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印刷2007/12/08 21:27

レビュー

もはや「Civ4.5」とでも呼びたい,強化/拡張の数々

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】

Text by 虹川 瞬

»  「シヴィライゼーション4」の拡張パック第2弾,「ビヨンド ザ ソード」の日本語版がついに発売された。Civシリーズ歴代の拡張パックのなかでも,追加/改良要素が最も大きく,とくにAIの大幅な強化が注目される本作ついて,シリーズ全作品をプレイし,当サイトではCiv4の攻略連載も担当した虹川 瞬氏が解説する。


シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 Microproseから発売されていた「Civilizaion II」以降,Civilizationシリーズは作品世代ごとに2〜3回,拡張パックや追加シナリオ集が発売されるのが恒例となった。それは「Civilization IV」でも守られ,「Warlords」に続く拡張パック第二弾「Civilization IV: Beyond the Sword」は,欧米で7月23日に発売された。そしてその日本語版「シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード」(以下,BtS)が,昨日(12月7日)無事に発売の運びとなった。

 さっそくその内容を紹介していきたいのだが,最初に一言。Civシリーズの拡張パックを,オリジナルや前作からの変化具合/拡張度合いで判断するなら,BtSは歴代最強にして最良のものだ。前回の拡張パック「Warloads」が,とくに内政派プレイヤーにとって,いま一つインパクトに欠けていたのとは対照的に,変更点のボリュームだけでもWarloadsを圧倒する勢いだ。

■新文明の追加


 「Warlords」(6文明)
  ヴァイキング(ラグナル)
  オスマントルコ(メフメド2世)
  カルタゴ(ハンニバル)
  ケルト(ブレヌス)
  ズールー(シャカ)
  朝鮮(王建)

 「Beyond the Sword」(10文明)
  アメリカ先住民(シッティング・ブル)
  エチオピア(ザラ・ヤコブ)
  オランダ(オラニエ公ヴィレム1世)
  クメール(スーリヤヴァルマン2世)
  シュメール(ギルガメッシュ)
  神聖ローマ(シャルルマーニュ)
  バビロニア(ハンムラビ大王)
  ビザンチン(ユスティニアヌス1世)
  ポルトガル(ジョアン2世)
  マヤ(パカル2世)

■既存文明の新指導者


 「Warlords」(4人)
  チャーチル(イギリス)
  ラムセス2世(エジプト)
  アウグストゥス(ローマ)
  スターリン(ロシア)

 「Beyond the Sword」(6人)
  リンカーン(アメリカ)
  スレイマン(オスマントルコ)
  ペリクレス(ギリシャ)
  ブーディカ(ケルト)
  ド・ゴール(フランス)
  ダレイオス1世(ペルシャ)

■新しい指導者特性


 「Warlords」(3種類)
  防衛志向
  カリスマ志向
  帝国主義志向

 「Beyond the Sword」(なし)

■文明固有ユニット以外の追加ユニット


 「Warlords」(2種類)
  三段櫂船
  トレプシェット

 「Beyond the Sword」(14種類)
  私掠船
  戦列艦
  胸甲騎兵
  飛行船
  空挺部隊
  対戦車歩兵
  移動式SAM
  自走砲
  攻撃型潜水艦
  ミサイル巡洋艦
  ステルス駆逐艦
  誘導ミサイル
  戦術核
  企業重役

■文明固有以外の追加都市建造物


 「Warlords」(なし)

 「Beyond the Sword」(4種類)
  公安局
  堤防
  工業団地
  公共輸送機関

■文化遺産の追加


 「Warlords」(3種類)
  万里の長城
  アルテミス神殿
  サンコーレ大学

 「Beyond the Sword」(7種類)
  ゼウス像
  バチカン宮殿
  シェタゴン・パヤ
  マウソロス霊廟
  コルコバードのキリスト像
  モアイ像(国家遺産)
  国立公園(国家遺産)

■テクノロジーの追加


 「Warlords」(なし)

 「Beyond the Sword」(6種類)
  美学
  軍事科学
  高度飛行術
  レーザー
  超伝導
  ステルス

■システムの大きな変更点


 「Warlords」
  指導者特性の追加
  文明固有建造物
  大将軍の導入
  属国化

 「Beyond the Sword」
  バチカン宮殿の宗教会議
  スパイ関係の大幅変更
  企業システムの導入
  宇宙船勝利関係の大幅変更
  ランダムイベントの導入
  海外領地の独立


 ここに挙げた要素,また,さらに重要な変更点など,BtSのウリとなるポイントを紹介していくことにしよう。

「拡張パック」としての大量の追加要素


新登場のエチオピア文明の指導者,ザラ・ヤコブ。創造・組織の内政派指導者だ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 まずは「拡張パック」として分かりやすい,既存要素の拡張について。文明・指導者は,どちらもWarloadsの5割り増しといった分量が追加されている。Warloadsで追加された顔ぶれも合わせると,オリジナルと比べて総勢26人が追加されたことになる。オリジナルの指導者も26人だったため,ちょうど倍だ。
 またWarloadsにより,指導者特性の合計がオリジナルの8から11に増え,2特性の組み合わせ総数は55通りになっていた。今回の追加分で,これらがほぼ埋め尽くされることになった。また,オリジナル版には存在したが,Warloadsでの特性の見直しによって空きになっていた「金融・拡張」「哲学・創造」といった組み合わせの持ち主も,すべて復活している。ちなみに,前者はマヤのパカル2世,後者はギリシャのペリクレスがそうだ。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
アメリカ先住民系は,「Civilization III」なら発売当初からイロコイ文明が含まれていたのだが,IVでは拡張パック第二弾でようやく登場。シッティング・ブルは,哲学・防衛でこれまた紛争になりにくい相手
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
マヤ文明のパカル2世。本文でも触れたが,拡張・金融の組み合わせは,オリジナル版では評価が高かった指導者・ビクトリア女王のもの。加えてやや喧嘩っ早い印象も……
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
いかにも策士風のこの指導者は,オランダ文明のオラニエ公ウィレム。「オレンジ公ウィリアム」のほうが通りがいいかも。金融・創造という特性,さらに固有ユニットと建造物から,海が多いマップでは非常に使い勝手がよい


ルネサンス期から工業化時代にかけての騎兵系ユニット3種。左は従来からの騎士(戦闘力10),右がこれも従来からあった騎兵隊(同15)で,中央が新登場の胸甲騎兵(同12)。マスケット時代の騎兵という位置付けだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 Warloadsでは2点だった文明汎用の追加ユニットも,今回は13と格段に多い。半数以上は現代から未来の技術で作成可能になるもので,現代戦まで引っ張るプレイスタイルの人にとって,戦闘バリエーションが増えることになる。それと同時に,石油資源が得られない場合でも,戦車や現代艦船にある程度対抗できる手段(対戦車歩兵や誘導ミサイル)が提供された。
 それ以前の時代に登場するものにも,飛行船のようにインパクトが大きいものがある。また,ちょっと異色な感じのする「企業重役」は,この拡張パックの大きなポイントの一つだ。企業システムについては,あとで改めて紹介しよう。

新登場の「飛行船」は,非常に広範囲の偵察をこなしてくれる優れモノ。左の画面が偵察行動の目標位置指定(緑色で斜線が入ったスクエア),右が策敵実行後。右下にあるミニマップを見ても,その広さがわかる。空爆も行えるため,駆逐艦登場以前の渡洋侵攻を警戒するにはもってこいだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】 シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】


「ゼウス像」は戦争相手の厭戦ムードを倍にする世界遺産。表の効果としては地味なのだが,象牙で生産が加速され,文化値10と芸術家ポイントを生み出すという副次効果は,文化勝利狙いのときに役立ちそう
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 都市建造物や文化遺産も多数追加されている。例えば国家遺産の「国立公園」は,ゲームの半ば過ぎから強力な専門家都市を登場させるのに使える。「保安林」という新登場の地形改善施設は,森林やジャングルを保護し,拡大する確率を増すものだが,都市圏内に設置したこの保安林の数だけ,食料を必要としない専門家市民を得られる。森林が10スクエアある都市なら,食糧事情がどうであれ,それだけで10人の専門家が確保できるわけだ。
 新テクノロジーの追加は,初期〜中期に登場するもの二つと,現代近くになって出てくるものに分類できる。前者のうち「軍事科学」は,新設の胸甲騎兵や,騎兵隊・擲弾兵に必要な新テクノロジー。騎兵隊にライフリングが必要になったことと併せて,騎兵隊と擲弾兵でラッシュをかける戦術は成立しにくくなった。
 なお今回は詳述しないが,必要テクノロジーや性能の変更が行われたユニットはかなり多い。後者は,宇宙船パーツや現代ユニットに影響するものも多数含まれる。

 こうして見ると,基本スペックの拡張は,Warloadsまでの段階で生じていた「穴を埋める」形で行われているものが多いようだ。特性の組み合わせで欠けていた部分の補填や,特定資源がない場合,生産資源が得にくい立地の都市で,極端に不利になる状況を回避できるような拡張。そして,既存戦術の一部を成り立たせていた,システムの組み合わせの隙間を埋める新技術。これらによって,プレイヤーはこれまでの戦術を見直す必要に迫られる。新たなチャレンジが生じるのだ。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
「コルコバードのキリスト像」には,宗教特性ではない指導者でも,体制変更後の無政府状態がなくなる効果がある。今回のリリース版では無制限に利用できるが,海外最新版では1ターン1回までという制限が付いた
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
本文で触れた「国立公園」の適用例。人口13人の都市で,食料資源中心に6人の市民を配置,残り7人+6保安林で,13人の専門家を擁する状態になっている


中盤まで重要性を大きく増した宗教


中盤の宗教戦略に大きく見直しを迫る「バチカン宮殿」。英文では「The Apostolic Palace」(法皇宮殿)で,キリスト教用語ではあるが,どの宗教でも建造可能
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 ここからは,ゲームの流れ自体を大きく左右するようになった新要素を紹介していこう。
 まず筆頭に来るのが「バチカン宮殿」と,それによって行われる国際会議だろう。もともと国際会議は,世界遺産「国際連合」の建造で行われるようになるものだった。「バチカン宮殿」による世界会議は,それを大きく前倒しするものだ。遺産保有国を一方の候補にした多数決投票で議長国が決まり,議題はメニューの中から議長国が選ぶ,というシステムは国連と同一。国連同様に,この会議でも外交勝利を目指せる(後述)。
 ただし,バチカン宮殿の運営には宗教が大きく影響する点が,大きな違いだ。バチカン宮殿には,建造文明の国教の属性が付く。バチカン宮殿の国際会議投票に参加できるのは,この宗教が伝播した都市を持つ文明だけ。票数は,その宗教が伝播した都市の人口分となる。さらに「正規メンバー」になるには,その宗教が国教である必要がある(ただしバチカン宮殿建造国は,国教を変更しても常に正規メンバー)。そして正規メンバーには「その宗教の施設(礼拝堂を除く3種類)が,ハンマー(生産ポイント)2を生み出すようになる」というボーナスがある。

本文で触れた電撃勝利を狙った投票の画面。まだ工場や歩兵を作り出したタイミングで外交勝利というのは,オリジナル版「シヴィライゼーション4」では考えられないペースで,将軍難度ではあったものの,15000点超えのスコアでの勝利となった
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 議題には「異教徒(国教が異なる文明)との交易禁止/宣戦布告」といった強烈なものが含まれる。1国でも反対すれば決議を無効にできる拒否権もあるが,これを使うと正規メンバーから投票メンバーに格下げされてハンマーのボーナスが消え,自国内での不満が高まるというリスクを抱えることになる。なおこの拒否権については,国連での投票にも導入された。

 こうした特性を持つバチカン宮殿が,中盤以降の宗教戦略にかなり大きく影響するのは明らかだろう。バチカン宮殿を取ってボーナスと議題のヘゲモニーを握るのが一番よいのだが,これができなかった場合が難問だ。とくに自国に伝わっていない宗教でバチカン宮殿が作られてしまうと,生産と外交にハンディキャップを抱えることになってしまう。
 また,バチカン宮殿による電撃的な勝利を狙う戦略も可能になった。2大陸マップの場合,まずバチカン宮殿を作り,自大陸で2国程度を属国化して投票の過半数を握っておく。そこで自由主義を発見して「信教の自由」を採用したあと,他大陸との交通が成立した直後に伝道師を派遣し,人口が少ない1都市にだけ伝道を行って全文明をメンバーにする。このあとの会議で投票を行えば勝利,という具合だ。
 この戦略,一見したところ相手国が神権政治体制で,国教以外の伝道ができないと,成り立たないように思われる。ところがBtSでは,さらにそれをひっくり返す手段が用意された。それが,一新されたスパイ関係の機能だ。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
禁輸決議が可決された画面(右上のポップアップウィンドウ)。これはプレイヤーが属する儒教ブロックから仕掛けている例だが,逆にターゲットにされることもあり得るわけだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
バチカン宮殿の効果で,寺院・僧院がそれぞれ2ハンマーを生み出している様子。4ハンマーの追加はマップにもよるとはいえ,かなり大きい効果といえる


完全に一新されたスパイ関連機能


近代の「大スパイ」の姿なのだが,スパイって白タキシード着てるもんなんでしょうか(笑)。まあ,洒落として受け取っておきましょう
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 実のところ「シヴィライゼーション4」のスパイ機能は,どうもパッとしなかった。あまりに強力だったII,その反動で弱くなりすぎたIIIの中間を行くとアナウンスされていたようだが,登場が中盤以降であるうえ,決定的なことをさせるにはお金がかかりすぎ,という感じがあった。
 BtSでのスパイ,というよりも諜報戦の機能は,文字どおり一新されている。スパイユニットを使う能動的な活動と,新設された「諜報ポイント」で行う受動的な情報収集/防諜活動の組み合わせになっているのだ。

「諜報ポイント」は,「文化ポイント」同様に,建造物が生み出したり,収入の一部を振り分けたりすることで積み立てていくポイント。これを相手文明別に溜めていくことで,相手国の情報が得られる。逆にいえば,出会ったばかりの文明や,ポイントを溜めるのを怠った文明の情報は,情報画面から得られないのだ。
 攻撃を受ける可能性を判断するため利用できた「エネルギー」(原語は「Power」で,つまり戦力指標)のグラフも,もはやタダでは使えない,ということになる。積み立てが進んでいけば,相手の都市の中身がまるまる見えることもある。なおこれに伴って,宗教による自文明以外への視界拡大機能は廃止された。

こちらは前近代のスパイ。文字が発明されて間もないころから,黒衣の密使が人知れず暗躍するようになったというわけ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 また,スパイユニットは「アルファベット」テクノロジーで,どんな都市でも作成可能になった。スパイを相手の都市や地形改善施設に住まわせて,追加出費を払うことで,側面攻撃が行える。このスパイ活動として,相手文明の社会制度や国教を,自国に合わせて変更可能となったのだ。コストは安くないが,決まれば多大な効果を発揮する。そしてこのコストにも,諜報ポイントの積み立てが影響する。たくさん積み立ててある相手ならば,能動的な破壊工作も多少安くなる,というシステムである。

 こうした基本システムに加え,偉人としての「大スパイ」も設定された。捕えられない偵察ユニットとして使うほか,特殊な都市建造物「スコットランドヤード」の建造(従来の国家遺産から位置付けが変更になった),特定敵国に対して諜報ポイントを一気に稼ぐといった使い道がある。
 実際にプレイしてみると,AI文明のスパイ攻撃はかなり熾烈で,しかもどこが仕掛けてきているのか分からないという難儀なもの。諜報ポイントにある程度費用を割かないと,毎ターンのように自国都市の水源に毒を入れられたり(都市衛生が低下),都市建造物や地形改善施設が破壊されたりといった憂き目に遭う。もちろん総収入にもよるのだが,終盤なら収入の20%以上は諜報に回すことが必要になるようだ。
 なお,従来になかったコストやテクノロジーの追加で,ゲームはこれまでよりも少し長くなる。最終ターンが2050年というのは変わらないが,1ターンあたりの年数を変えることで,標準ゲームの場合最大500ターンまでプレイするように設定が改められている。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
スパイの活動メニュー。「体制変更」はこのあとサブメニューが出る。これは比較的初期のかなり安い状況で,ゲーム後半では数千単位のコストがかかる任務も出てくる
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
諜報ポイントの割り振り画面は,メイン画面右上の小さなアイコンの一番右(前の画面参照)で呼び出す。大航海時代に新たな文明と出会ったら,割り振りを0から変更しておかないと,いつまでたっても相手の状況が分からない羽目に陥るので要注意


終盤の展開に影響する? 企業システム


企業本社の効果をポップアップから確認(別々に出るものを1枚の画面に合成してある)。画面では,貝1と魚6(企業が利用する資源は,あるだけ重複してカウントされる)で14の文化値が出ているが,これは大芸術家1人を常駐させたのに匹敵する効果だ。なお,米がなくても何か海産物があれば,寿司チェーンの展開は行える
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 スパイがゲーム序盤から登場する変更点だとすれば,ゲーム終盤近くになって現れる変化が,新登場の企業システムだ。ただしこれは,「このように役立つ」と一言では言い表しにくい。先に,どんなシステムなのかを説明しよう。
 企業は「企業」テクノロジーと,もう一つ必要なテクノロジーがあるときに,対応する偉人(大将軍と大預言者以外)を都市で消費して,「企業本社」を設立すると利用できるようになる。例えば「シド寿司社」の場合,「医術」テクノロジーと大商人が必要だ。
 企業本社では,その企業の「重役」ユニットが作れる。この重役を,自文明に限らずほかの都市に向かわせると,使い捨てで企業の支社を作れる(失敗することもある)。そして支社が出来ると,その都市でも新たに企業重役を作れるようになる……。これは伝道師による宗教伝播と同じシステムだが,宗教と異なり,企業は自然に隣接した都市に進出することはない。

 さて進出した都市で,企業は富を消費し,食料/文化/ハンマー/その都市でだけ消費できる特定資源のうち,決められたものを生み出す(1種類とは限らない)。その規模は,企業が利用する資源がどのくらい供給されているかによる。例えばシド寿司社なら,蟹・魚・貝・米が利用可能な量に合わせて,食料と文化ポイントを生産する。そして支社はある程度の富を維持費として払わされ,その富が本社の都市に流れ込むことになるわけだ。端的に言えば,本社は集金装置兼各種ポイントや資源の生産装置,支社は富を各種ポイントや資源に変えるコンバータというわけだ。
 なお,一つでも利用する資源が重なる企業は,同じ都市には置けない。例えばシド寿司社と同じく米を使う企業として「スタンダード・エタノール社」があるが,両社は共存できないのだ。

 企業はまず,ライバル文明から富を奪うのに利用できる。ただし,ライバルはその見返りとして資源や各種ポイントを得られる,という両面性がある。アルミの産出なしで宇宙開発レースに参加している相手文明に,石炭からアルミが生み出せる「アルミニウム社」の支社を進出させたのでは逆効果というわけだ。
 企業を自国内展開する場合,この効果を使って,自国に欠けている資源を補ったり,食料で都市規模をさらに拡大したりできる。また,文化勝利を狙うときの文化産出企業,宇宙開発勝利を狙うときのハンマー生産企業は,かなり大きなブースト要素になる。実際,何度かプレイするうち,文化勝利目前で戦争を仕掛けられ,企業による文化ポイント増産がなければ危なかった,という経験もした。
 登場が終盤近いこと,肝心な時期に肝心な偉人が出てくるか/ストックしておけるか,という点で,活用しにくい面もあるが,うまく噛み合えば,勝利に貢献できるシステムといえる。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
必要な技術を持ち,自国都市に対応偉人がいて,かつまだ企業が設立されていないときには,偉人の行動アイコンに企業設立のものが追加される(上段右端)
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
企業重役ユニットによる進出アニメーションは,ブリーフケースを振り回し,蓋を開けると光が降ってくるというもの。宗教と類似性が高いのは,現代ではお金こそが神であるという皮肉なのかも?
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
企業一覧も,メイン画面右上のアイコン群からアクセスできる形で用意された(ブリーフケース型のアイコン)。企業の設立状態,利用資源,自国内の展開状況と,展開した場合の影響・効果を確認できる


そのほかの変更点も盛りだくさん


 これら以外にも,ゲームシステムに変更が加えられた点が少なからずある。
 オリジナル版や「Warloads」のプレイヤーがBtSをプレイしてまず気づくのは,ランダムイベントやクエストの発生だろう。BtSでは数ターンに1度程度の割合で,さまざまなランダムイベントが発生するようになった。具体例はスクリーンショットで確認してほしいが,種類はかなり豊富だ。また,プレイヤーに最大3通りの中から対応を選ばせるものもある。こうしたイベントはAI文明にも発生しているようで,画面上部にはひっきりなしにメッセージが流れるようになった。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
悪いイベントの典型例「火災」。お金を払うか,都市建造物を失うかの選択になる。なお不幸にして十分な蓄えがないと,お金を払う選択肢はグレイアウトして選択できない。ランダムイベント対応のため,ある程度の蓄えが必要になるのだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
こちらはよいイベントの例。時代を選ばずに起きるようなイベントもある一方で,このように文明の発展状況や体制を反映したものもある

 通常のイベントのほかに,期限と条件が設定され,達成するとボーナスが得られる「クエスト」もある。筆者は「都市建造物を決められた数揃える」「敵文明支配下にある資源を獲得する」「企業を規定以上の都市数に進出させる」という3パターンを経験したのだが,プレイスタイルに合わせて発生しているため,まだほかのパターンもありそうだ。ランダムイベントと併せて,単調になりがちな展開にアクセントを与えてくれるスパイスといえよう。
 ちなみにクエストの期限はターン数ではなく,次の時代,または二つ先の時代に入ってしまうと時間切れ,という設定のようだ。このため,クエスト達成を優先すると,テクノロジー取得の順序が通常のプレイスタイルと変わる,といった影響もあるだろう。もっとも,苦労する割に,得られる特典はたいしたことがないケースも,ままあるのだが……。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
クエストの発生例。筆者は勤労特性の指導者を好んで使うためか,このイベントにはかなりの頻度で出くわした
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
クエスト達成時の画面。画面以外の選択肢では,首都の都市圏内に銅資源が発生する/首都に技術者の専門化市民が1人定住するという効果。ただ,一度だけ鉄も銅も得られないでいた状況で,このイベントで銅が手に入るようになり,かなり救われたことも

 宇宙開拓勝利の仕様と画面も変更された。宇宙船を組み上げて打ち上げたらそれで勝利するのではなく,アルファ・ケンタウリ星系に先着することが必要になった。これに応じてか,宇宙船のパーツが一部欠けた状態で打ち上げを行うことも可能になっている。ただしその場合,到着までのターン数が余分にかかったり,途中で失敗したりする可能性がある。ライバル文明の動向に合わせて,見切り発射もできるが,リスクを伴うというわけだ。ちなみに,完璧に組み上げた宇宙船の場合でも,到着には打ち上げターンを含めて11ターンかかる(標準速度のゲームの場合)。また,各パーツを建造するのに必要なテクノロジーが,ゲーム終盤で追加されたものに合わせて多少変化している。こうした事情で,宇宙開拓勝利は従来より少し難度が上がった印象だ。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
宇宙開発勝利にリーチをかける宇宙船発射の瞬間! 到着時のムービーと,宇宙船の形状が違うのだが,まあそれは気にしないことに(笑)。ただし,到着までの間に他文明に勝利を決められるかもしれないのが,BtSの怖いところだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
リニューアルされた宇宙船建造画面。各パーツはデザインを3種類から選べる(といっても,外見はほとんど変わらないのが残念)。この画面自体が3D描画されており,ある程度の範囲でアングルを変えられる


帝国が肥大化したら,植民地独立でスリム化を図れる。海外領土がある場合,自国内都市一覧画面にボタンが追加される。これを押すと独立する都市の選択ポップアップが表示される
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 さらに「海外植民地の独立」という仕様も加わった。資源を確保するための殖民や,新大陸進出の要素を含むマップなどでは,首都のある本土と,遠く離れた領地を持つことがある。しかし「シヴィラーぜーション4」のシステムでは,過度に膨れ上がった国家は維持費の負担に苦しむことになる。
 その解決策として「海を隔てた領地を,属国として独立させること」が可能になった。属国システム自体はWarloadsで導入済みだが,これが拡張されたわけだ。こうして設立された属国は元の国家に高い好感度を持っているので,リーズナブルなレートで貿易に応じてくれる(ただし,100%言いなりになるわけではない)。
 こうした植民地独立は,AI文明もごく普通に使う。このためBtSでは「プレイ中に文明が増える」といった現象が起きるのだ。メフメド2世(本家)とスレイマン(分家),二つのオスマントルコ領が出来たという経験をしたこともあった。

 RTSが流行すればその手法を,Paradox Interactiveのストラテジーゲームがヒットしたら,イベントに選択肢を用意し,傀儡政権の使い方も工夫してみる。そんなアグレッシヴな開発姿勢も,もはやCivシリーズの伝統といえるかもしれない。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
独立候補になる都市群は,近場同士がまとめて表示される。1国にまとめたい場合にはあとから譲渡できるが,候補構成を変えて,一部を自国領に残すということはできない
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
植民地が独立すると,新文明がゲームに途中参加することになる。なぜか初対面のような挨拶をしてくるのはご愛嬌
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
フランスから独立した,リンカーンのアメリカとの外交関係。独立と追加の領地譲渡,属国との間の防衛協定などで,+29という尋常でない好感度を得ている


オマケというにはウェイトが大きいModとシナリオ


Final Frontierの戦闘画面から。マップを宇宙にしてテックツリーとユニットのデータを変えました……というのとは,次元が違うModになっている
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 ここでいったん,拡張パックとしてのもう一つの要素である,独自シナリオに目を移してみよう。
 海外の大手ファンサイト「Civilization Fanatics' Center」によると,BtSでは「より多くのゲームメカニズムがXMLとPython(で操作できるよう)に暴露された(exposed)」とのこと。このため,BtSには従来のCivilizationのイメージとは相当に異なったModや,それを利用したシナリオが添付されている。
 例えば「Final Frontier」は「銀河を舞台にしたSid Meier's Alpha Centauri」といった趣のシナリオ。中央集権的に殖民星系を管理していた地球との連絡が途絶し,各殖民星系が独自に探索と拡張を始めるという設定だ。殖民対象となる星系は位置が固定されているとか,資源のある区域を支配領域に収めるための「星間基地」を作るにはコストがかかるとかいった点は,Civilizaionシリーズとは違った感覚になっている。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
マップ左右に見えるのが位置が固定された恒星系。中央に,小惑星の資源獲得拠点と連絡経路の防衛を兼ねた「星間基地」を置いてみたところ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
恒星系の開発画面。「都市圏に相当する影響圏内に軌道が収まらない惑星には殖民できない」というルールがあり,これが恒星系の人口上限になる

 さらに「Afterworld」は5人の分隊を指揮して,ミッションクリア形式で進めていくタクティカルRPG風のシナリオで,これにはテクノロジーツリーもユニット生産も存在しない。崩壊した建物を暗い色調で描く3Dマップは,「Diablo」を髣髴とさせる。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
カカシ風の格好のものが,プレイヤーが扱う分隊メンバーが乗る「ボディタンク」。廃墟の中で視界を確保し,敵を排除しながら,短期目標を達成していくシステムだ
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
敵は怪物化した殖民惑星労働者。5機の小隊の1機でも落とされるとゲームオーバーだ,反撃されない間接攻撃や強力なアイテム攻撃を交えた,慎重な展開が必要になる

 このほか,クエストやヒーローユニットのクラスチェンジといった要素を持つファンタジー風シナリオ「Age of Ice」や,ヒストリカルに文明が登場する「Rhye's and Fall of Civilization」,オーソドックスな第二次世界大戦マップ「WWII: Road to War」(これはヨーロッパ戦線と太平洋戦線の2本立て)など,バラエティもボリュームも十分だ。これだけで数本分のゲームに相当する翻訳作業が必要そうだが,すべて日本語になっているのはありがたい。

シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
「Age of Ice」は,大作ファンタジーMod「Fall from Heaven」と世界観を共有している。ファイアーボールなど派手な演出もあり
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
マップは固定されており,プレイヤーは序盤で金属資源を敵から奪取しなければならない。ヒーローユニットの成長と特殊能力の活用がカギになるようだ


真の変更点は「強化されたAI」


3都市の文化ポイント累積値を5万ポイントまで伸ばす文化勝利は,BtSではこれまでより多用することになるかも
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 さて,これだけ盛りだくさんのBtSだが,実はさらに重要な変更点がある。それは「AIがかなり手ごわくなったこと」だ。端的にいうと,オリジナルと比べての難度設定が一段上がった感じになっている。
 筆者についていえば,しばらくCivに触れないでいて,腕がなまったということもあるのだが,「貴族」設定でAIに出し抜かれることもたびたびあった。とくに,宇宙開発勝利を目指しているとAIの文化勝利に出し抜かれるパターンが多く,宇宙船打ち上げから到着までの間に文化勝利を達成されたこともあった。宇宙船勝利は前述の通りハードルが上がったのに対し,文化遺産が多少増えたり,企業によるブーストが効いたりする関係で,プレイヤー・AIともに,文化勝利を狙いやすくなっているようだ。

宇宙船を打ち上げて,やれやれといった状態で確認すると,マンサ・ムサが文化勝利達成目前。生産力と文明発展度だけで押し切るというプレイスタイルでやってきた人は,相当な見直しが必要になるだろう
シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード【完全日本語版】
 戦争にしても,他大陸からの渡洋侵攻を,きちんと護衛艦隊を付けたうえで,ときには数十ユニットの大スタックで行ってくる。さらにそのときにはユニットに「水陸両用」スキルがちゃんと付いていて,上陸せずに船上から攻撃してくる,といった具合。従来から,嫌なところを突いてくる傾向はあったが,BtSではそれがいっそう際立つ印象だ。手ごわい敵AIを求めるプレイヤーには,何よりの改良点といえるだろう。
 熱い戦争をしていなくても,スパイによる妨害工作が厳しいことはすでに触れたとおり。また,それを抜きにしても,厳しくなった衛生管理や,手ごわくなったAIとの文化遺産獲得戦は,手応え十分だろう。なにせ,青銅器を取って森林伐採体制を整え,ストーンヘンジとアポロ神殿を押さえるという一種の定番パターンを踏むと,ファロス灯台やピラミッド,万里の長城は,メニューに出る前にAIに取られる場合がほとんどなのだ。

 ただ一つ残念なこととして,リリースされるバージョンが3.02であることが挙げられる。海外では,ゲームバランスのさらなる見直し(企業のコストや「Afterworld」シナリオのユニット移動力変更など)と,細かなバグフィックスが実施された「3.13」バージョンへのパッチがすでにリリースされている。今後長期的にプレイ方針を組み立てていくうえでは,3.13バージョンをもとに考えたいところがあるからだ。
 また、3.02では,とくにシヴィロペディアへのアクセスによってゲームが落ちることがあるという既知のバグがあり,これも3.13では改善しているとのこと。発売元であるサイバーフロントには,ぜひもうひと頑張りをお願いしたい。
 主観的な言い方をすれば,BtSの登場によりCiv4は「Civ 4.5」になったという印象さえある。熱心なCivプレイヤーならばマストバイの拡張パックといえるだろう。

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本文では触れなかった改良点だが,ルネサンス期以前くらいまでのユニットの多くは,文明圏別に違った外見を持つようになった。この画面はすべて開拓者のもの
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こちらは騎士。左から東〜東南アジア,インド・中東・アフリカ,ヨーロッパ・アメリカ文明,南北アメリカの先住民系。このため,序盤〜中盤は見た目の印象もかなり新しい感じを受けるはず
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