― 特集 ―

ゲームポット社長 植田修平氏に聞く〜パンヤの会員が100万を突破した理由

100万突破の“理由の理由”

4Gamer
 まとめれば,セカンドゲームというポジションを確立したことと,最初のプレイのハードルを低くすることで人を集め,その人達を逃がさないようにうまくコミュニティを育て上げていった結果,そのコミュニティがさらに多くの人を呼び,短期間で100万を突破した……という感じでしょうか。
 しかし,説明するのは簡単ですが,実現するのは難しいことですよね。具体的には,どのような方法を採られたのでしょうか?

インタビュー前日に行われたセミナーで講演する植田氏

植田氏
 これについては,昨日お話しした(編注:インタビューの前日に,ゲームポットの親会社アエリアが主催するセミナーが行われており,植田氏も講師としてオンラインゲームの運営ノウハウについて講演していた),ゲームポットの取り組みについて思い出してもらうのが早いかもしれません。

4Gamer
 ええ,実は私も,それを念頭に置いて質問していたんですよ。確かゲームポットの取り組みとして,「日本人の嗜好に合わせた企画」「ユーザー参加型の運営スタイル」「新鮮なサービスを提供する運営体制」「マルチタレント化したGMの育成」を挙げていましたね。それぞれ,詳しく教えてください。

植田氏
 日本人の嗜好に合わせた企画というのは,もうそのままですね。パンヤの場合,多くの追加アイテムが,日本運営側,つまりゲームポットで発案したものなんですよ。単にアイデアを文字で伝えるだけでなく,イラストを起こして渡していたりします。

4Gamer
 具体的にはどんなアイテムが日本発案ですか?

植田氏
 色々ありますね。最近だと,「ピコピコハンマー」や「はりせん」が,分かりやすいでしょうか。ああいったものが韓国にもあるのか分からなかったので,ちゃんとこれらがどういうものかイラスト付きで説明して,作ってもらいました。あと,夏限定アイテムの水着も,日本側のアイデアです。

4Gamer
 水着……うちにも結構お金を費やしたスタッフがいたような(笑)。

前日のセミナーで使用された,パワーポイント資料より。パンヤ成功の裏には,運営側の努力があった

植田氏
 日本人の感覚では,アリですよね。コレクター魂を刺激するといいますか。限定品とか,レアなものだと,余計欲しくなる。ところがあまり,韓国ではこういった考え方はしないようです。韓国はどちらかというと,有名人を使うなどのプロモーションが多い。パンヤでは,ちゃんと開発側と連携を取って,日本人に合ったサービスを提供しています。
 次の,ユーザー参加型の運営スタイルというのは,先ほどのイラストコンテストなどが具体例ですね。投稿できるだけでなく,Web上から審査に参加できるし,コメントも付けられます。それ以外にも,オンライン/オフラインを問わず,さまざまなプレイヤーが参加できる場を作っています。
 オンラインだと,最近だとアリンを追加したときの,パズルがこの例ですね。特設サイトに置いたパズルを,ユーザー達がクリアしていき,一定のクリア数に達すると,新しい壁紙をダウンロードできるという企画だったんですよ。ただこれが,我々の予想を超えた人気になっちゃって……。

倉元氏
 確か1000回クリアごとに新しい壁紙を出すようにしていて,1週間くらいは持つ予定でしたが……わずか1日で全部の壁紙が出ちゃいましたね(笑)。ちなみに,以前クリックすればクリックするほど絵が見えてくるという企画を行ったこともあるんですが,これは企画倒れでしたね。見事にサーバーがパンクしました(苦笑)。クリックがアタックになっていたという……。

4Gamer
 ちなみにこういった企画って,どなたが考えているんですか?

植田氏
 これは,実は倉元をはじめとする,GM達が考えています。倉元は広報担当ですが,GMでもあり,企画立案者であり,イベント司会者でもあるんですよ(笑)。さっきの,日本独自アイテムの追加も,やはりGM達による発案です。
 このように,パンヤのサービスは「企画」「開発」「運営」の3本柱の連携が取れているのが,強みです。大抵のことは,「自前」でやっていますからね。これが,三つめの“新鮮なサービスを提供する運営体制”ですね。アイデアをすぐに実現させることで,「常に新しいサービスがある」というイメージをプレイヤーに与えられるよう心がけています。

倉元氏
 細かい話ですが(と言って,紙資料を出す),見てのとおり,ほぼ毎週アップデートを行ってきました。またイベント的なものも,細かいものを入れれば100回を超えていますね。
 あとデザイナー陣もがんばってくれていて,例えばパンヤにログインしたときに表示されるポップアップも,週に数回入れ替えるようにしているんですよ。しかも毎回,インパクトのある絵にしてもらっています。ログインするたびに,新鮮さが感じられるようにしているわけです。

4Gamer
 課金体制の“決断”ができたスピーディさは,その後のサービスでも生きているわけですね。

植田氏
 大企業と戦うとき,スピーディさは強い武器になりますからね。
 最後の,マルチタレント化したGMの育成というのは,倉元をはじめとするGM達が,ゲーム中ではそれなりに人気があるというのが,具体例ですね(笑)。

4Gamer
 広報やら企画立案やら,大変ですね(笑)。この兼業具合が,ゲームポットの機動力につながっていると。

植田氏
 あと倉元は,ブログページも持っているし,パンヤの4コママンガにも「K元」としてしばしば登場しています。こういったことでGM達をキャラクターとして認識してもらい,実際にゲーム中でもプレイヤー達と一緒にプレイして,彼らのニーズを把握して,次の企画へと結びつけたりします。
 またプレイヤーと一緒にプレイするには,営業としての側面もあり,例えばGMが有料アイテムを使っていれば,実演販売じゃないですが,みんな使ってみようと思ってくれるかもしれませんよね。

4Gamer
 昨日のセミナーの話では,倉元さん,バレンタインイベントではたっぷりゲーム内アイテムのチョコをもらったとか……。

倉元氏
 ええ,おかげさまで。

植田氏
 ゲーム内だけは,ね(笑)。

パンヤの今後

4Gamer
 では,今後の話も伺っていきます。まずは,アップデートの予定を教えてください。

植田氏
 2006年の早い時期に,新しいコース「シャイニングサンド」を実装します。これは砂漠が舞台で,ポンタがピラミッドになったりしていますよ(笑)。

4Gamer
 韓国のゲームショウG★で公開されたコースですね。2006年の早い時期というのは,具体的には?

倉元氏
 うーん,現時点では「第1四半期」ということでお願いします。

植田氏
 あと,同じく韓国で発表された「シーズン3」も,2006年度中には実装します。ゲームシステム以外だと,年明け早々に,少し面白いことを考えていますよ。
※12月22日追記:この発言はインタビューでの内容に忠実ですが,実際には「シーズン3」は未発表で,また現在のところ実装の予定もないとのことです。

4Gamer
 面白いこと?

植田氏
 パンヤ検定です(笑)。

4Gamer
 おお,それは面白い。確かにあまりゲームでは聞いたことのない企画ですね。

倉元氏
 普段から植田に,「何か面白いことをやれ,ビックリするようなことをやれ」と口酸っぱく言われているんですが,これもそうやって考えたアイデアの一つですね。プレイヤーさんの中には,もの凄くパンヤに詳しい人がいて,それこそGMよりも詳しかったりするんですよ。だから,そういうのを,ゲームポットとして「1級」とか「2級」と認定してあげれば,喜んでもらえるんじゃないかって。

4Gamer
 昔,「カルトQ」というクイズ番組がありましたよね……。

植田氏
 ええ,まさにそれです! “濃い知識”を,自慢する場を与えてあげようと。ちなみに,今悩んでいるのは,筆記テストだけでなく,実地試験もやるかどうかということです(笑)。

4Gamer
 うちのスタッフも,誰か受けさせようかな……。

 

タイトル スカッとゴルフ パンヤ
開発元 Ntreev soft 発売元 ゲームポット
発売日 2005/05/27 価格 無料(アイテム課金),フロンティアグルーヴ販売のパッケージ版は2100円(税込)
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP CPU:Pentium III以上(Pentium 4以上推奨),メインメモリ:256MB以上(512MB以上推奨),グラフィックスチップ:GeForce 2 MX以上(GeForce 3 Ti以上推奨),グラフィックスメモリ:16MB以上(64MB以上推奨),HDD空き容量500MB以上(700MB以上推奨),DirectX 8.1以降(9.0c以上推奨)

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