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印刷2013/09/19 10:00

インタビュー

「新生FFXIV」の厳しいログイン制限はなぜ必要だったのか。その対策とPS4版の情報を吉田氏に聞いてみた――ロビーでは4万人が同時にログインを試行

 2013年8月27日に正式サービスが始まり,9月9日の「SCEJA Press Conference 2013」では,PlayStation 4版のβテストがPS4本体リリースと同日の2014年2月22日スタートとなることも発表されたMMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC / PS4 / PS3)。正式サービス以降は,同時接続数が34万4000人を記録するなど,想定以上の盛り上がりを見せている。

 その一方で,あまりにも多いプレイヤー数のため,ログイン制限が行われ,ロビーサーバーも不安定になるなど,その“想定以上”がプレイヤーのピークタイムを直撃し,気軽にログインできない状況になってしまったのだ。
 もちろん,運営がそれを傍観していたわけではなく,9月4日(関連記事),そして9月12日にサーバーの増強を行っている。これにより,一部の過密ワールド(サーバー)を除けば,ログイン状況はかなり解消された印象だ。

 当初は,PS4版の情報が発表されたことに合わせて行う予定だったインタビューだが,ログイン制限とその対策に関してについても,本作のプロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏に聞いてみたのでお伝えしよう。

公式コミュニティサイト「The Lodestone」

「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト



ピークタイムの厳しいログイン制限

同時に4万人がログインを試みていた


4Gamer:
 本日は,よろしくお願いします。先日9月9日にPS4版のβテストと,PS3版からの引き継ぎに関する情報が明らかになりました。今回は,それについてもお話をうかがいたく思いますが,やはりプレイヤーの多くがいまヤキモキしている,ログイン制限とその対策に関することから,先にお聞きしたいと思います。

吉田氏:
 分かりました。
 まずは,ファンの皆さん,プレイヤーの皆さん,それからメディアの皆さんに,この3年間を支援をしていただいて,ようやく「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」が,8月27日にローンチできました。本当にありがとうございます。
 皆さんがご存じのとおり,新生FFXIVは同時接続数32万5千人を記録するという,想定以上のご好評をいただいています。我々は,サーバーをパンク(意図しないサーバーダウン)させないように運営を進めているのですが,この約2週間は,どうしてもログイン制限をかける必要が生じてしまい,ご迷惑をおかけしています。

4Gamer:
 一般的に,βテストにおけるテスター数と正式サービス時のプレイヤー数は,βテストを多めに見ると思うのですが,新生におけるβテストでのプレイヤー数の状況(※同接15万人)と,いまの正式サービスの状況を考えると,その異常さが際立っていますよね。

吉田氏:
 ここまで増え続けるのは予測外でした。古くからオンラインゲームを追っかけてらっしゃると分かると思うのですが,日本のオンラインゲームにおける最大人口は30万人と言われていて,それ以上はどうしても増えにくいというのがこれまででした。

4Gamer:
 分かります。

吉田氏:
 日本のこれまでのMMORPG作品で,「ファイナルファンタジーXI」の同時接続数19万人という記録は,生半可なものではありません。しかも,旧FFXIVのこと(ネガティブイメージ)があっての新生FFXIVですから。もちろん,最大予測としてFFXI規模までは考えていましたし,リリースの約1か月前には,さらに投資をしているのですが,それでも足りなくなっちゃって。

4Gamer:
 まさか,この時期に同接数の記録を破るとは考えもしませんでした。

吉田氏:
 「それを考えておくのがお前の仕事だろ!」と言われるのが僕の立場なんですが,おそらく社内でその数字を出していたら,「思い上がるなよ」と言われていた気がします。こう言うのもなんですが,さすがに,初動はある程度厳しいスタートだろうと思っていましたので。

4Gamer:
 確かに,そう思うのも致し方ない気がします。

吉田氏:
 そもそも10月中旬を目処で予定していたサービス規模は,もうすでに限界を超えてしまっていたんです。ですから10月中旬に,もう一段,事業規模を引き上げる算段は進めています。本当は,PS4版のスタートあたりかなと思っていたのですが。

4Gamer:
 それがいまの正式サービスと同時に来てしまった。

吉田氏:
 ええ。規模の引き上げは何段階かのブーストを考えていて,立ち上がりはもう少し緩やかだろうという考え方でした。それが前倒しにどんどん詰まってきて,最上限と考えていたその先をもう考えないといけなくなりました。

4Gamer:
 ちなみに,新規とカムバックプレイヤーの比率はどんな感じなんですか。

吉田氏:
 圧倒的に新規のプレイヤーのほうが多いですね。あとは,βテストフェーズ3,βテストフェーズ4までにプレイしていた,旧FFXIVのアカウントを持っていて,レガシー(※サービス料の支払い3か月以上)ではないプレイヤーのカムバック率が,大体23%ぐらいだったんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 この数値はαテストから計測していたんですが,これはきっと,1.0(旧FFXIV)のネガティブインパクトをモロに味わった方達で,かつ,レガシーじゃないということは,僕が担当するようになってからのアップデートもプレイされてないプレイヤーの方が多いはずです。そうした方々には,新生ローンチ以降に噂を聞いて,徐々に戻っていただければとこれまで話していました。ところが正式サービスが始まった瞬間からの復帰率が尋常ではなかったんです。そこが最も大きく読み違えたポイントでした。

4Gamer:
 実際に,どれくらいが戻ってきたのでしょうか。

吉田氏:
 割合でいえば,少なくとも1回はプレイしている方が80%以上はいる計算になります。

4Gamer:
 え,そんなにいたんですか。

吉田氏:
 ですので,トータルアカウント数で言うと,軽く100万を超えてしまっています。もちろん,それがログイン制限をかけていい理由にはなりませんし,読みきれなかったのは僕のミスです。あと一人当たりのログイン時間の長さも,ちょっと想定外でした。止め時が難しいと思ってもらえるのは,ゲームとしてはいいことなんですが。

4Gamer:
 メインクエストだったり,周辺のクエストだったりを進めているとテンポがすごくいいんですよね。それで,止め時が見つからない。

吉田氏:
 その途中にF.A.T.E.(Full Active Time Event)が起きてると,ちょっと寄り道をして……街に帰ったらクラスクエストだったり,ほかのクラスもやってみようかなとなるんですよね。

4Gamer:
 まっすぐ進めないですよね。

吉田氏:
 道草がチラチラ出てくるのは,自分でもずっとプレイして作ってきましたから分かっていたんですが,サービスが始まって,人がたくさん溢れている状態でやっていると,あっちいいな,こっちいいなとなるようで。

4Gamer:
 私自身も巴術士で進めていますけど,幻術のストンスキン(一定量ダメージを肩代わりする魔法)と呪術士の迅速魔(詠唱なしで次の魔法を発動できるアクション)が早くほしくて……メインクエストが止まっていますね。

吉田氏:
 そして,そのクラスのクラスクエストが始まって,ダンジョンもちょっと行ってみようかな,とか。それは,システムを最大限に活かした遊びにできたかなと思っているのですが,一方で,もう少しプレイ時間,とくに初動のプレイ時間の長さは,もう少し織り込むべきだったかなというのは反省点だと思っています。

4Gamer:
 9月4日には,そうした事態に対応するため,サーバーの増強が行われましたが,それでもピークタイムは厳しい状況が続きました。

吉田氏:
 NA/EUのワールドグループ(※データセンターはJPとNA/EUの2つに分けられている)に関しては,そのときの増強で,ほぼ100%のプレイヤーを収容できる状態になったんです。本日(9月12日)のメンテナンスで3ワールドを追加しますので,NA/EUに関しては翌週には確実に,止めているダウンロード版の販売が再開できる見込みです。

4Gamer:
 なるほど。ですが,問題はJPグループのピークタイムですよね。

吉田氏:
 はい。ですから9月12日の増強で,全体の同時接続数をさらに5万人分増やします。それだけではなく,新規ワールドも5ワールドを開放する予定で,リザーブのワールドもいくつか用意しています。

4Gamer:
 状況によっては,まだワールドが増えるわけですか。

吉田氏:
 そうです。とくに,日本に関しては相当厳しい(パッケージの)出荷制限をかけている状態なので,それを早く解消しなくてはいけません。

4Gamer:
 まったく売っていないという話を聞きますね。

吉田氏:
 ええ。ほぼ市場にない状態です。ですから,9月12日のメンテナンス以降,日本では直後が3連休ですので,そこでの皆さんのログイン状態だとか,新ワールドの埋まり具合を見て,まずはダウンロード版の再開を決めようと考えています。その後,週末にかけてパッケージの出荷が可能なら,そちらも再開します。

4Gamer:
 うまくいけば,この記事が掲載される頃に,ダウンロード版の販売が再開されているわけですね。

※9月18日にダウンロード版の販売とパッケージ版の出荷が再開(関連記事

吉田氏:
 はい。ですので,いまのは現状報告という形になりますね。僕の性格上,週末のピーク状態を見てからでないと再開を決めないと思います。ですから,販売に関しては,後日改めてアナウンスさせていただきます。

4Gamer:
 分かりました。

吉田氏:
 ただ,超過密と言われてるCarbuncleなど,一部のワールドについては,ピークタイムにログイン制限をかける必要も出てくるかもしれません。無理にログインできるようにしても,ゾーン中にラグが発生する状態になりますから

4Gamer:
 1ワールドに対して,7500〜7800人を見ていると,フォーラムでは発言されていましたよね。

吉田氏:
 ええ。Carbuncleでは,8000人までは試したんですよ。

4Gamer:
 それでも,制限をかけないといけない状況なんですか。

吉田氏:
 はい。しかも8000人以上をログインさせると,一部のゾーンでラグが出るのもそうですが,コンテンツファインダーのリクエストが多くなりすぎて,コンテンツワールドにも過負荷がかかってしまうんです。ですから,8000人が限界という感じですね。

4Gamer:
 8000人で制限がかかっているということは,当然,それ以上のプレイヤーがログインを試みているわけですよね。どれくらいのプレイヤー数なのか,教えてもらえますか?

吉田氏:
 一概に,待機しているプレイヤーがどれだけいるのかは言い難いですが……日本全体だと同時に4万人ぐらいがログインを試みていました。

4Gamer:
 4万人……。それは,ロビーからログインを試みている人数ですよね?

吉田氏:
 そうです。実際にプレイされている方は,毎晩16万人以上ですね。

4Gamer:
 その同接数もすごいですが……ログインサーバーへの負荷はかなりのものでしょうね。

吉田氏:
 それに関連して,9月12日のメンテナンス明けに,「ログイン制限がかかってもいいから,キュー(待ち行列)に並ばせてほしい」という要望に応えられない理由を,フォーラムにポストします。

4Gamer:
 理由ですか? 確かにプレイヤーとしては,何度もログインを試みるよりも,時間が掛かってもいいから,あと何人という画面で待っていたいところですが。

吉田氏:
 キューというのは,サーバーの負荷を分散させるために,順番にログインしてもらい,負荷が一気に集中しないように処理するためのものです。ただ仕組みとして,キューに積まれたプレイヤーのゲームクライアントは,順番のステータスなどを更新するために,コネクションをロビーとの間にずっと張っているんです。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 仮に8時間でも10時間でも待つからキューを積ませてくれと言われて,分かりましたとキュー処理を行ってしまうと,待機列が何千人分ということになりかねません。しかも,それらがずっとロビーサーバーにコネクションを維持し続けているので,サーバー全体にも影響を与えてしまいますし,もしロビーがダウンしてしまうとキューもすべてリセットされてしまいます。ですので,ログイン制限がかかっているワールドに関しては,キューを積めない状態にしているのです。


4Gamer:
 ワールドへの負荷を回避するはずのものが,ロビーに負荷がかかりすぎるわけですね。一方で,ログインの試行によるサーバーへの負荷も相当にありそうです。

吉田氏:
 もちろん相当の負荷が掛かっています。ですが,それによるロビー全域のダウンというのは,まだないんですよ。

4Gamer:
 確かに,ログイン障害は出ていたようですが,ロビーサーバーそのものが落ちていたというのはありませんでしたね。

吉田氏:
 はい。一時的にログイン障害が出ても,24時間体制で即時対応が可能ですが,完全に誰もログインできなくなりました,という状態はできるだけ避けるよう注意を払っています。

4Gamer:
 それはもう制限以前の話になりますよね……。ちなみに時々起きている,JPやNA/EUのワールドサーバーリストが得られないという現状は何なのでしょうか。

吉田氏:
 ロビーへのアクセス過多による負荷で,プレイヤーに対してセッションが張りきれず,データが落とせなかったという状況です。

4Gamer:
 なるほど。キューに積まれたと思ったら,突然エラー(※ログイン制限)で接続が切られることもありましたが,あれはどういう状況なのでしょう。

吉田氏:
 それは,キューを待っているタイミングで,そのワールドにログイン制限がかかったときです。

4Gamer:
 ああ,やっぱりそうなんですね。キューまで「来た!」と思ったあとなので,けっこう悲しくて。

吉田氏:
 本当に申しわけありません。あれは,リアルタイムで状況を監視しているせいなんです。その状況を見てログイン制限をかけたり,数百人分のログイン数が減ったのを確認して,数百人分を開けたりしています。


ログイン制限を解消するための施策とは


4Gamer:
 しかし,キューは積めない,ワールドの収容人数も限界となると,残る施策はそう多くないですよね。その一つが,ワールドからログアウトせず,そのまま長時間離席している状況の改善だと思います。

吉田氏:
 そうですね。そのため,9月12日のメンテナンスで自動ログアウトを行う処理を入れます。NA/EUグループの改善で結果が出ているんですが,いつでも入れる状態になれば,わざわざログインしたままにするという考え方は必要なくなるんです。それもあって,NA/EUグループは綺麗に24時間の同接数が15万で回る状態になりました。

4Gamer:
 そもそもの放置の原因がログインできないことですから,すぐにログインできるなら放置する理由はほぼなくなりますね。では,どれくらいで自動ログアウトの処理が入るのでしょうか。

吉田氏:
 導入時点では30分に設定しています。

4Gamer:
 軽い離席であれば十分な時間ですが……。

吉田氏:
 漫画を読みながらコンテンツファインダーのマッチング待ちをしていると,落ちてしまう人もいるかもしれませんね。

4Gamer:
 ロールがDPSだと,待ち時間が30分を越える場合も多々ありますからね。そういえば4人でパーティを先に組んでいても,インスタンスに入れるまで時間がかかることがありますが。

吉田氏:
 すいません。それは,コンテンツワールドが足りていないからです。なので,そのワールドについても9月12日のメンテナンスで増やしています。

4Gamer:
 改善されるのはワールドへのログインだけではないんですね。

吉田氏:
 はい。コンテンツファインダーで飛ぶエリアは,どのワールドにも属してない,コンテンツだけを起動する専用のワールドですが,そのワールドに関しても,今回かなり増強したので,同時起動できる最大コンテンツ数もかなり増えています。これにより,4人パーティで参加したときに,極端に長時間待たされる症状は解消されていくと思います。

4Gamer:
 分かりました。ただ,そもそも8000人が入れるワールドに対して,例えばそこに1万人がログインを試みると,結局は残り2000人がどうしてもプレイできない状況になりますよね。ですから,根本的な解決として,1ワールドに集中するプレイヤーを分散する必要があるでしょう。そこで,いま一番プレイヤーが気になっているのは,ワールド移転が,いつ,どのような形で行われるかというところだと思います。

吉田氏:
 ワールド移転サービスについては,すでに最後のデバッグというか,安定性確認を行っているところです。当然ですが,やはり皆さんのデータをお預かりするものですから,ここは慎重に行います。また,データの移転を行う場合,何日間かデータがロックされます。

4Gamer:
 それは,どうしてでしょうか。

吉田氏:
 移転を申し込んでから完了するまでの間に,どれだけの数の移転申し込みが来るかにもよるのですが,ワールド併合やワールドの分離といった,全体を一気に移行させるものではなく,申し込みされたプレイヤーキャラクターのデータを一つ一つ扱っていくことになるからです。

4Gamer:
 個別に対応するとなると,サーバーを止めて一気に処理する……というわけにもいかないですね。

吉田氏:
 ええ。サービスの提供開始については,9月12日のサーバー増設後にワールドの安定性を確認し,問題がなければ9月末から10月の頭ぐらいを予定しています。

4Gamer:
 なるほど。現状,遊びたいワールドにログインができず,仕方なく別のワールドにキャラクターを作っているというプレイヤーが,フォーラムを見ていると少なからずいるようです。こうしたプレイヤーに対しての,いわゆる救済措置は考えられているのでしょうか。

吉田氏:
 まず,すべてのキャラクターに1回だけワールド移転の権利を与える,というのは考えていません。というのも,使う予定ではなかった人まで迷い始めたり,権利をホールドしたままにしておこうという,目的とは違った使い方をするプレイヤーもいると思います。ですので,別のやり方をいま検討しているところです。

4Gamer:
 例えば,ある一定期間で申し込みがあればといった形でしょうか。

吉田氏:
 そんな感じですね。

4Gamer:
 では,そのときのワールド移転は,無料になるのでしょうか。

吉田氏:
 少なくとも,もともと予定していたサービス料をお支払いくださいといったことはしません。

4Gamer:
 ある意味このワールド移転が,いまの過密ワールドに対する最終的な対策なのかなという気がします。今後の対策が,うまく進んでいけばと期待しています。
 
  • 関連タイトル:

    ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

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