前提となり,礼拝堂建設も後回しになる。コストが高いため,大預言者だけでは完成しないが,必要量の9割近くのビーカーは大預言者で稼げるため,まず「官吏」を開発し,次いで大預言者を消費,残り数ターン自力で開発,という手順になる。一見すると迂遠の策にも思えるが,そもそも官吏は,この時点でまともに開発すると30〜40ターン以上かかる技術なのだから,これでもかなりスピードアップしている。
 官吏を取れば,法制度の「官僚制」が使えるようになる。これを採用すると,首都のハンマーとコインの収入が同時に+50%され,生産と財政の面で大きなメリットが生じる。また,灌漑されている土地の隣の土地まで灌漑を広げられる,「機械」技術と合わせれば戦闘力8の鎚鉾兵が作れるようになる,といった利点もある。いささか高価すぎて,当座の技術交換に出しにくいという泣きどころはあるが,戦略としては面白いかもしれない。
 前述のように,どの偉人でどの技術が取れるかについては,一定の法則こそあるものの,ゲーム内では明らかにされていない。ただし国内外の攻略サイトに掲載されているので,それを参考にしつつ,上で述べた以外の方針を考えてみるの一興だろう。

表:デルフォイの神託所と預言者の使い方プランまとめ

デルフォイの神託所大預言者
1アルファベット(筆記)礼拝堂建設
2鋳金礼拝堂建設
3法律(筆記)礼拝堂建設
41または2に準ずる神学(瞑想,多神教,石工術,一神教)
51または2に準ずる法律(瞑想,多神教,筆記。×石工術)
6法律(筆記)官吏(瞑想,多神教。×石工術)

( )内は開発条件となる技術のうち,これまでの流れで必ずしも取得できてはいないもの。別途研究/入手する必要がある。また「×石工術」とあるところでは,石工術を取っていてはいけない。これは,石工術→一神教→神学の流れが優先される結果,大預言者で「法律」や「官吏」が取れなくなるためだ
一番乗りできれば,「法律」で儒教が,「神学」でキリスト教が取れるものの,他文明に先回りされている可能性もある

 

万能戦略ではないので念のため……

技術交換や国境開放には,一向に応じてくれないイザベル。実は,こちらの国教を彼女に合わせてやれば,とても親しく付き合えるのだが……。国教の違いが不仲を招く場合の対処法には,しかるべき回であらためて触れたい

 どういうルートを採るにせよ,ここまで持ってこられれば,内政的には磐石の基盤を作ったといえるはずだ。ただし,このルートにはかなり危うい点がある。まず,軍事的に脆弱な期間がかなり長く続くこと。第2都市で弓兵を作り続けて補うとしても,そうなれば今度は拡張が遅れる。好戦的な文明が近くにいたときには,ストーンヘンジのほうをあきらめて軍事力を強化するといった,状況に合わせた判断も必要になってくるだろう。
 また,この戦略にはもう一つ副作用がある。それは首都の偉人ポイント収入が,二つの世界遺産によって大預言者に偏り続けることだ。大預言者はゲーム序盤,自文明が創始した宗教の礼拝堂が揃うまではありがたい存在だが,そのあとは急速に利用価値が下がる。終盤近くで大預言者が出ると「オカルト野郎はもういらねーんだよぉ」とか叫びたくなるほどのミスマッチ具合だ。まあ,黄金期用の消耗要員に回してしまう手も,あるにはあるのだが。ということで,首都ではもっと役立つ偉人を確実に作っていきたいという場合,やはり二つの世界遺産は作りすぎになるかもしれない。

 もう一つ,技術交換を前提とした戦略は,近隣の文明が交換に応じてくれやすいものであってこそ成り立つ。徳川家康の日本や,イザベルのスペインといった,閉鎖的な態度をとる文明しかいなかった場合や,小大陸に自文明だけだった場合,まったく別の考え方が必要だ。ただ,Civ4ではどのみち,技術交換が可能になったあと,終盤直前までうまく技術交換をしていかないと,展開がかなり苦しくなる。やりようがあるとはいえ,ゲームに慣れるまでは,こうしたツライ状況だったら潔く世界を作り直したほうがよいように思える。

 先週から今週にかけて紹介した戦略は,割と汎用性/妥当性が高いとはいえ,あくまでサンプルだと思ってほしい。既存の攻略情報をも参考にしつつ筆者なりに構築してみたが,読者諸兄諸姉はこれに縛られすぎず,自分の好みに合った戦略を考えていってほしい。それこそが,Civ4で最も楽しい部分なのだから。
 次回は,Civ4で厳しくなった都市の維持コスト,それを踏まえた計画的な都市作りのセオリーを追求してみたい。

■■虹川 瞬(フリーライター)■■
初代Civ以来の話題がしばしば出てくるばかりでなく,そもそもPCソフトの流通メディアがカセットテープだった時代から,ゲームと付き合ってきたライター。動態保存すると決めたマシンについては,定期的に通電チェックをしているそうで,たまさか実家に戻ったときの恒例行事は,それらマシンのメンテナンスと,家族がいま使っているPCのケアなのだとか。「人に歴史あり」と言うより,「過去は私を忘れてくれない」と言ったほうが,艶っぽく聞こえていいかも。
タイトル シヴィライゼーション4【完全日本語版】
開発元 Firaxis Games 発売元 サイバーフロント
発売日 2006/06/17 価格 オープンプライス
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP(+DirectX 9.0c以上),CPU:Pentium III/1.2GHz以上[Pentium 4/2GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスチップ:GeForce 2 MX/Radeon 7500以上,グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨]

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