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印刷2010/12/07 22:00

無料体験版

英語版体験版

3DMark 11

発売元:Futuremark


 「The Gamer's Benchmark for DirectX 11」(DirectX 11環境に向けた,ゲーマーのためのベンチマーク)と謳われる「3DMark 11」が,Futuremarkからリリースされた。

 大きなポイントは2つ。1つは,用意されるテストのすべてがDirectX 11の要素を用いるものであるため,DirectX 11世代のGPUが動作する32/64bit版Windows 7&Vista環境のみが対象となること。3DMark 11の「11」はDirectX 11の11であって年号などではないと明言されている。もう1つは,「3DMark Vantage」にあった「無料の体験版では一度しか実行できない」という制約がなくなり,いくつか制限はあるものの,回数の制限なく,何度でも実行できるようになっていることだ。

3DMark 11 3DMark 11

2010年12月21日:Version 1.0.1が公開されました
2011年6月8日:Version 1.0.2が公開されました
2011年12月15日:Version 1.0.3が公開されました
2013年3月1日:Version 1.0.4が公開されました
2013年4月19日:Version 1.0.5が公開されました
2014年2月10日:Version 1.0.132が公開されました


Feature Testがなくなり,

6つのDX11テスト+デモの構成に


 3DMark 11で用意されるのは,4つの「Graphics Test」と,CPUベースの物理演算テスト「Physics Test」,GPUとCPUの両方へ同時に負荷がかかる「Combined Test」の計6種類だ。ダイジェストムービーを挟みつつ,それぞれの概要をその下でまとめてみたい。


■Graphics Test 1


3DMark 11
3DMark 11
3DMark 11
 3DMark 11の存在が公表されたとき,「Deep Sea」と名付けられていたシークエンスを用いたもので,空間光(Volumetric Lighting)の表現が特徴的なシーン構成。深海内の,ちょっと濁りを持った水質を表現するため,点光源とスポットライト(=ある程度の範囲の方向性を持った光線)を多く配置しているのも特徴だ。
 空間光(Volumetric Lighting)は,簡単にいうと光の経路上の散乱を表現する手法で,単に光が当たっている部分を明るくするのではなく,光の経路自体を微発光させるもの。3DMark 11におけるライトボリューム生成には「レイリー散乱」「ミー散乱」(※浮遊する粒子の大きさと光の波長の関係でレイリー散乱かミー散乱かに分かれる)と減衰モデルが使われている。また,ライトボリュームが影で遮られる処理であるキャストシャドウもそこかしこで用いられているのが分かる。

 DirectX 11のフィーチャでいうと,DirectComputeは事前計算と後処理など多くの場面で使われている。ほとんどの演算は実数ベースだ。
 なお,このテストではテッセレーションは用いられていない。ジオメトリ負荷はかなり軽く,エフェクトはかなり重いシーン構成となっている。

■Graphics Test 2


3DMark 11
 Graphics Test 1(以下,GT1)と同じ深海のシークエンスを用いたもの。GT1と同様の空間光を駆使した奥行きのある深海表現に加えて,沈没船や岩,海底,珊瑚の表現には,テッセレーションによるディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)が駆使されている。

 GT1と比べて,被写界深度(Depth of Field)を利用した,距離によるボケ味の変化を顕著に確認できる。3DMark 11では,ジオメトリシェーダを使った,いわゆる「スプラッタ式」のボケが実装されており,距離に応じて最大32×32ピクセルまでのBokehテクスチャが適用される。ちなみに,「Bokeh」は日本語由来のボケを意味する単語だ。
 また,光芒やレンズフレアなどは,光の周波数成分ごとに処理されたものが使われているとのこと。

3DMark 11 3DMark 11

■Graphics Test 3


3DMark 11
 「High Temple」と呼ばれるシークエンスで,鬱蒼としたジャングル内の古代遺跡を中心に構成されている。Deep Seaと同様,全体に空間光効果が施されているものの,ライトボリュームに影を落としている光源は1つだけで,光源モデルはDeep Seaと比べてかなり簡略化されている。
 半面,樹木や遺跡には,テッセレーションが多用されており,全体的にジオメトリ負荷の高いシーン構成だ。

 3DMark 11のテッセレーションに,Microsoftお勧め(?)の「Catmull-Clark」アルゴリズムは使用されていないようで,比較的負荷の軽い「Phongテッセレーション」などが使われており,ポリゴンモデルは,視点からだいたい同じ大きさのポリゴンになるように最適化して分割されている。

3DMark 11 3DMark 11

■Graphics Test 4


3DMark 11
 Graphics Test 3と同じくHigh Templeを使ったシークエンス。部分的に影を落とす光源が増えたりしてはいるものの,描画負荷のほとんどはテッセレーションによるものである。
 最大の光源として設定されていると思われるのは月なのだが,ライトボリュームやレンズフレアの焦点がなぜか上にずれており,ちょっと違和感のあるシーンになっている印象だ。

3DMark 11 3DMark 11

■Physics Test


3DMark 11
 物理演算性能を計測するためのデモ。オープンソースの物理エンジンライブラリ「Bullet Physics」が採用され,剛体同士の衝突を処理する物理演算のテストが行われている。
 Bullet Physicsには,CUDAによる実装や,OpenCLによる実装などもあるのだが,3DMark 11で用いられているのはあくまでもCPUベース。3DMark Vantageで「NVIDIA PhysX」を採用したことで公平性を欠くと批判されたため……かどうかは何とも言えないが,基本的には“CPU Test的なもの”と理解しておくのが正しそうだ。

3DMark 11 3DMark 11


■Combined Test


3DMark 11
 物理演算を主体としつつ,GPUに負荷のかかる空間光やテッセレーションも多少は使われている複合デモ。物理演算の剛体周りはPhysics Testと同じだが,旗の部分には弾性体も導入されており,こちらではDirectComputeが採用されているとのことだ。

3DMark 11 3DMark 11

 ……以上,Graphics Testの4つを大ざっぱに区分すると,表1のような感じになるだろうか。


 1つ注意しておきたいのは,従来の3DMarkに用意されていたFeature Testが3DMark 11には用意されていないこと。必要に応じてシェーダプロセッサを起用すればいいShader Model 5.0世代のGPUで,単機能をちまちまとテストしてもしょうがない,ということなのかもしれない。


エディションは3つ

テストプリセットも3つに


 さて,冒頭でも紹介したとおり,3DMark 11では無料版でも「制限はあるものの」上に挙げたテストを何度でも実行できるとしたが,この「制限」を規定するのが,エディションとプリセットである。
 いずれも,3DMark Vantageから引き継がれた概念だが,まずエディションは無料版の「Basic Edition」と,有料版の「Advanced Edition」,そして商用ライセンスとなる「Professional Edition」の3種類。プリセットは「Entry」「Performance」「Extreme」で,こちらも3種類だ。

3DMark 11から3DMark.comにアクセスすると,Advanced Edition以上ではスコアの詳細を得られるようになる
3DMark 11
 まずは各エディションの違いだが,これは表2に示したとおり。どのエディションでも上に示した6つのテストは実行可能だが,Basic Editionでは実行できるプリセットがPerformanceだけで,得られる結果も総合スコアのみになるというのが,最も大きな制約だろう。有料版のAdvanced Editionだと,これらの制約が外れ,さらにテスト設定のカスタマイズや,オフラインでのスコア管理も行えるようになる。
 最後に商用ライセンスであるProfessional Editionだと,店頭やイベント会場に向けたデモのループ実行機能や,レビュワー向けの画質チェック機能,コマンドライン実行機能が追加される,といった具合である。


 プリセットによる違いは表3のとおりで,FuturemarkはEntryを「エントリークラスのGPU向け」,Performanceを「大多数のゲームPC向け」,Extremeを「数年以内に登場する『ハイエンドゲーム』のワークロードに近づけたもの」としている。同社によれば,現行のハイエンドシステムであれば,Performaneプリセットをヌルヌル動せるレベルにあるとのことだ。



インストール,テストの実行自体は簡単

64bit環境の人は64bit版バイナリを使おう


 インストーラはFuturemarkの公式ミラーである4GamerにUp済みなので,本稿の最後に示したボタンをクリックしてダウンロードしてほしい。インストーラを実行したあとは,画面の指示に従っていくだけで,とくに難しいこともなく,セットアップは完了するはずだ。
 一点だけ押さえておきたいのは,3DMark 11には32bit版と64bit版のバイナリが用意されていること。32bit環境では32bit版が,64bit環境では64bit版が自動的にインストールされる。64bit環境に限り,カスタムインストールから32bit版も追加インストールできるが,4Gamerで試した限り,64bit版のほうがスコアは高めに出る気配なので,64bit環境で32bit版バイナリを使う理由はあまりなさそうだ。

3DMark 11
言語は英語のほか,ドイツ語,フィンランド語,繁体中国語,簡体中国語が用意されている……が,よほどのことがない限り英語以外を選ぶ理由はなさそうだ
3DMark 11
インストール中,「Setup Type」では,フル/カスタムインストールを選択可能。カスタムでは,インストールパスと,64bit版OSに限り「32bit版を入れるか」も選択できる

セットアップ直後,もしくはBasic Editionでの利用を選択した場合は毎回,このダイアログが表示される
3DMark 11
 セットアップ直後の初回起動時には,有料版たるAdvanced EditionやProfessional Edition用のキーコードを入れるためのダイアログが表示される。キーコードを取得済みなら,それを入力して[Register]ボタンを押せば,機能がアンロックされるはずだ。
 無料版のBasic Editionで使うなら,とくに何も入れる必要はないので,そのまま[Upgrade Later]を押せばメインメニューに移る。

 というわけで,下に示したのが,3DMark 11のメインメニューだ。「Basic」タブから,3つのプリセットいずれかを選んで[Run]ボタンを押せば,テストを実行できる。プリセットを選ぶ枠の下には,「デモ→ベンチマーク」と実行するか,はたまたデモのみか,ベンチマークのみかを選択するラジオボタン群が「Run」として用意されているため,これらから好きなものを選んでおくのもお忘れなく。
 いったんデモを再生してからベンチマークを実行する「Full 3DMark 11 Experience」が標準では選択されている,デモの内容がベンチマーク結果に反映されたりはしないので,まずベンチマークだけ実行したいということであれば,「Benchmark tests only」に変更してしまってまったく問題ない。

メインメニュー。ここではあえてBasic Editionのものを掲載している。EntryとPerformanceのプリセットがグレーアウトしている点に注目。AdvancedもしくはProfessional Editionなら,もちろんすべて選択可能だ。また,Professional Editionでは,画質検証テスト用のタブが「Professional」として追加される
3DMark 11

 ほかにもタブはあるが,これは自分で実際に起動して,チェックしてほしい。メインメニューからプリセットと実行方法を選んで[Run 3DMark 11]ボタンをクリックすれば,あとは数分待つだけ。6つのテストが終わると,「Results」タブに切り替わったメインメニューが表示され,スコアを確認できるようになっている。

3DMark 11
Resultsタブの表示例。Advanced Edition以上では,スコアをローカルに保存できる。スコアの詳細を見るには3DMark.comへの接続が必須
3DMark 11
「Help」タブではバージョン情報などを確認可能。3DMarkは以前「Build」表記だったが,3DMark 11では「Version」表記で統一されたようだ

 3DMark 11が果たして有用なDirectX 11世代のベンチマークテストなのかどうかは,これから出揃ってくるスコアが明らかにしてくれるだろうが,何はともあれ“あの”3DMarkシリーズの最新作。しかも3DMark Vantageと違い,無料版でも回数制限なく実行できるのは魅力といえ,対応環境を持っているなら,ひとまず試して損はしないだろう。

●4Gamerによるテスト実行結果(参考)
Entry Performance Extreme
3DMark Score(64bit) E8624 P5917 X1958
3DMark Score(32bit) E7812 P5691 X1844
テスト環境 OS:64bit版Windows 7,CPU:Core i7-975 Extreme Edition/3.3GHz(4C8T),メインメモリ:12GB,GPU:GeForce GTX 580(グラフィックスメモリ1536MB),グラフィックスドライバ:GeForce Driver 262.99


Version 1.0.1(1.0.1.0)


 正式公開から2週間で,アップデート第1弾が登場した。Futuremarkによれば,広く使われるようになって,社内のテストでは見つけられなかった問題が明らかになり,それに対応したとのことだ。NVIDIAが新しいドライバをリリースするまで,SLIは利用できないとも明記されている。
 Version 1.0.0との間には,スコアの完全な互換性が確保されているので,いろいろデータを取り始めた人は一安心といったところかもしれない。

 英文リリースノートの和訳を以下のとおりまとめてみたので,参考にしてもらえれば幸いだ。

●Version 1.0.1の修正内容(全エディションに共通)
  • 「SystemInfo」が,PhysicsおよびCombinedテストの実行を妨げる問題を修正
  • DirectX 11 APIや.NET Frameworkを利用できないとき,(アプリケーションが)クラッシュすることのある問題を修正
  • システム内のGPUを認識できないとき,(アプリケーションが)クラッシュすることのある問題を修正
  • ワイドタイプのディスプレイで,(全画面表示時に)レターボックス表示と単純拡大表示が正常に機能しない問題を修正
  • ベンチマークの実行中,ベンチマークUIが最小化されるように変更
  • 3DMark.comにテスト結果を転送するにあたってのセキュリティ向上
  • アップデート通知の自動化機能を追加
  • SystemInfoのコンポーネントをバージョン3.54.1.1に引き上げ

●Version 1.0.1の修正内容(Advanced&Professionalのみ)
  • 「Advanced」タブに,(使用する)GPUの数を指定するオプション追加
  • 「Advanced」タブに,「Scaling Mode」の選択肢を追加。画面中央に表示するか,引き延ばして拡大するかを選択できるようになった
  • 「Results」タブに,総合スコアだけでなく,6つある各テストのスコアも表示するようにした

●Version 1.0.1の修正内容(Professionalのみ)
  • コマンドラインから実行したとき,デモモードで音が鳴らない問題の修正
  • 「Image Quality」ツールで,当初想定されていなかったパラメータを正しく扱えるようにした
  • 「Image Quality」ツールで,リファレンスラスタライザが正常に機能しない問題の修正


Version 1.0.2(1.0.2.0)


 フィンランド時間2011年6月7日付けで,バージョン1.0.2が登場した。Futuremarkいわく,修正のほとんどは互換性に関するものであり,スコアはバージョン1.0.1以前で取得したものと比較が可能とのことだ。
 以下,英文リリースノートの内容を和訳してみたので,興味のある人は参考にしてほしい。

●Version 1.0.2の修正内容(全エディションに共通)
  • 将来のCPUおよびGPUとの互換性向上を図るべく,「Bullet PhysX」のライブラリバージョンを2.78へ引き上げ
  • 現行および将来のハードウェアとの互換性向上を図るべく,「SystemInfo」のバージョンを4.0へ引き上げ
  • ベンチマークの実行が中断されたときのメッセージ表示を改善

●Version 1.0.2の修正内容(Basicのみ)
  • ディスプレイスケーリング設定を変更可能に

●Version 1.0.2の修正内容(Advanced&Professionalのみ)
  • NVIDIA製ハードウェアを用いたとき,「Combined Test」のワイヤーフレームモードに存在した問題を修正
  • テスト結果を保存したり読み出したりするとき,直前に開いたフォルダを記憶するよう修正

●Version 1.0.2の修正内容(Professionalのみ)
  • コマンドラインからの実行時に正しいウォーターマークが常時表示されるよう修正
  • コマンドラインから単一のテストを繰り返すよう指定したとき,再読み出しなしでループするよう修正


Version 1.0.3(1.0.3.0)


 フィンランド時間2011年12月14日,バージョン1.0.3が公開された。今回もマイナーアップデートとされており,スコアはバージョン1.0.2以前で取得したものと直接の比較が可能とのことだ。
 以下は,リリースノートの内容を和訳したものとなる。興味のある人は参照してもらえればと思う。

●Version 1.0.3の修正内容(全エディションに共通)
  • 現行,そして将来のCPUやGPUとの互換性向上を図るべく,Bullet Physicsライブラリのバージョンを2.79へ引き上げ
  • 「Help」タブメニューから,GPUの手動選択が可能に
  • 現行および将来のハードウェアとの互換性向上を図るべく,「SystemInfo」のバージョンを4.6へ引き上げ
  • エラー発生時の処理や,エラー発生時に表示するメッセージの内容を改善
  • Professional Editionのアクティベーションにオンラインのキー認証が必要となったことを受け,その関連情報を表示すべく「More」タブを追加

●SystemInfo 4.6の修正内容
  • CPUID SDKを刷新
  • ベンチマークスコアの改竄に対抗するため,新しい防衛策を導入
  • 現行,そして将来のハードウェアとの間に生じていた既知の互換性問題を解決するため,システムスキャン用コンポーネントを刷新


■Version 1.0.4(1.0.4.0)


 フィンランド時間2013年2月28日になって,バージョン1.0.4が公開された。1年以上ぶりのアップデートとなる今回は,Windows 8への正式対応が実現し,かつ,複数のバグ修正が行われているのが特徴だ。
 ただし,ベンチマークのワークロード自体に変更はなく,スコアはバージョン1.0.3以前で取得したものと比較しても問題ないとのことである。

●Version 1.0.4の修正内容(全エディションに共通)
  • デモや,ベンチマークのループ実行中,キーボードのフォーカスをチェックしないよう変更。ただ,ポップアップウインドウが表示されるなどして,ディスプレイの表示モードが切り替わったときはその限りではない
  • 最後に設定したカスタム解像度設定を保持するように仕様を変更
  • SystemInfoが明示的に無効化されていると,マルチGPU構成時,GPUの数を正確に把握できなかった問題を修正
  • テスト中にもかかわらずWindowsがスリープモードへ移行してしまう問題を修正
  • アプリケーションの再インストールを行うと,ライセンスキーが初期化されるようにすることで,有効でないキーを削除できるように変更
  • Windows 8に完全対応すべく,SystemInfoのバージョンを4.15へ引き上げ
  • 付属のDirectX Runtime再配布用パッケージを更新
  • 特定のシステムでまれにインストールの問題が生じるのを解決すべく,Visual C++ライブラリを更新
  • 特定のシステムで互換性の問題が生じるのを解決すべく,GPU列挙にあたってのEvaDotNet.dllおよびEvaDotNet.DirectX.dll依存を撤廃(※GPU列挙,がよく分からない。数を数えているのではないかと思われるが……。原文は「Removed dependency on EvaDotNet.dll and EvaDotNet.DirectX.dll for GPU enumeration to fix compatibility issues with some systems.」)
  • 特定のシステムで「SetFullscreenState failed: DXGI_ERROR_NOT_CURRENTLY_AVAILABLE」エラーを発生させる原因になっていたディスプレイ認識コードを修正
  • 非常に長い時間のループ実行時にメモリやテクスチャのリークが生じる問題を修正
  • 1つのテストに10分以上かかるケースで,HUDタイマーがロールオーバーする問題の修正(※ローエンドのDirectX 11対応グラフィックスカードでCombined Testを実行するときに生じることがあった)

●Version 1.0.4の修正内容(Professionalのみ)
  • コマンドラインから,あらかじめ保存してあるテスト結果を3dmark.comへ送るときの問題を修正
  • 保存先のフォルダが存在しないとき,Image Quality Toolが謎のエラーを表示する問題の修正


■Version 1.0.5(1.0.5.0)


 フィンランド時間2013年4月18日,Futuremarkはバージョン1.0.5を公開した。細かなバグが修正された一方,ベンチマークのワークロード自体に変更はないため,取得したスコアは,バージョン1.0.4以前で取得したスコアと比較しても問題ないとのことだ。

●Version 1.0.5の修正内容(全エディションに共通)
  • 最新世代のハードウェアに向けた互換性を引き上げるべく,SystemInfoのバージョンを4.17へ引き上げ
  • 非常に多くのディスプレイモードを持つシステムでディスプレイモードを検出するときの問題を修正(※「ディスプレイモード」が何のことかは明らかになっていない。解像度のことではないかと思われるが……。原文は「Fixed display mode identification for systems with a very large number of supported display modes.」)


■Version 1.0.132


 フィンランド時間2014年2月7日,Futuremarkからバージョン1.0.132が公開となった。バージョン番号末尾が3桁となった今回は,統合されるSystemInfoが新しくなり,ハードウェア検出周りに改善が入っているという。また,ユーザーインタフェースに関する修正がいくつか加えられているとのことだ。
 ベンチマークスコアに影響のある変更はないため,バージョン1.0.5以前のスコアと比較しても問題はないとされている。

●Version 1.0.132の修正内容(全エディションに共通)
  • SystemInfoのバージョンを4.25.366へ引き上げ
  • PCが複数のGPUを搭載する環境で,すべてのGPUを表示するよう,ユーザーインタフェースを刷新
  • メイン画面でまれに発生するクラッシュを修正


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