4Gamer:
こだわりが重要な一方で,開発作業は時間との戦いでもあると思います。アミーゴ・アミーガで,盛り込みたい要素はおおむね盛り込めましたか?
山口 尚氏:
いや,まだまだです。やりたいことはどんどん増えていくので,過去に作ってきた作品でも,思い描くことの半分以上を盛り込めるほうが稀ですね。
うーむ,そういうものですか。
ただ,ネットゲームは後から要素を追加できるということも,やはり念頭にあるんですけどね。
中村光一氏:いや,まだまだです。やりたいことはどんどん増えていくので,過去に作ってきた作品でも,思い描くことの半分以上を盛り込めるほうが稀ですね。
4Gamer:
うーむ,そういうものですか。
山口 尚氏:
ただ,ネットゲームは後から要素を追加できるということも,やはり念頭にあるんですけどね。
そこはいいですよね。出来上がったものをプレイしながら,あまり良くない部分を前向きな気持ちで見られるというのが,すごくいいです。ここをもっとこうすればいい,みたいな。
コンシューマゲームなど,完成品のメディアを売る形のビジネスでは,テストしてみて「ああ,ダメだったなあ」と感じたときは本当につらいんですよ。いや本当につらい。
4Gamer:
なんだか,すごく実感がこもってますね。
中村光一氏:
先ほどと同じくドラクエでのお話になりますが,開発工程のなかで一番キツい時期は,実装した要素を自分でテストする時間がないくらい忙しく,出来上がったものを片端からデバッガーの人が試すことになります。そこでひととおりプレイしておかしくなければ,OKになっていく。
強烈に憶えているのが「ドラゴンクエストII」のときです。「水門の鍵」というアイテムがあって,開くと水がドッと流れてくるシーンがありました。あそこのシーンのSE(効果音)について,僕が間違った番号を指定してしまったんですね。
ところが,実際にそのシーンの音を聞いたのは,すでに商品になり,関連製品のレコーディングのときだったんです。不自然じゃないからこそテストにパスしてしまったわけですが,これはもう直せないですよね。
4Gamer:
そ,それは確かに……。
中村光一氏:
でもオンラインゲームの場合直せるので,ある意味ちょっとうらやましいですね。
ちなみにその音というのは。
水がゴーと流れる音が,本当はROMカセットに入っているのです。ところが実際に鳴るのは,ドアを開けたときの効果音なんですね。あれはがっかりしました。
4Gamer:でもオンラインゲームの場合直せるので,ある意味ちょっとうらやましいですね。
4Gamer:
ちなみにその音というのは。
中村光一氏:
水がゴーと流れる音が,本当はROMカセットに入っているのです。ところが実際に鳴るのは,ドアを開けたときの効果音なんですね。あれはがっかりしました。
せっかく場面にぴったりの音を用意したというのに,ですか。
中村光一氏:
そう,せっかくメモリ容量を削って入れているのに。堀井さんとかすごく苦労してメッセージを削ってくれてるのに,です。
4Gamer:
そのSEは結局どこにも使われなかったんですか……って,この話そもそも書いて大丈夫ですか?
中村光一氏:
そう,使われてない。いやもう,さすがにいいと思います。話を戻すと,オンラインゲームでその部分はいいなあと。
山口 尚氏:
甘えが出てしまう部分もあるので,難しいですけどね。新しいクエストを実装して,3時間後くらいに不具合報告のメールが来たりとか。メールはすべて読んでいますが,こういうときは「しまった」と思いますね。実装後間もなくメンテナンスに入るとかですぐ直せないときなんか,思い出すだけで震えが来ます。
4Gamer:
ええと,なんだかバグの話に流れてしまいましたが,本題に戻しまして。アミーゴ・アミーガで今後改良したり,付け加えたりしたい部分について,ぜひ教えてください。
山口 尚氏:
細かい部分の修正は日々行っていますが,それとは別に大きなところでいうと,今週中に「デュエル」が入って,プレイヤーキャラクター同士で戦えるようになります。
いまプレイしている方の間で一番多い声は,「当座やることがなくなってしまった」というものです。そこで,デュエルを中心に据えて,さまざまな要素を導入していきます。それと,定期的に追加されるストーリーですね。
デュエルとストーリー,この二つを大きな柱として,例えば生産要素であれば,もっと作れるものを増やしていくといったことを,精力的に進めていきます。
ストーリーだけはきっちり決まっていますが,今後どういった遊び要素を追加していくかは,その時々の流行などを見定めながら,決めていきたいと思います。
4Gamer:いまプレイしている方の間で一番多い声は,「当座やることがなくなってしまった」というものです。そこで,デュエルを中心に据えて,さまざまな要素を導入していきます。それと,定期的に追加されるストーリーですね。
デュエルとストーリー,この二つを大きな柱として,例えば生産要素であれば,もっと作れるものを増やしていくといったことを,精力的に進めていきます。
ストーリーだけはきっちり決まっていますが,今後どういった遊び要素を追加していくかは,その時々の流行などを見定めながら,決めていきたいと思います。
なるほど,そうした小回りの利くあたりが国内開発作品ならではというわけですか。
山口 尚氏:
そうです。例えば通常のオンラインゲームでは,GMと開発スタッフはまったく別なのですが,アミーゴ・アミーガでは開発スタッフがオンラインイベント運営に参加しています。
4Gamer:
それは確かに珍しい取り組みですね。
山口 尚氏:
もちろんGM専業の人もいるのですが,開発とGMが同じ空気の中で運営/開発に取り組んだら,どういったことができるか。賛否両論あるのですが,タイムリーなアップデートを実現するというのが,大きな狙いです。
3月14日の大型アップデートで導入されたメインクエスト第10話「寒中パピー大行進」の舞台となったサンダナの村 |
メインクエスト第10話「寒中パピー大行進」での会話シーン |
4Gamer:
なるほど,オンラインゲームのメリットを突き詰めたところで実現する,一つの大きな試みというわけですね。そこで再びコンシューマゲームと比較する論点に戻ると,「当座やることがなくなってしまった」という現象そのものが,すでにオンラインゲーム特有ですよね。
中村さんはそうした,オンラインゲームならではの運営のあり方を間近に見て,どんな印象を持ちましたか?
中村光一氏:
そうですね,ボスがいて,倒したらエンドロールが流れて思い出になるというのとは,かなり違いますよね。
人とのつながりを維持したいというのが,オンラインゲームの基本にあるのだと捉えています。そこで知り合った人と,次々に新しい要素に挑戦していく。その継続がそのまま,ビジネスになっているわけで,そこが実に興味深いところです。