― 特集 ―
WarRock開発会社CEOが語る,FPSと日韓融合タイトルの可能性

Text by Kazuhisa/Seal,photo by kiki 

汎用性を持つ,モジュール化されたJINDOエンジン

4Gamer:

 FPSタイトルは,結構な数がリリースされていますが,既存のエンジンを使っていることが多いですよね。オリジナルのエンジンを開発しているのも驚きなのですが,クライアントサイズが小さいのにも驚いてます。

Jang Youn Ho氏:

 データ圧縮技術は,それほど優れているというわけではないですよ。ただ,クライアントソフトの配布で,ユーザーにダウンロードをさせるならば,できるだけサイズを小さくするのが,みなさん忘れているようですが当たり前に重要なことです。
 むしろJINDOエンジンが優れているのは,汎用性です。今はWarRockを開発したこともあってFPSツールがありますが,例えばMMORPGツールを作れば,比較的簡単にMMORPGを制作できると思います。

4Gamer:

 汎用性が優れているというのは,機能別にモジュール化されているということでしょうか。

Jang Youn Ho氏:

 ええ,JINDOエンジンの仕様は細分化されていて,物理エンジン,サーバーエンジン,グラフィックスエンジンなどが,各モジュール化されているので,必要な部分だけを利用可能なようにしてあります。

4Gamer:

 では,グラフィックス部分だけ違うエンジンを使うってことも?

Jang Youn Ho氏:

 はい,十分可能です。例えば,木の描画にSpeedTreeエンジンを組み込むことが可能ですし,物理エンジンにHavocエンジンを組み合わせることもできます。つまり,企画されたコンテンツに合ったものを選択していけるという汎用性ですね。

4Gamer:

 その形態を採用した理由というのはなにかあるのですか?

Jang Youn Ho氏:

 オンラインゲーム市場はトレンドの移り変わりが早く,それに随時対応しないといけません。そこで,今のトレンドにあったものを短期間で開発しやすくするために,採用したというわけです。こういった設計はJINDOエンジンだけではないですが,まだ少ないでしょう。
 ちなみに次のタイトルは,JINDOエンジンを基盤にして,そのときに有効なエンジンがあればそれと組み合わせて開発していこうと考えてます。

4Gamer:

 なるほど。でも新しいテクノロジーへの対応など,JINDOエンジン自体のグレードアップもしていくのですよね。

Jang Youn Ho氏:

 ええ,それはもちろん。テクノロジーへの対応といったところでは,日本や欧米メーカーから,共同開発や技術協力,パブリッシングなどのお声はかけてもらってます。FPSタイトルをオンライン化したいメーカーからのオファーもありましたね。

4Gamer:

 欧米メーカーって,もしかしてかなり大きいメーカーですか……?

Jang Youn Ho氏:


 具体的な社名はここではいえませんが,おそらく想像どおりではないかと思います(笑)。ビジネスですし,お互いに納得がいかないといけませんので,まだまだ詳細はこれからといった段階ですけどね。
 このあたりもビジネス的な判断を求められていて難しいところですが,共同開発/単独開発のどちらの方向性を持たせていくかを思案してるとこです。

4Gamer:

 オンラインゲーム市場も流動的ですから,これから2〜3年が勝負どころですよね。今現在では,共同開発/単独開発のどちらに傾いていますか?

Jang Youn Ho氏:

 えーっと……(水平に両手の先を合わせて)こんな感じです。

4Gamer:

 五分五分ですか(笑)。
JINDOエンジンのライセンシングは……?

4Gamer:

 JINDOエンジンのライセンシングは予定されているのですか?

Jang Youn Ho氏:

 JINDOエンジンは,1990年末から6年くらいの開発期間をかけて作ったのですが,当初からライセンシングも考えていました。海外のほかのエンジンの販売事例や実績などもリサーチしましたし。
 現在は,開発当初の市場の雰囲気が変わってきています。オンラインゲーム用のエンジンとパッケージゲーム用のエンジンは違うものだと気が付いたことも大きいです。エンジンの開発会社としては,パッケージ用はゲーム発売までテクニカルサポートすればいいけど,オンラインゲーム用は,クローズドβテスト,オープンβテスト,正式サービス以降も継続してサポートしなければなりません。

4Gamer:

 なるほど,確かに言われてみれば大きな違いですね。

Jang Youn Ho氏:

 ええ,韓国のオンラインゲームメーカーが,海外のゲームエンジンを買って開発するのはこれまでにも結構ありましたが,その点でさまざまな問題が発生していました。韓国メーカーからエンジンメーカーに変更を要請しても,オンラインゲームへの理解が乏しいので反応が少なかったケースも多々あったようです。同じエンジンのゲームでもパフォーマンスに差があるのは,この部分も理由の一つですね。

4Gamer:

 とすると,Dream Executionは,そこをウリにできるわけですね。

Jang Youn Ho氏:

 韓国内だけでなく,海外からも問い合わせがたくさんあります。しかし,現在は社内にサポートの体制がないので,ライセンスビジネスには無理があるんじゃないかな,というのが本音です。これについては,中長期的なビジョンで考えていて,テクニカルサポートなどの問題がきちんと解決できたら,ライセンスビジネスを軌道に乗せていきたいですね。

4Gamer:

 Dream Executionは,もともとはサーバー開発をしていたのですよね。……うーん,ここは一つ,サポートとか販売を行う会社を別に作ればいいんじゃないでしょうか。

Jang Youn Ho氏:

 それも考えました(笑)。WarRockだけでなく,あと何本かタイトルをリリースできれば,そういう体制にすることも考えてますよ。


4Gamer:

 開発を行うスタッフは社内でどのくらいの割合になっているのですか?

Jang Youn Ho氏:

 社員40人のうち,35人が開発に携わっています。

4Gamer:

 開発者の割合が凄いですね……。とするともしかして,WarRockは開発の人が企画も行ってるということに?

Jang Youn Ho氏:

 そうなりますね。いままでは海外サービスが中心だったのと,ファーストタイトルだったこともあって,なんとかやりくりできましたが,これからは企画や販売とかのスタッフを募集していかないといけませんね。
 とりあえずの目標としては,自社のタイトルの開発部署,共同開発部署などを置き,いろんなタイトルを平行して開発していきたいですね。

4Gamer:

 今はどのような体制なのですか?

Jang Youn Ho氏:

 WarRockの開発チーム,コンシューマゲームの開発チーム,JINDOエンジン研究所の3部署ですね。

4Gamer:

 では,時間もあまりないことですし,最後にこれからのオンラインゲーム市場についてお聞かせください。

Jang Youn Ho氏:

 ええと……,いままでのオンラインゲームを牽引してきたのはMMORPGですが,韓国市場はMMORPGが氾濫してしまいました。これからは,なにかに特化されたタイトルが必要となってきて,細分化が進んでいくと思います。
 韓国と日本のオンラインゲームの流れは似ているような気がします。日本のFPSファンはまだ少ないですが,一般化していくにはWarRockのようなタイトルが必要だと思ってます。

4Gamer:

 韓国でもFPSは,最近になって人気が急上昇してきたジャンルですよね。

Jang Youn Ho氏:

 そうですね。FPSはゲームの展開が速くて,勝ち負けもはっきりするじゃないですか。それが韓国人の国民性にマッチしたんだと思ってます。リーグ戦なども行われてますしね。
 最近のFPSファンをリサーチしてみたところ,MMORPGやカジュアルゲームをやっていた人がFPSに移ってきているようですので,これからも伸びてほしいですね。

4Gamer:

 日本で成功することを願ってます。本日はありがとうございました。
 インタビューを終えてみてまず思ったのが,Dream Executionのような会社の存在によって,日本のオンラインゲーム市場も大きく変化する可能性があるのではないかということだ。WarRockは,現在はG★2005でのバージョンから大幅にアップデートされていて,マップや搭乗可能な車両,兵器なども十分に増やされており,いままでにない盛り上がりを韓国内でも見せているとのこと。
 日本におけるFPSジャンルはまだまだ盛り上がりが少ないが(BF2は結構なセールスを記録しているが),コンシューマ機でもFPSゲームがリリースされてきていること,アーケードゲームに独自進出していることなどもあって,一般的なジャンルとして認知されつつもある。インタビューでJang氏は,リサーチを十分行っているとしばしば話しており,日本の現状把握とその対策はある程度固まっているのかもしれない。
 また,日本の運営権のラブコールは数社から来ているようで,そろそろ決定しそうな雰囲気でもある。いずれのパブリッシャに決定するにせよ,FPSジャンルが今後もっと多くの人がプレイする状況になるのを期待したいところだ。(2006年2月22日収録)
タイトル WarRock
開発元 Dream Execution 発売元 テクモ / SeedC
発売日 2007/03/08 価格 基本料金無料
 
動作環境 OS:Windows 98/2000/XP(+DirectX 9.0c以上),CPU:Pentium III/700MHz以上[Pentium 4/2GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスチップ:GeForce MX2以上[GeForce FX5700もしくはRadeon 9200以上推奨],HDD:空き容量500MB以上

(C)2007 TECMO,LTD. / SeedC,Inc. / Dream Execution Technology Co.,Ltd. All rights reserved.

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http://www.4gamer.net/specials/060301_warrock/060301_warrock_002.shtml