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[GDC2008#14]Blizzardはこうしてヒットタイトルを作ってきた。Rob Pardo氏によるマルチプレイゲーム制作のルール
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スピーカーのRob Pardo氏はBlizzardの副社長で,MMORPG「World of Warcraft」(WoW)のリードデザインなども担当してきた人物。2006年にはTime誌によって「最も影響力のある100人」の一人にも選ばれている。これはつまりRob氏が「明日からWoWは学園ファンタジーにする」と決断すると,世界の数百万人のプレイヤーがビックリする,ということだろう。違うかもしれないが。というわけで,セッションの様子をかいつまんでお伝えしよう。
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そんなマルチプレイゲームだが,ジャンルとしては大きく「PvP」(顔文字ではなく,Person versus Person。対人戦のこと)と,「Co-op」(Co-Operativeの略。協力プレイのこと)に分けられる。それぞれ,ターゲットとなるプレイヤー層がかなり違うので,まずそれを正確に決めることが必要だ。
そこで,PvPに求められるのは次の三つ。
・全員が同じ条件で戦えるゲームバランス
・スキルが高くなればそれなりに強くなるという違いが明確であること
・そのスキルの高さを正確に反映するラダーシステム
一方,Co-opに求められるのは次の二つ。
・プレイヤー同士の連絡が取りやすいチャット/通信システム
・さまざまな特技を持ったクラスの面白さ
40人の部下を率いるレイドリーダーの連絡方法がE-Mailしかなかったり,全員が同じクラスでは,なんだかなあ,なのである。
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![]() あまりにもさまざまな条件付けが可能なマッチメイクシステムは,結局対戦相手が見つからないということに |
![]() 派手なエフェクトは楽しいが,ゲームがやりにくくなる可能性も高くなる |
とはいえゲームバランスの問題はやはり難しい。これに「正解」というものは恐らく存在せず,Pardo氏はこのGDC08に参加する直前まで,本社でWC3のバランシングミーティングに参加していたという。5年以上も前に発売されたタイトルのバランス取りを,今でも続ける必要があるわけで,そこがまたマルチプレイの難しいところだと語る。
多くのシングルプレイのゲームが3か月から6か月ほどで製品寿命を迎えるのに対し,マルチプレイのメーカーは何年もサポートし続けることをコミットしなけらばならないのだ。技術の進歩に合わせてパッチを計画的にリリースしなければならないし,チートコードを使うようなプレイヤーは必ずBANしなけらばならない。
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さらにユーザーインタフェースのあり方,ラダーシステムのコツ,e-Sportsの種目に入れてもらうにはどういうフィーチャーが必要かなどなど,Pardo氏のレクチャーは豊富なトピックを扱いつつ,失敗例にせよ成功例にせよ,必ず「私が体験したところでは……」という枕が付くなど,経験の深さもさすがという感じ。話題が細かくなりすぎるのでこのへんにするが,語り口もユーモラスであり,マルチプレイゲームの開発者にとって一見の価値あるレクチャーだったことは間違いないだろう。なにしろ,私もなんだかマルチプレイゲームが作れそうな気になってきたくらいなのである。30分で我に返ったが。
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