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βテストまでにもうちょっと教えて! ハッキュ氏直撃インタビュー
2005/06/10 23:53
 先ほど「こちら」の記事でお伝えしたとおり,「ロマンシング・サガ」の小林氏(イラストレーター),「ビートマニアIIDX」の久保田氏(サウンドコンポーザー)という具合に,大物クリエイターも続々と参加している,キム・ハッキュ氏率いるIMC GamesのMMORPG「グラナド・エスパダ」(原題 Granado Espada)。ハンビットユビキタスエンターテインメント(以下,HUE)も,これまでは情報を出せないようだったが,本日の発表会を機に,画像素材なども豊富に公開される模様。デベロッパやパブリッシャにとって,そしてファンにとって,一つの区切りとなる一日となった。

 その発表会後に,群がる(?)各メディアに対して一つ一つ丁寧に対応していたハッキュ氏に,別室でインタビューさせてもらった。明日(11日)の昼には韓国へ帰るという過密スケジュールの中とってくれた貴重な時間だ。

 さて,早速インタビュー……といきたいところだが,発表会の一部として,最新GEクライアントを用いてのデモンストレーションがメディア向けに行われたので,そちらにも軽く触れておこう。

 デモンストレーションは,バラック(キャラクターメイキングとキャラクター選択),チュートリアル,開始地点の街「リボルドウェ」の散策,そしてフィールドおよびダンジョンでの戦闘という段取りで行われた。考えてみれば,パーティを組んで戦闘している風景を見るのは久しぶりだが,やはりそれほど真新しい要素はない。ただ細かな新要素もあったので,デモで気づいた点と共に,項目別に記載しておこう。

【チュートリアル】
 これは平田氏によって何気なく紹介されたものの,画面も合わせて実は初公開のシーン。ここはいわゆるトレーニングルームのような仕様になっており,中世ヨーロッパをベースとするGEにしては意外なデザインで,罫線の引かれた"キューブ"で構成されたバーチャルな空間である。元々GEの操作体系はシンプルなため,複雑な学習は必要としないはずだが,このチュートリアルでは,リーダーの変更やドロップアイテムの拾い方などを学ぶことができるらしい。

【リヴォルドウェ】
 プレイヤーの開始地点となる街。公式サイトでも何度か紹介されているため知っている人も多いはずだ。石造りで,街中央の噴水と,塔に備え付けられた時計台が特徴的なマップである。
 ここで見られたのは,パスファインディング(自動経路選択エンジン)の性能。視点を思いっきり引いた俯瞰画面で,キャラクターから離れた場所をクリックしても,階段や障害物をものともせずに移動できる様子が見られた。ちなみに平田氏に「マップの広さはどのぐらい?」と聞いたところ,「うーん,一周するのに,走って4,5分かなぁ」とのこと。思ったより狭い気もするが,本作はアクションがメインのゲーム。これまでにも凹凸の激しいマップが多々見られたし,長距離移動は割と大変なのかもしれない。

【フィールド・ダンジョンでの戦闘】
 大きな変更点はないが,エフェクトが微調整されているのが分かる。
 以前戦闘シーンを見たとき,ダメージ数値のポップアップは,可愛らしい(シャレじゃなくて)ポップな感じであった。今回のバージョンでは,数字にやや傾きをつけた細いフォント。色も原色系からグレーで金属感のあるものに変更されていた。
 また「なにか違うなぁ」と思っていたら,どうやら攻撃,例えば剣の軌跡などがさらに目立つように変えられているようだ。効果音も「ダム!ダム!」とゴムの固まりを突いたような感じ。連続攻撃などはかなり心地良さそうである。



 ちなみに,その場でほんの少しだけGEに触れたので,ちょっとだけ感想をば。
 基本的な操作方法は,左クリックで移動,右クリックでカメラ位置変更,そしてホイールでズーアップ/ダウンという極めてオーソドックスなもの。リーダー変更は,既報のとおりF1からF3キー,そしてスタンスの変更はAltキーとフルキーを併用する。
 AIとの兼ね合いもあってか,戦闘はCtrlキーを押したまま左クリックというちょっと特異なものだ。そこで気になったのは,Ctrlキー+左クリックの戦闘モードが,必ずしも敵をクリックする必要がないという点。つまり戦闘モードにさえなっていれば,リーダーキャラクター自体も基本はオート戦闘で,"ターゲットの指定"というものが存在しなかったのだ。
 その点について平田氏に突っ込んだところ「始めにターゲットするか,モンスター側から攻撃を受けたりすればキャラクターも攻撃するはずです。でもAIはまだ変わりますし,確定じゃないですよ」とのこと。本作の最大のウリであるMCCシステムでさえ,未確定の仕様が山積みらしい。そのあたりはプレイフィールとバランスに関わってくる部分なので,プレイヤーのフィードバックも参考にしつつ,慎重に決めてもらいたい。

 ……というわけで,長々とした前置きはこのぐらいにして,ハッキュ氏へのインタビュー記事をお届けしよう。現在パブリッシャとファンの板挟み,さらにそれを日本と韓国の二国に抱えて,氏はまさにせっちん詰めといったところか。心労の濃そうなハッキュ氏ではあったが,日頃平田氏に「それはちょっと待ってね」と言われている続けているようなシステムに関する質問を,たっぷりぶつけてみた。結論から言って,さすがにこの後におよんでは"おおおお!"というコンセプトレベルの新要素はない。ただ仕様の部分でいくつか新しい話題を提供してくれたので,ぜひチェックしてみてほしい。



4Gamer.net:
 大変お久しぶりです。

ハッキュ氏:
 お久しぶりです。さっきグラナド触っていたでしょ? 実際触ってみてどうでした?

4Gamer.net:
 そうきますか! そうですね,まだほら,戦闘しかできませんよね? なのでぶっちゃけますと"想像していた感覚そのまま"という感じでした。スタンス変更もリーダー変更もそれぞれサクサクできるし。割とスピード感がありますね。テンポに関して強いて類似タイトルを挙げるなら,やはり「ダンジョン シージ」でしょうか。

ハッキュ氏:
 実は,確かにダンジョン シージを参考にした面もあるんですよ。極端に言えば「ダンジョン シージをMMOにしよう」というコンセプトと言ってもいいかもしれませんね。

4Gamer.net:
 やはりそうですか。キャラクターの大きさといいエフェクトといい,共通点は多い気がしました。
 さて本日なんですけど,(書き込んだメモを見せながら)これだけたくさん質問を考えてきましたよ。

ハッキュ氏:
 まぁ一番いいのは見てもらうことなんですけどね。あとその質問には実装されていない部分もかなりあるのでしょう? できれば,現在実装しているものを中心に聞いてもらったほうがいいかも。やっぱり,あやふやな回答になってしまうでしょうから。

4Gamer.net:
 ですよね。ではまず発表会でのメイントピックともいえる,アーティストの小林氏,久保田氏について伺います。なぜこのお二人を?

ハッキュ氏:
 HUEさんにクリエイターとのコラボレーションを持ちかけたんですよ。その打ち合わせですぐに決まりましたね。
 嬉しいのは,最初に声をかけてからほぼ1か月で引き受けてくれたことです。それもWebサイトなどやテキストベースの情報だけでですよ。これは嬉しかった。

4Gamer.net:
 ちなみに,久保田氏のBGMはどこで使用される予定ですか?(※)

ハッキュ氏:
 もちろんインゲームですよ。

4Gamer.net:
 それは日本語版だけ……,ってわけじゃないですよね?

ハッキュ氏:
 もちろん,それでは意味がないですからね。彼は世界的なクリエイターですし。

※……その後,小林氏のイラストに関してもどこで使われるのかとHUEに問い合わせたところ,ポスターなどのデザインに使用されるとのこと。ただ,インゲームで使われるかどうかに関しては,「ノーコメント」である。ちょっと気になる

■戦闘システムについて突っ込んでみる!

4Gamer.net:
 今回はあまり時間がいただけないということなので,バシバシ聞いていきますね。
 まず,今回のデモでも,戦闘時のAIは一つのパターンだけでした。みんなが思い思いに攻撃していくというアレですね。今後はどういったパターンが実装されるのですか?

ハッキュ氏:
 実をいうと,AIはそれほど複雑にしないつもりです。といっても,スカウトなら自動的に回復スキルを使う,またアイテムを自動的に拾うといったAIは入れます。

4Gamer.net:
 うーん,以前は複数のパターンで,例えばガンガン戦闘をするタイプや命を大事にするタイプなどがあるとおっしゃっていたような気も。

ハッキュ氏:
 AIは必要最小限にしようかというのは,できるだけプレイヤーの操作でまかなってほしいと思うからです。つまりプレイヤースキルが大きなウェイトを占めるようにしたい。

4Gamer.net:
 ここは賛否両論分かれるでしょうね。ただAIのコントロールで,劇的に操作が複雑になるとは思います。
 ではその代わりといってはなんですが,フォーメーションについてはどうですか? MCCで操作する3キャラクターは個々に移動もできますし。

ハッキュ氏:
 それもいろいろ考えてはいたんですけど,試してみると,あまり意味のないものになってしまったので,省略しました。

4Gamer.net:
 質問しておいてなんですが,プレイしてみた感触では,私もそう感じました。考えてみれば,ダンジョン シージやディアブロなども,そんなことを考えていられないぐらい戦闘戦闘また戦闘ですからね。

ハッキュ氏:
 あとユーザーインタフェースもシンプルにできますしね。

4Gamer.net:
 正直「あれでいいのか?」と思っちゃうぐらいシンプルですね(笑)。
 さて,戦闘についてはサクサク質問しちゃいます。これは平田氏にも質問したのですが,モンスターが使うスキルや魔法は,プレイヤーと同じものですか? MMORPGだとたまにありますよね。

ハッキュ氏:
 できればモンスター固有のスキルを実装しようと考えています。ただし,人間型のモンスターは,プレイヤーと同じスキルを使ってくるかもしれませんね。

4Gamer.net:
 その場合は,敵もスタンスを変えてきたりする?

ハッキュ氏:
 その場合はね,スタンスが一つなんですよ。

4Gamer.net:
 ああ,そういうことでしたか。モンスターにもスタンスがあるんじゃないかとワクワクしていたので,ちょっと残念ですが,考えてみたらそれ,複雑過ぎな……。
 あとこのゲームの戦闘のテンポを計るうえで重要なのが,スキルの使用に必要なSPをどのように確保するかです。

ハッキュ氏:
 SPは,戦士系ならダメージを与えたり受けたりすると溜まります。ウィザードなどは時間で徐々に回復する感じですね。
 ただし今日見てもらったバージョンはまだバランスもとれていないし,SPやHPなどのパラメータはぜんぜん調整していないですよ。これからテストして詰めていく予定です。

4Gamer.net:
 じゃあSPがなくても強そうなマスケッティアはどうでしょう? あのクラスは,銃弾をどうやって確保するのですか?

ハッキュ氏:
 これは前に言ったかもしれませんが,飛び道具の弾は無制限です。

4Gamer.net:
 え,そしたらあのクラス,メチャクチャ強そうじゃないですか。なにかペナルティは?

ハッキュ氏:
 もちろんあります。マスケッティアは,近くのモンスターに攻撃できないんですよ。結構つらそうでしょ?

4Gamer.net:
 なるほど,それがキチンとペナルティになるかどうかはまだ分からないですけどね。ついでにもう一つクラスについて。今,スカウトがいわゆるヒーラーになっていますよね。罠を仕掛けたり体力回復スキルを使ったり……,普通に考えて少し違和感があるなぁと。

ハッキュ氏:
 うーん……。(ちょっと考えて)おっしゃるとおり,スカウトがヒールというのは合わない気がするのも分かります。実際,私もちょっと悩んだ部分です。
 でも例えば,「StarCraft」にも"スカウト"がいて,あれは確か飛行ユニットでしたよね? まぁだからってワケじゃありませんが,スカウトは"直接攻撃以外の色々なこと"をできるキャラにしたいんですよ。今はヒール以外公開していませんが,まだまだ追加しますよ。

4Gamer.net:
 そういうわけでしたか。私はきっと,βテスト中にヒーラー専門クラスが実装されて……なんて妄想していたわけですが……。

ハッキュ氏:
 さあて,それはどうでしょうね(笑)。




■パーティはシステムでサポートされない(?)
インスタンスダンジョン,PvPについて


4Gamer.net:
 では次に,発表会でも触れられていた「ダンジョン」と「インスタンスダンジョン」について,その明確な違いを教えてください。

ハッキュ氏:
 はい。まず普通のダンジョンは,マップ上に入り口があって,誰でも入れます。一方インスタンスダンジョンは,モードやルールなどを決めて作ってから,入ることになります。

4Gamer.net:
 要するにプライベートダンジョンのようなものですか。発表会では,フィールドにあるダンジョンでもインスタンス化できると発表されていたようですが。

ハッキュ氏:
 確かにそんなダンジョンもあります。ただどんな形であれ,インスタンスダンジョンをクローズドβテストのどの段階で実装するかは決めていません。

4Gamer.net:
 そのインスタンスダンジョンに関連して,先ほどのデモンストレーションでものすごく気になるキーワードがあったんですよ。「PvP以外は,パーティを組んでもあまり意味がない」という言葉です。これは本当ですか?

ハッキュ氏:
 もちろん通常のダンジョンで巨大モンスターと戦う場合などには,意味があります。

4Gamer.net:
 ちょっと待ってください。パーティのニュアンスが食い違っているようなのですが,つまり私が聞きたいのは,"パーティというシステムは元々ないのか?"ということです。考えてみれば,画面にそんなインタフェースはありませんでしたし。

ハッキュ氏:
 難しいところですね。今はインスタンスダンジョンで,プレイヤー同士をどう一緒にプレイさせるか,という部分を練っているところなので,まだ仕様は未確定といったほうがいいかもしれません。
 ちなみにインスタンスダンジョンは,"控え室"のような場所を作って,そこで条件設定やチーム分けなどができるようにと考えています。




■(ちょっと大袈裟だけど)今明かされる通貨単位。
  その名はVIS(ヴィス)!


4Gamer.net:
 戦闘については正直少しネタが尽きてきましたので,さらにクライアントのバージョンが進んだ頃に聞きますね。
 というわけで,次は生産システムの詳細を教えてください。

ハッキュ氏:
 うーん,もちろんアイデアはたくさんあるんですけどね。正直言って,現時点では優先順位の低い機能なんですよ。

4Gamer.net:
 βテストも近いし,仕方がないところですか……。そうだ,通貨単位は決まったんですか?

ハッキュ氏:
 一応韓国バージョンの通貨単位は,VISと書いて(ヴィス)というのを考えています。

4Gamer.net:
 なるほどなるほど……じゃなくて,ちょっと待ってください,それって初公開の名称では?

ハッキュ氏:
 ああ,そうかもしれません。ん? そうだったかなぁ。覚えてない(笑)。ちなみに記号もあるんですよ。(紙に書きながら)これこれ,こんな感じ。"V"の変形したような形ですね。

4Gamer.net:
 何か由来が?

ハッキュ氏:
 なんとなくだしスペルも違うんだけど,"ビジネス"から連想した感じですね。言葉のニュアンスが受け入れられるかどうか分かりませんけど。どうですか? ヴィスヴィス。

4Gamer.net:
 ヴィスヴィス。千ヴィスに1万ヴィスですか。記号なら悪くないかもしれませんね。1Vと書くとちょと電圧っぽいけど。ちなみに,日本でもこれを採用するんですか? ねぇ樫木さん(編注:HUEの広報担当者)。

樫木氏:
 私もこれは知りませんでした……。

4Gamer.net:
 まぁそれを聞くのはさすがに早計ですか。Blogなどでファンの意見も聞いてみたいところです。
 お金の話といえば,デモではモンスターは倒れると死体がパッと消えていましたね。ドロップはどういう仕組みなのですか? どうやってドロップしたものを拾うのですか?

ハッキュ氏:
 初めに言っておきますと,モンスターはお金をドロップすることはありません。現時点ではアイテムだけドロップします。ただこの先,アイテムをドロップにするのか,もしくは"一番多くダメージを与えた人"などが自動的に取得できるようにするかといったことを検討中です。変わる可能性はありますよ。

4Gamer.net:
 じゃあお金はアイテムを売って得るしかないわけですか。

ハッキュ氏:
 そうですね。その点は「ラグナロクオンライン」と変わりませんね。

4Gamer.net:
 そう頻繁に売買が行われるとなると,個人商店が重要になってきますよね。

ハッキュ氏:
 街のお店を利用する頻度は,ラグナロクオンラインと同じぐらいかな。個人商店はオークションの形式です。

4Gamer.net:
 要するに,売りたいアイテムをオークションに登録しておく形ですか。それはオフラインでも可能?

ハッキュ氏:
 ログアウトしていても,オークションにさえかけておけば大丈夫ですよ。アイテムが売れればお金が入ります。無駄にログインさせておくのがイヤなんですよね。

4Gamer.net:
 さすがにそのへんは抜かりありませんね。ではそろそろ時間なので最後の質問を。
 最後にこんなことを聞くのもアレですが,韓国パブリッシャであるハンビットソフトからのプレッシャーはかなり強いんでしょうね(笑)。

ハッキュ氏:
 もちろんありますよ。……無言のプレッシャーが(笑)

4Gamer.net:
 パブリッシャの意見で機能が追加されたり削除されたりということはありませんか?

ハッキュ氏:
 開発自体に関してはさすがにないですね。ただ単純に「いつサービスするんですか」とか,スケジュールに関する注文は多いですよ。

4Gamer.net:
 なるほど。うーんまだまだ質問したいのですが,……次に日本に来るのはいつです?

ハッキュ氏:
 そうですね,アチラ(韓国)でのクローズドβテストがあるので,しばらくは無理かなぁ。まぁ日本でのクローズドβテストに合わせて来るとは思いますよ。

4Gamer.net:
 ではその場でまたお話を聞かせてください。本日はありがとうございました。

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 今回のインタビューを終えて感じたのは,「やはりスケジュール的に厳しいのではないか?」ということ。いつもなら自ら思想やコンセプト,アイデアを語ってくれるハッキュ氏だが,クローズドβテストも近いためか,実装されている機能以外は「未定」という回答が目立ったためだ。ただもしかしたら,これは韓国と日本との情報公開のスピードに問題があるのかもしれない。
 今回公開されたムービーやデモンストレーションで使われたクライアントも,日本先行公開。この日来場していたハンビットソフトのキム・ヨンマン氏にお話を聞いてみたところ,やはり日本での情報公開の早さに,韓国のファンやメディアも多少の不満を抱いているらしい。複数の国でほぼ同時期にサービスをする場合に伴う宿命といえるだろう。

 しかし,あとで日本の情報公開が早い点に関しては,平田氏が「ああ,それは4月19日の発表会(記事は「こちら」)の夜に,私がハンビットスタッフに"お酒で勝った"からですよ。情報先出しを賭けていたんです」と言い放ってくれた。「なんだそりゃ」と多少ズッコケつつも,クローズドβテストへ向けて,またそのフィードバックがきた後のハッキュ氏の言動に注目したいところである。
(Gueed / Photo by kiki )

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グラナド・エスパダ
■開発元:IMC Games
■発売元:ハンビットユビキタスエンターテインメント
■発売日:2006/07/21
■価格:基本プレイ料金無料,アイテム課金
→公式サイトは「こちら」

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