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5人の新キャラと,帽子を脱ぐイスピンに注目?「テイルズウィーバー」エピソード2開発者インタビュー
2007/02/13 00:00
右から順に,企画担当(アイテム・モンスター・バランス)のジャン・ギョンジュ氏,開発チーム長のキム・ジヨン氏,企画担当(ストーリー)のキム・インジョン氏。左端は通訳を務めてくれた,ローカライズチーム RPG パート長のイ・チヒョン氏だ
 可愛らしいキャラクターとストーリー性の高さで,低年齢層を中心に日本でも人気の高いMMORPG「テイルズウィーバー」。そのエピソード2アップデートを控えて,韓国の開発陣,開発チーム長のキム・ジヨン氏,企画担当(ストーリー)のキム・インジョン氏,企画担当(アイテム・モンスター・バランス)のジャン・ギョンジュ氏が来日した。

 そのタイミングで彼らに,エピソード2の見どころや,その後のアップデート予定について話を聞いてみた。新キャラクターの職業や一部ストーリー設定,想定ターゲット層などといった,いわば必須のポイントのみならず,開発チームのおおまかな男女比など,ふだんなかなか聞けない話題も飛び出したので,同作のファンはもちろんのこと,そうでない人もぜひ目を通してほしい。



■日本での評価が高い? 同時接続者数で日韓が同水準

開発チーム長 キム・ジヨン氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。はじめに,「テイルズウィーバー」の韓国でのサービス状況について,総登録ID数と同時接続者数を教えてください。

開発チーム長 キム・ジヨン氏:
 総登録ID数は100万以上,同時接続者数は公表していないのですが,ほぼ日本と同じくらいです。

4Gamer:
 韓国製オンラインゲーム一般と比べた場合,割と「日本で高く評価されている」という結果ですね,それは。日本では10代やもっと小さい子供にも人気のある作品ですが,韓国でのプレイヤー層も,子供が中心になるのでしょうか?

キム・ジヨン氏:
 そうですね,韓国でもプレイヤーの中心となる層は中学生と高校生です。また,ほかのMMORPGに比べて女性の比率が高いです。

4Gamer:
 その女性プレイヤーの具体的な比率は,何%くらいになりますか?

キム・ジヨン氏:
 ほぼ半々ですね。

4Gamer:
 今度は開発スタッフについてお聞きします。ここにキム・ジヨンさん,キム・インジョンさんと,女性がお二方おられるわけですが,大まかな人数と男女比を教えてください。

キム・ジヨン氏:
 スタッフは総勢25名,うち半分くらいが女性です。開発チームについても,ほかの作品と比べて,女性の比率が圧倒的に高いといえるのではないでしょうか。

4Gamer:
 その開発体制が,テイルズウィーバーが多くの女性に支持される理由を作り出している,と考えてよいのでしょうか?

キム・ジヨン氏:
 そうですね。女性スタッフは企画とデザインに多くいます。女性がデザインして初めて充たせる,女性プレイヤーの着眼点というものがありますので,けっこう影響があると思います。

4Gamer:
 なるほど,それは興味深いお話ですね。ではエピソード2アップデートの話題に入る前に,まずはお三方それぞれから見たテイルズウィーバーの魅力を教えてください。

企画担当(ストーリー) キム・インジョン氏:
 自分がストーリー担当ですので,ストーリーに関する点から。ほかのRPGにもストーリーはあるわけですが,オンラインゲームでここまでストーリーを中心にしたゲームはないと思います。
 物語の流れがあることが,ゲームの寿命を長くすることにも役立っていると思いますし,そこが魅力的な点なのではないかと思っています。

キム・ジヨン氏:
 最近は3Dグラフィックスのゲームがはやっていますし,それはそれでよいのですが,テイルズウィーバーが持つ2Dグラフィックスの可愛らしさは,すごく魅力的ではないかと思います。
 サービスを始めて長い期間が経ちますが,ほかのゲームに劣らない可愛らしさを,いまも持っていると思います。

企画担当(アイテム/モンスター/バランス)ジャン・ギョンジュ氏
 戦闘システムでコンボを使う点が,ほかの作品にはない魅力ではないかと思っています。オンラインRPGは,自分でモンスターを攻撃するという「打撃感」が,コンソールゲームに比べて劣る面があります。
 テイルズウィーバーの場合,コンボというシステムを入れたおかげで,良好な打撃感が得られるのではないかと思います。

上段:左から,新キャラのイサック・デュカステル,クロエ・ダ・フォンティナ,ランジエ・ローゼンクランツ
下段:同じく左から,アナイス(アナベル)・デル・カリル,ヨシュア・フォン・アルニム


■武道家・ガンマン・二重人格:5人の新キャラクター

企画担当(アイテム・モンスター・バランス) ジャン・ギョンジュ氏
4Gamer:
 ではあらためて,エピソード2のお話を。エピソード2の見どころ,一番のウリについて,チーム長のキム・ジヨンさんにお聞きしたいのですが。

キム・ジヨン氏:
 なんといっても,新しいキャラクターが追加されることが,一番大きい要素だと思います。キャラクターの追加によって新しいスキルが追加され,戦闘の方式も大きく変わってきますし,また,ゲーム世界を新しい観点で楽しめるからです。

4Gamer:
 なるほど,新要素の核が新キャラクターというわけですね。新キャラクターの特徴をスキル面中心で教えてください。

ジャン・ギョンジュ氏
 では,最初に追加されるキャラクターのヨシュアから。ヨシュアの職業は降霊術師で,霊魂を自キャラもしくはほかのキャラクター,アイテムなどに取り憑かせて,いろいろな力を使えるようにしてくれるというものです。
 これにより,自キャラやほかのキャラの能力を引き上げたり,武器を強化したり,モンスターにさまざまな状態異常を引き起こしたりします。直接的な攻撃もできますが,それよりは補助的な役割が大きくなりますね。

4Gamer:
 サマナーというより,エンチャンターと考えるべきなのでしょうか?

ジャン・ギョンジュ氏
 そうですね。ヨシュアの場合はエンチャンターに近いです。続いてクロエですが,彼女は既存キャラクターのティチエルに似たスタイルとなっています。魔法を使うわけですが,クロエは元素系の魔法に長けていて,それはティチエルのものより強力です。
 ただし,ティチエルが白魔法も使えるのに対して,クロエではいっさい使えません。……あ,ちなみにこうした各キャラクターについての説明は,韓国でも(2007年1月18日現在)まだ公開していないものです。

4Gamer:
 おお,それではかなり貴重な情報というわけですね。ありがとうございます。

ジャン・ギョンジュ氏
 その次がランジエ。テイルズウィーバーで初めて,銃を使うキャラクターです。ランジエが使っている銃は普通の銃弾を撃ち出すのではなく,魔力や自然の力を銃弾にこめて,その力で攻撃するというもので,「魔弾」という呼び方をしています。
 続いてイサック。彼もテイルズウィーバーで初めてとなる,武道家キャラクターです。近接格闘をするということで,いままでとは全然違うデザインになっています。ほかのキャラクターと比べて動作のパターンが多くなり,また華麗な技を使います。

4Gamer:
 ランジエが使う銃の弾は,消耗品扱いになるのでしょうか?

ジャン・ギョンジュ氏
 そこはスキルによって変わってきます。比較的簡単な魔弾の場合は,銃さえ持っていれば,自分のMPを消費することで制限なく撃てます。
 しかしこれが大技となると,前もって弾を用意し,そこにメモライズスキルで魔法や自然の力をこめ,それを消費してスキルを使うことになります。

4Gamer:
 すると,そもそも弾にこめる魔法や自然の力というのも,ランジエのスキルなんですね?

ジャン・ギョンジュ氏
 ええ,そのとおりです。最後にアナイスですが,このアナイスがサマナー的な存在となります。召喚獣の実装形態は,ペットと同じようなシステムになります。そしてアナイスの場合も,直接戦闘に参加するよりは支援役となるでしょうね。

4Gamer:
 アナイスのキャラクター名は,本当にアナイスですか? 以前公開された情報によれば,アナベルとも呼ばれるとか……。



企画担当(ストーリー) キム・インジョン氏
キム・インジョン氏:
 彼女はとある理由で,二つの人格を持っています。理由についてはストーリーに関わる要素なので,今後追加されるチャプターを楽しみにしていただきたいところなのですが。
 アナイスとアナベル,二つの人格を持っていますが,本当の彼女はアナイスのほうです。ただ,アナベルのほうが明るく社交的な性格を持っていますので,ゲーム内で彼女が自分を呼ぶときには,アナベルのほうを使うことが多いのです。

4Gamer:
 アナイスとアナベルで,別々に戦闘スタイルが決まっていたりするのでしょうか?

ジャン・ギョンジュ氏
 いえいえ,二重人格というのはストーリー上のお話で,スキルが分かれていたりはしません(笑)。



4Gamer:
 では,ストーリー担当であるキム・インジョンさんにお聞きします。テイルズウィーバーは既存のキャラクターについても,プロフィールやストーリー展開が凝ってるわけですが,新キャラクターにまつわるストーリーを,さわりだけでも教えてください。

キム・インジョン氏:
 そうですね,例えばヨシュア。彼はかなり高位の貴族です。エピソード1にもイスピンのように,身分の高い人はいるのですが,イスピンの場合,勢力を失った状態でストーリーが進行します。
 それに対してヨシュアの場合,自分の勢力をすべて持った状態でプレイが進むので,持っている情報量や情報収集の手段が,既存のキャラクターとはまったく異なります。大きなポジションを占めているNPCに関する情報も,既存のキャラクターより多く持っているのです。

4Gamer:
 ふむふむ,新キャラクターのストーリー設定のなかには,既存のキャラクターと関係する要素も,出てくるのでしょうか?

キム・インジョン氏:
 ほかのキャラクターとの関係が「明かされる」可能性もあるのですが,ヨシュアはマキシミンとは幼なじみということになっています。

4Gamer:
 おお,なるほど。

キム・インジョン氏:
 次の例ですが,クロエはテイルズウィーバーの全主人公キャラクターのなかで,一番高い身分です。大貴族の令嬢で,政治的な話題や情報が,一番多いキャラクターとなっています。
 生まれ持った権力とは関係なく,自分の能力を鍛えたいと考えていますが,そのために自分の権力を使うのも厭わないタイプです(笑)。
 先ほど触れたように白魔法を使わず,破壊的な魔法に対する嗜好が強いのですが,身分が高いということで,それが問題にされることはないわけですね。

4Gamer:
 う,うーん。そう言われると説得力がある気もしますね。

キム・インジョン氏:
 そして,自分がもてはやされるのが,当然であるという考え方をしている,ある種典型的なお嬢様です。

4Gamer:
 ええと,こうしてすべて聞いてしまうと,プレイヤーさんの楽しみを奪ってしまうことにもなるので,話題を絞りましょう。今回の新キャラの中で,一番気に入っているキャラについて,教えてください。

キム・インジョン氏:
 うーん,ほかの人が書いた小説などであれば当然,誰が一番気に入ったということもありますが,自分がストーリーを書く立場になると,あまりないですね。
 みんな自分の子供で,10本の指のどれを噛んでも痛い。それと同じです(笑)。

4Gamer:
 これは失礼しました(笑)。ところで各キャラクターは従来どおり,エピソディック形式で導入されていくと聞いています。韓国での現在の実装状況を教えてください。



キム・ジヨン氏:
 韓国サービスでは,現在ヨシュアまでが導入されています。テイルズウィーバーに登場するのと同じキャラクターが用いられたゲームの「4-Leaf」(編注:Softmax社がサービス),そして原作小説などの情報は出回っているわけですが,各キャラクターのオフィシャルな情報はこれからです。

4Gamer:
 キャラクターは,一人ずつ順に追加されていく形ですか?

キム・ジヨン氏:
 既存のキャラクターの場合,エピソード1が終わって,エピソード2のチャプター0から,1,2,3と順に追加していきます。
 新規キャラクターの場合,エピソード2のチャプター0からスタートします。新キャラにエピソード1は用意されていません。

4Gamer:
 チャプター導入の具体的なタイミングはどうなりますか?

キム・ジヨン氏:
 新しいキャラクターが追加されるとき,その時点までのチャプターの内容が導入されます。例えば現在,エピソード2のチャプター4まで内容が進んだところで新しいキャラクターが入ったとしたら,そのキャラクターのエピソード2チャプター0から4までが導入されます。



■ストーリーはエピソード2で本格展開

4Gamer:
 本題からは少々脱線するのですが,先ほどの「4-Leaf」が,テイルズウィーバーの先行作品となるゲームと考えてよいのでしょうか?

キム・ジヨン氏:
 ゲームというより,コミュニティ的な性格が大きい作品ですね。チャットサービスが主体で。そのアバターとして,これらキャラクターが用いられていたわけです。

4Gamer:
 「4-Leaf」は,テイルズウィーバーの現開発チームが,かつて作っていた,ということなのでしょうか?

キム・ジヨン氏:
 いえ,ほかのチームなのですが,テイルズウィーバーの開発チームのなかには,以前そのチームにいた人が何人かいます。私もその一人です。
 ただし,「4-Leaf」とテイルズウィーバーには,それほど関連はないです。同じキャラクターを使っていたというだけで。

4Gamer:
 なるほど,そういう関係だったわけですか。では話を戻しまして,エピソード2におけるそのほかの新要素について教えてください。新しい武器やアイテム,ゲームシステムなどについてです。

ジャン・ギョンジュ氏
 まずアイテムとして,既存の武器以外にワンド,スモールソード,水晶玉,スペルブックといったものが追加されています。こうしたアイテムは,直接自キャラの魔法力を高めたり,攻撃の補助に使ったりできます。それと「魔法の鎧」。これは既存のキャラクターも利用可能です。

4Gamer:
 インタフェースなど,ゲーム全体に関わる変更が,エピソード2のタイミングで入ったりはしますか?

キム・ジヨン氏:
 インタフェース面の変更としては,従来ゲームに接続している人にだけメッセージを送ったりできたのですが,接続していない人にも送れるようになります。
 韓国では「メモ」システムと呼ばれていますが,日本では既存の機能であるメモと間違えないように,名前を変える可能性があります。

4Gamer:
 なるほど,メール的な機能が強化されると。

キム・ジヨン氏:
 そのほか,初心者のためのチュートリアルの強化と,武器に能力を付与する「武器アビリティ」システムが入ります。後者はエピソード1の時点で,少しだけ導入されていたのですが,これを大幅にアップデートします。
 今後は「クラブ」の機能もいろいろ強化しようと思っていますし,要塞戦のシステムもアップデートされます。

4Gamer:
 チーム長のキム・ジヨンさんにお聞きします。エピソード2で,エピソード1とは違うプレイヤーターゲット設定になっている部分などはありますか? エピソード1の順当な続きなのか,大きく変えた部分があるのか,ということです。

キム・ジヨン氏:
 そうですね,例えばターゲットプレイヤーの年齢層などがそうです。エピソード1を開始して,ここまで5年間お楽しみいただいているわけですが,当初10代だったプレイヤーさん達が現在は20代になっている,ということもあるわけです。
 そうした年齢層にも受けて,しかも新しく入ってくる年代のプレイヤーからも良い反応が得られるようなストーリーをお届けしたいと思っています。

4Gamer:
 うんうん,長く楽しんでもらえている作品ならではの論点ですね。

キム・ジヨン氏:
 また,内容を1本の小説のように捉えると,エピソード1は発端と展開,2はより積極的な展開,と考えています。



■ついにイスピンが帽子を脱ぐ!?

4Gamer:
 展開していく一連のストーリーというわけですね。では,少しだけエピソード2実装後のことをお聞きしたいのですが,以前ネクソンジャパンが主催したイベントでお聞きしたことによれば,既存のキャラクターのスキルについても,追加要素を考えているそうですね。そのあたりを,ジャン・ギョンジュさんにお聞きしたいのですが。

ジャン・ギョンジュ氏
 既存のキャラクターについては,今年1年バランス調整を続ける予定です。エピソード1のキャラクターのなかでも,当初からいたキャラクターとあとから追加されたキャラクターで,使えるスキルの数が違ったりします。
 使えるスキルが少ないキャラクターの場合,新スキルの追加なども考えています。

4Gamer:
 ジャン・ギョンジュさんに続けてお聞きします。エピソード2で,キャラクターの外見を変えるような新しいアバター要素の導入を検討していますか?

ジャン・ギョンジュ氏
 大きく変えることは予定していないのですが,いままで作ってきたのと同様のアイテムをさらにアップグレードし,数を増やしていくことは考えています。
 あえて一つ大きな変化の例を挙げるとすれば,イスピンの帽子が脱げるようになる可能性があります(笑)。帽子を脱ぐ選択肢/脱いだグラフィックスが導入されるといいますか。

4Gamer:
 な,なるほど。ファンにはけっこう大きなアピールになる気がしますね,それは。要素が減るのに新しいというのが面白いですし。
 ちょっと突飛な質問になるのですが,今後テイルズウィーバーが,別のゲームプラットフォームに移植されたり,映像作品になったりといった可能性はありますか?

キム・ジヨン氏:
 そうしたことがあるならば,開発チームとしては両手を挙げて歓迎したいのですが,会社として検討しなければならないお話ですので。ただ,可能性があるならば,開発チームとしてはぜひいろいろなバージョンを作ってみたいですね。

4Gamer:
 では最後に,エピソード2を楽しみにしている日本のプレイヤーのみなさんに,お三方からそれぞれメッセージをいただけますか?

キム・ジヨン氏:
 テイルズウィーバーは,MMORPGのなかでかなり歴史のある作品ですが,現在でも進化を続けていますし,エピソード2でも数多くの新要素が追加されます。日本のプレイヤーさんにも,ぜひそれを楽しみにしていただきたいと思います。

ジャン・ギョンジュ氏
 テイルズウィーバーを開発するに当たっては,ゲームを修正するというより,ゲームとともに開発チームの面々も成長していくという気持ちで,仕事をしています。直近のエピソード2でも,テイルズウィーバーはいまよりずっと成長した形で,みなさんにお目にかかれることと思います。エピソード1に引き続いて,これからもよろしくお願いいたします。

キム・インジョン氏:
 いままでエピソード1のストーリーを書いてきて,やっと「これが言いたい」ということを書けるようになりました。いままで,ストーリーをまるで自分のことのように書けるよう努力してきましたが,これからも一層,ファンのみなさんにアピールできて,自分でも納得できるようなストーリーを書いていくつもりですので,ぜひ応援してください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。



 テイルズウィーバーのサービスは,韓国では5年続いているという。そこで導入されるチャプター2の新キャラが,目新しい職業とスキルを持っていることは,新たにプレイを始めるプレイヤーにとっては選択肢の広さとなり,既存のキャラクターで楽しんできたプレイヤーにとっては目新しいプレイ要素となる。どちらのターゲットを見据えたときにも,共通する重要さを持つというわけだ。
 長く楽しんでくれている(つまり相対的に年齢が高めの)プレイヤーと,新たにプレイを始める人。先ほどの例から分かるとおり,両者に同時に配慮することは,必ずしも反対向きのベクトルをはぎ合わせる結果になるわけではない。新キャラと既存キャラの関係を描くことや,既存キャラのスキルに手を入れることも,実は同様だ。よりバランスのとれたプレイ,より濃密なストーリー要素は,新旧プレイヤーを問わず有意義なのだから。……まあ,さすがに新規プレイヤーが,イスピンのベレー帽にこだわることは,少ないような気もするが。
 とはいえ,新キャラを中心とした,システム要素でなくストーリー要素が,年齢層とプレイ経験の異なるプレイヤーにそれぞれどう受け止められるのか。開発チーム長のキム・ジヨン氏が強調したのはまさにそこだったのだが,プレイの楽しみを担う部分でもあるだけに,ぜひ自分自身のプレイを通じて,彼女の発言の意味と達成度を確かめてみてほしい。新エピソードの導入はもうすぐそこだ。

 韓国では「チャプター0」のみという形で,まず新キャラ以外の要素が導入されたエピソード2だが,日本では2月28日に新キャラのヨシュアと同時に導入される。そしてそのタイミングで,新キャラクター導入キャンペーンやサービス3周年のイベントも予定されているという。間近に迫ったアップデートを,楽しみに待ってほしい。(Guevarista)

(2007年1月18日収録)


テイルズウィーバー
■開発元:SOFTMAX
■発売元:ネクソンジャパン
■発売日:2004/09/21
■価格:基本プレイ無料/アイテム課金
→公式サイトは「こちら」

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