4Gamer:
FPSタイトルは,結構な数がリリースされていますが,既存のエンジンを使っていることが多いですよね。オリジナルのエンジンを開発しているのも驚きなのですが,クライアントサイズが小さいのにも驚いてます。Jang Youn Ho氏:
データ圧縮技術は,それほど優れているというわけではないですよ。ただ,クライアントソフトの配布で,ユーザーにダウンロードをさせるならば,できるだけサイズを小さくするのが,みなさん忘れているようですが当たり前に重要なことです。むしろJINDOエンジンが優れているのは,汎用性です。今はWarRockを開発したこともあってFPSツールがありますが,例えばMMORPGツールを作れば,比較的簡単にMMORPGを制作できると思います。
4Gamer:
汎用性が優れているというのは,機能別にモジュール化されているということでしょうか。Jang Youn Ho氏:
ええ,JINDOエンジンの仕様は細分化されていて,物理エンジン,サーバーエンジン,グラフィックスエンジンなどが,各モジュール化されているので,必要な部分だけを利用可能なようにしてあります。4Gamer:
では,グラフィックス部分だけ違うエンジンを使うってことも?Jang Youn Ho氏:
はい,十分可能です。例えば,木の描画にSpeedTreeエンジンを組み込むことが可能ですし,物理エンジンにHavocエンジンを組み合わせることもできます。つまり,企画されたコンテンツに合ったものを選択していけるという汎用性ですね。4Gamer:
その形態を採用した理由というのはなにかあるのですか?Jang Youn Ho氏:
オンラインゲーム市場はトレンドの移り変わりが早く,それに随時対応しないといけません。そこで,今のトレンドにあったものを短期間で開発しやすくするために,採用したというわけです。こういった設計はJINDOエンジンだけではないですが,まだ少ないでしょう。ちなみに次のタイトルは,JINDOエンジンを基盤にして,そのときに有効なエンジンがあればそれと組み合わせて開発していこうと考えてます。
4Gamer:
なるほど。でも新しいテクノロジーへの対応など,JINDOエンジン自体のグレードアップもしていくのですよね。Jang Youn Ho氏:
ええ,それはもちろん。テクノロジーへの対応といったところでは,日本や欧米メーカーから,共同開発や技術協力,パブリッシングなどのお声はかけてもらってます。FPSタイトルをオンライン化したいメーカーからのオファーもありましたね。4Gamer:
欧米メーカーって,もしかしてかなり大きいメーカーですか……?Jang Youn Ho氏:
具体的な社名はここではいえませんが,おそらく想像どおりではないかと思います(笑)。ビジネスですし,お互いに納得がいかないといけませんので,まだまだ詳細はこれからといった段階ですけどね。このあたりもビジネス的な判断を求められていて難しいところですが,共同開発/単独開発のどちらの方向性を持たせていくかを思案してるとこです。
4Gamer:
オンラインゲーム市場も流動的ですから,これから2〜3年が勝負どころですよね。今現在では,共同開発/単独開発のどちらに傾いていますか?Jang Youn Ho氏:
えーっと……(水平に両手の先を合わせて)こんな感じです。4Gamer:
五分五分ですか(笑)。