Game Developers Conference
987年に参加者20人程度のごく私的な集まりとしてスタートしたGame Developers Conferenceだが(初期の名称はComputer Game Developers Conference),年を経るごとに規模を大きくし,2006年には1万2000人以上が参加するイベントに成長した。プロのゲーム制作者が一堂に介し,ノウハウや経験を伝えあう催しとしては世界最大規模。また,Xboxの発表など,カンファレンスで重要なアナウンスが行われることも増えている。ゲーム制作者内部のネットワーク作りだけでなく,ゲーム企業に就職を希望する学生のリクルートの場としても機能しており,各メーカーの注目度も高まりつつある。開催場所は,サンノゼ,サンフランシスコなどベイエリアが中心だが,ロサンゼルス近郊で行われたこともある。
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[GDC2008 番外編]EAのプレス発表会でEA DICEの新タイトル3本が公開
2月19日,Electronic ArtsはGDC2008の開催にあわせてプレスカンファレンスを実施し,2008年の発売が予定されているEA DICEのタイトル,「Battlefield Heroes」「Mirror's Edge」,そして「Battlefield: Bad Company」についての紹介を行った。タイトルこそ知られていたものの,内容が今一つ分からなかった3本,それはどのようなゲームなのだろうか。
[GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?
GDC2日目,業界の重鎮を揃えてMMORPGの未来について語り合うという注目のセッションが開催された。「City of Heroes」で独自の道を行くJack Emmert氏,Matt Miller氏,「Maple Story」とアイテム課金で北米に殴り込みをかけるMin Kim氏,王者WoWのRob Pardo氏,そしてMMO非参入ながらBioWareのRay Muzyka氏。彼らの発言から業界の課題と展望を見てみよう。
[GDC2008#48]ハイトフィールドを使った実用的な流体表現
AGEIAはハイトフィールド(Height Field)を使った水の表現についてのセッションをGDC08で行った。ハイトフィールドとは,水面の高さを示すバッファを操作して液体表現を行うもの。2.5次元形状の波しか描画できないという制限はあるものの(逆巻く波は無理),その範囲でなら十分にそれっぽい液体を高速に表現できる手法だ。
[GDC2008#47]AGEIAは今後どうなるのか? 〜マーケティング担当副社長へのショートインタビュー
「今のAGEIAがどうなっているのかお話ししたい」という連絡があり,旧“AGEIA時代”に引き続き,NVIDIAでもAGEIA製品のマーケティング担当副社長となったMichael Steele(マイケル・スティール)氏にGDC会場の専用ブースでインタビューする機会を得た。今回の買収により,一時は「物理ハードウェアの登場でゲーム体験が変わる」と期待されていたAGEIA,及びPhysXはどうなっていくのか?
[GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋
GDCの面白いところは,ミリオンヒットを飛ばしたタイトルのメーカーばかりでなく,失敗したことを次に生かそうとする開発者達のセッションも少なくないことである。このセッションでは,“クリスマス商戦に負けた”「Unreal Tournament 3」の開発者が登壇し,作品の成功した部分と失敗した部分を細かく分析する講演を行ったのである。
[GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?
LEGOブロックがデンマークに誕生してから,今年でちょうど50周年。ゲーム関連の新作として期待されるのが,NetDevilが手掛ける「LEGO Universe」だ。The LEGO Group本社からMark Hansen(マーク・ハンセン)氏がGDC08に出席し,「Bringing the Brick Online: Inside LEGO Universe」(ブロックをオンライン世界へ:LEGO Universeの内側)という講演を行った。
[GDC2008#44]「Far Cry 2」 開発者が考察するオープンワールドにおけるストーリー構成
「Do, Don't Show - Narratives in Far Cry 2」(見せちゃいけないことをしよう - Far Cry 2の物語について)では,同社で過去3年にわたってストーリーデザインを担当しているというPatrick Redding(パトリック・レディング)氏が,「Far Cry 2」はストーリー部分でも新しいアプローチを行っていることをアピールした。すでに技術面での講演を行ったUbisoft Montrealの開発チームだが,デザイン面ではいかなる仕掛けを考えているのだろう。
[GDC2008#43]「Crysis」はこうやって作られた。Crytekが語るCrysisメイキング物語
普段あまり聞けないゲーム開発の裏話が聞けるのも,GDCのいいところ。今回はFPS.「Crysis」を制作したドイツのデベロッパ,Crytekによる「Crysis in the Making」だ。ゲームショウでCrysisのデモを見るたびに,「ここまでできているならもう売っちゃえばいいのに」と思ってきた筆者の想像も付かないような作業が,いろいろと必要だったのであるってのはまあ,当然ですね。
[GDC2008#42]ScaleformとGameSpyがアジアのフォントに対応した「Scaleform Lobby」を公開
UI(ユーザーインタフェース)を制作するためのベクターグラフィックスエンジン,「Scaleform GFx」の開発元Scaleformが,GDC08会場で同社の新作「Scaleform Lobby」を初公開した。このScaleform Lobbyは,GameSpyとの共同開発によるもので,マルチプレイヤー用ゲームにおけるネットワーク・インタフェースを制作するときの,コストや時間を省略することを意図して制作されたミドルウェアなのだ。
[GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」
OctaveEngineは,東京大学の流体シミュレーション技術などを核に作られた,国産の物理エンジンである。GDC会場では,NVIDIAの演算ユニットTESLAを3台組み合わせるという超弩級のシステムで,100万パーティクルのリアルタイムシミュレーションを行っていた。
[GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心
世界31か国8000万人以上が登録している「Habbo Hotel」は,決して派手なグラフィックスではないものの,世界中のティーンから絶大な支持を得てここまで発展したタイトル。そんな巨大なサービスをいかに運営してきたのかが,本作を開発したSulakeのリードデザイナー,Sulka Haro氏の講演で明らかにされた。
[GDC2008#39]3Dになって印象がガラリと変わった「SACRED 2:Fallen Angel」のプロモーションムービー
決して派手な作品ではなかったが,コアなRPGファンの支持を獲得し,日本でもなかなかの人気を博したアクションRPG「Sacred」。その続編「SACRED 2: Fallen Angel」が,GDCのエキスポエリアに展示されていた。新たな情報こそないものの,いまいちはっきりしていなかった発売時期が2008年9月ということが分かったほか,プロモーションムービーを入手。発売を待っている人はぜひ見てほしい。
[GDC2008#38]Unreal Engineがさらにパワーアップ。ライセンス作品も続々登場
「Mass Effect」や「BioShock」,「Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas」など,自社開発のUnreal Engine使用ゲームが大ヒットを飛ばして意気揚々のEpic Gamesが,GDC08会場のブースにおいてプレス向けの説明会を開き,近況を報告した。Unreal Engine 3現行版にフィーチャーされている新機能の解説や,同エンジンをライセンスした韓国産の最新ゲーム「M Star」の紹介もあった。
[GDC2008#37]後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
1コマ枠で3人が入れ替わり解説を行う,過密スケジュールも見られたGDC最終日。そんな中,デプスバッファを使用して,かなり低負荷なAnbient Occlusion処理を解説したセッションがあった。柔らかな照明効果がリアルタイムに実現できる手法として注目されそうだ。
[GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析
「Portal」のリード・デザイナーKim Swift(キム・スウィスト)氏と,ライターのEric Wolpaw (エリック・ウォルポウ)氏が,同作の事後報告をGDC会場で講演した。Portalは,GDC08のChoice Awardで見事大賞を受賞しており,そのシンプルでエレガントでクレバーなゲームデザインは,多くの開発者や学生から敬愛される対象になっている。果たしてPortalが完成するまでには,ストーリーやデザインでどのような計画が持ち上がっていたのだろう。
[GDC2008#35]突然蘇った元祖オーサリングツール「Director 11」で作成されたゲーム映像
先日突然バージョンアップされた「Director」。簡単なゲームも作れるオーサリングツールということで,一時はあちこちで使われていたのだが,今回のバージョンアップで本格的な3Dゲームが制作でき,物理エンジンも使えるという大幅強化が行われた。どの程度のゲームが作れるのか,会場のデモ映像を直撮りしたので参考にしてほしい。
[GDC2008#34]遂にCryENGINE 2がクロスプラットフォーム化
「Crysis」で使用されたCryTekの開発用ミドルウェア「CryENGINE 2」が, Xbox 360やPLAYSTATION 3などにも対応されるという話が以前あったが,GDC08でついにその姿が披露された。また,現在なら600ドル程度のロースペックPCでも快適に作動するローエンド版,さらにはCrysisのMOD用SDKの登場など,GDC08では一気にCryEngine 2ビジネスの横の広がりを感じさせる報告が噴出したのだ。
[GDC2008#32]「より多くの人に遊んでもらいたい」。そんな気持ちが込められて開発が行なわれている「Fable 2」
カリスマゲームクリエイター,Peter Molyneux(ピーター・モリニュー)氏の講演が,GDCの最終日である2月22日(現地時間)に行なわれた。講演内容は,氏が率いるLionhead Stdiosが開発中のRPG「Fable 2」についてで,どんなものを目指してFable 2を開発しているのかなどが語られた。ゲームに関しての大きな発表こそなかったものの,氏の考えていることが垣間見える内容だ。
[GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは
オンラインゲーム「Auto Assault」などで知られるデベロッパNetDevilは,現在MMORPG「Jumpgate Evolution」を,意図的に低予算で開発しているという。お金をかければ必ずいいものができるというわけではないが,「あえて」予算を削るその理由とは,いったい何なのだろうか。
[GDC2008#29]Electronic Artsが特別イベント「ウィル・ライトとの夕べ」を開催
Electronic Arts主催による,「An Evening with Will Wright」(ウィル・ライトとの夕べ)と題された,エクスクルーシブなトークライブ&パーティが開催された。このイベントの主役は,もちろん「The Sims」や「シムシティ」で人気のカリスマ開発者,Will Wright(ウィル・ライト)氏だ。GDCでは常連のWright氏だが,今年はこのパーティ以外には顔を出さないという。いったい,どんな話題だったのかをご紹介しよう。
[GDC2008#28]LucasArtsが語る,「Star Wars::The Force Unleashed」と開発チーム立ち上げの経緯
映画「スター・ウォーズ」を題材にしたアクションゲーム「Star Wars: The Force Unleashed」を開発しているのは,言わずと知れたジョージ・ルーカス氏をトップに据えるLucasArtsだ。同作の企画は2004年に立ち上がっており,その経緯と進捗状況が,同社のHaden Blackman氏によって語られた。スター・ウォーズの名を冠したゲームがどのように作られているのかに興味がある人は,ぜひ一読を。
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して
NVIDIAは,GPUベースの開発環境「CUDA」を推進する流れのなかで,「PhysX」のAGEIAを買収するなど,物理演算周りの強化を行っている。GDC08で行われた「パーティクルによる液体表現」の解説セッションもその一環だ。一つ間違えれば不自然になりやすいパーティクル処理をいかにうまく使うか,液体表現を題材として解説されたその内容をまとめてみよう。

















