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「Overwatch」,新キャラクター参入でゲームはどう変わるのか? ソンブラのインプレッションとゲームディレクターへのインタビューを掲載
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印刷2016/11/07 15:42

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「Overwatch」,新キャラクター参入でゲームはどう変わるのか? ソンブラのインプレッションとゲームディレクターへのインタビューを掲載

 現在,グローバルで2000万人以上のプレイヤーを抱えるオンラインFPS「Overwatch」PC / PS4 / Xbox One)。2016年11月4日と5日にBlizzard Entertainmentのお膝元であるカリフォルニア州アナハイムで開催されていたファンイベントBlizzCon 2016において,23人目のプレイアブルキャラクターとなる“ソンブラ”が正式にアナウンスされたのは,すでにお伝えした通りだ。

 本稿では,ソンブラや,それに合わせて実装される新要素などをおさらいしつつ,本作のゲームディレクターであるジェフリー・キャプラン(Jeffery Kaplan)氏へのインタビューも合わせてお届けする。


ソンブラってどんなキャラクター?


 メキシコ・ドラド出身のソンブラは,オムニック危機によって両親や家族を失った孤児である。そんな彼女は,コンピュータ端末に触れるだけで情報を操作できるという生まれつきの能力を持っており,それをうまく活かしながら生きてきた。
 やがてソンブラは,戦争の復興に中々乗り出さない政府に反旗を翻すギャング団ロス・ムエルトスに拾われ,そこで政府は金持ちや影響力のある一部の人間の利益しか考えていないことを知り,その怒りからハッカーとしての能力を本格的に開花させていくことになる。


 しかし,自分の能力を過信していたソンブラは,世界を裏で牛耳るような組織にまでハッキングを広げていったことで目を付けられるようになり,そのことで過去の自分の名前に至るまでのデータをすべて消し去り,隠匿することになったという。
 ソンブラが,実際に“ソンブラ”(スペイン語で“影”の意味)を名乗るようになったのは,この後のことで,やがて彼女は体中をコンピュータ化することにより,もはやどんな電子機器へのハッキングも容易に行えるほどの力を得る。そして,その能力を買ったのがタロンだったわけだ。

自らをコンピューター化することで“永遠の30歳”になったソンブラ。ラテン系という設定だからか,その表情が豊か
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 今回の発表と同時に公開された短編CGアニメ「INFILTRATION」では,リーパーやウィドウメーカーと共に,ロシアの軍事企業ヴォルスカヤ・インダストリーのオーナー社長であるカティア・ヴォルスカヤの命を狙うというミッションが紹介されているが,少しネタバレで記述しておくと,ソンブラはミッションを遂行できる状況なのにカティアを殺さないという選択をする。
 ソンブラは,なにか個人的な目的のために,タロンまでを利用しているという大胆な生き方をしているのかもしれない。機械製品でオムニックと戦っていたはずのヴォルスカヤ・インダストリーが,実はオムニックとも手を結んでいたというのも,今後のストーリーで重要な展開となるであろう,中々面白いCGアニメになっている。



これでオフェンス? ソンブラの興味深いアビリティ


 ソンブラは,「インフィルトレーター」(侵入者)というタイプに属するオフェンスロールのキャラクターだ。22人目のキャラクターとしてリリースされたアナが発表される以前から,ムービーやアートワークでしばしばヒントが出されてきた“ソンブラ”は,そのスペイン語名称から,ステルス系キャラクターになるというのは大方のファンにとっての予想どおりといったところ。
 しかし実際に使ってみると,かなり興味深いキャラクターであることが分かった。まずは,彼女のアビリティを紹介する。

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○Machine Pistol
基本武器となるのはフルオートのピストルで近距離向き

○Hack
電子制御されている系統のオブジェクトにハッキングできる。一定時間,ヘルスパックを敵チームのキャラクターだけ使えなくしたり,ほぼすべてのアビリティを無効化する

○Thermoptic Camo
一時的に,ソンブラの姿が敵から見えなくなり,移動速度が上昇する

○Translocator
“translocator beacon”というアイテムを投げた場所に移動する。beaconの有効時間は,現時点で15秒

○EMP【Ultimate】
電磁波を広範囲に放出し,シールドやバリアを破壊するだけでなく,バスティオンやディーヴァの活動を一時的に制御する


 以上のように,彼女のアビリティは直接的な攻撃をするのではなく,敵をかく乱して味方を有利な状況に立たせるタイプが多く,どちらかというとサポートに区分できるだろう。
 ピストルには60発も装填されているが,コンピュータ制御と思われる武器のわりには,あさっての方向に飛んでいくことが多く,近距離向きといった印象である。とはいえ,パッシブスキルとして,ヘルスが50%以下の敵キャラクターは,壁などのオブジェクト越しに感知することもできるので,このあたりの能力でキルを狙いやすいのは確かだろう。

ソンブラのオフェンス性は,50%以下のヘルス値になった相手チームのプレイヤーを壁越しに感知できる「Opportunist」という名称のパッシブスキルに見られる
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 Translocatorはトリッキーな使い方ができる様子で,わざと逃げながら追いかけてくる敵の背後にビーコンを投げ下ろし(階段などで投げやすい),瞬時移動していきなり敵の背後に回っているというような使い方や,ちょっとした高さのある場所に移動することもできるなど,用途はさまざま。狙われているときに,相手が考えもしないような場所への移動が咄嗟にできるようになると楽しそうだ。

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 Thermoptic Camoを使った透明化は,相手から完全に姿が見えなくなる。計ってみると6秒ほどしか有効時間はなかったものの,これも面白い使い方が考案されていくと思われる。ただし,走る音は相手側に聞こえ,ダメージを受けると透明化が解除されてしまう。
 筆者の隣に座っていたプレイヤーによると,ウィドウメーカーやソルジャー76のアルティメットでカウンターできるとのことだったが,こちらは未確認だ。ヘルスパックへのハッキングは3メートルほどの距離からでき,相手が使えなくなるのは約12秒。前線で相手の裏に回り込み,ヘルスパックをロックしておけば,相手にとってはかなり苦しくなるようだった。



追加される2つのマップ「Ecopoint: Antarctica」と「Oasis」


 「Overwatch」の次期パッチでは,新キャラクターとなるソンブラと共に,新しいマップも2つ追加される。そのうちの1つ「Ecopoint: Antarctica」は,メイのホームベースとも言える場所だ。メイを含む科学者達は冷凍冬眠中であったという設定のようで,メイには10年で目を覚ましてしまったことで,何らかの難を逃れたという気になるストーリーがあるようだ。
 マップとしては小型のアリーナとなり,6対6でも楽しめないことはないが,後述する新モードで1対1あるいは3対3でプレイすることが想定されている。

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Overwatch Overwatch

 もう1つのマップは,コンセプトアートしか公開されなかった「Oasis」だ。イラクの科学者達が宗教や戦争で縛り付けられるのに嫌気がさし,砂漠のど真ん中に超近代的な楽園都市を築き上げたという設定になっているという。「Control」向けに中央の塔から周囲に広がるマップとなり,本作では初めてのゲームメカニックとなるジャンプパッドが登場する。これに飛び乗ると非常に高いところまで移動して,そこにあるエリアをコントロールできるようだ。

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新たなゲームモードとして追加される「Arcade」とは?


 「Overwatch」のゲームモードには,これまでの「Brawl」に変わって「Arcade」という新しいものが加わる。元々は,ヒーローチョイスに制限のないBrawlモードの1つとして登場したゲームルールと同じ名称であるが,このArcadeは,そうしたBrawlを含む,いくつかのカジュアルプレイ向きのオプションをまとめたものになる。

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 まず注目しておきたいのは,「WEEKLY REWARDS」だ。これは,3勝するごとに1つのルートボックスがもらえるというもので,週に最大で9勝3つのルートボックスを獲得できる。どのルールをプレイするかはプレイヤーの自由だが,時間的な効率を考えると,9勝で3つのルートボックスというのは,なんとも食指が動くサービスではないだろうか。おそらく,「Arcade」内部のオプションも,その人気などから定期的にローテーションしていくことになるはずだが,今回発表されたのは以下のとおり。

◯「Mystery Duel」
1対1の対戦モードとなる「Mystery Duel」は,ランダムで選ばれた1体のヒーローでミラーマッチをするというもの。最大9戦プレイし,先に5勝したほうが勝利となる。新マップの「Ecopoint: Antarctica」には,本当に使えそうなピンポン台もマップ中に用意されているが,そうした銃撃戦以外での戦いもフィーチャーされていく可能性はあるだろう

◯「Elimination」
「Elimination」は,3対3による対戦モードで,先に3勝したチームの勝利となる。特徴的なのが,キルされるとリスポーンできなくなるというシステムで,今後はトーナメントでも使われる競技モードになるかもしれない。3人の組み合わせを考えるのが楽しそうであり,マーシーの使い方が鍵になりそうだ

◯「Mystery Heroes」
「Mystery Heroes」は6対6の通常モードではあるが,プレイヤーは自分がどのキャラクターを使うのかを選ぶことができず,ランダムにアサインされるため,組み合わせによると強弱の差がありありと出そうな,ランダム性の高いモードになりそうだ

◯「All Brawls!」
過去のBrawlを,限定的ながら復活させてローテーションしていこうというコンセプトのものが,その名のとおり「All Brawls!」だ。Brawlには人気のあるもの,人気のなかったものなどそれぞれあるが,今後何年もサービスが続けられていくことを考えると,例えば「Junkenstein’s Revenge」のようなシーズン限定のBrawlなども,ここで季節ごとに復活させつつ,新しいBrawlなども提供されていくと思われる

◯「No Limits」
「No Limits」は,ランクの上がり下がりを気にせずに,好きなようにプレイできるとのこと


イカした般若マスクの「Genji Oni Skin」がアナウンスされたが,これは無料で楽しめるPC向けMOBAタイトル「Heroes of the Storm」を,15回プレイするのが入手条件という
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開発者インタビュー


 「Overwatch」のファンであれば,顔なじみになっているはずのゲームディレクター,ジェフリー・キャプラン(Jeffery Kaplan)氏に,合同インタビューという形ではあるが,話を聞く機会が得られたので,ソンブラというキャラクターの誕生秘話やゲームの近状について聞いてきた。

――それではまず,ソンブラというキャラクターについて教えてください。

「Overwatch」の開発チームを率いるゲームディレクターのジェフリー・キャプラン氏
ジェフリー・キャプラン(以下,キャプラン氏):
 ソンブラというキャラクターは,ステルス系キャラクターがほしいというプレイヤー達の声に応えたものです。ステルスというと,後ろから忍び寄ってキルするようなアサシンをイメージされるでしょうが,ソンブラには“インフィルトレーター”(侵入者)もしくは“ディストラプター”(妨害工作者)のような,前線の奥深くにカオスをもたらす役割をもたせました。
 アサシンのようなタイプはゲームの定番として期待される一方,キルされるプレイヤーにとっては不公平を感じる要素にもなり,バランスを取るのは難しいと思います。そういう思いを出発点に,ソンブラというキャラクターを構築していくのは中々トリッキーではありました。



――先だって行われていたファン向けのパネルディスカッションでは,ソンブラは,早くからデザインされていたシマダ兄弟よりも前の段階からコンセプトが練られていたという話をされてました。ポンチョを着て,手にいくつものナイフを持ったアサシン風な出で立ちでしたが。

キャプラン氏:
 あのナイフがやがてオムニブレードとなり,ゲンジに吸収されたことで,その時点であのコンセプトのソンブラはお蔵入りすることになったのです。ローンチ後になり,そのソンブラを練り直して,より近代的なハッカーという要素を取り入れることになったのですが,その頃は支援的なハッキングに絞り込んだサポートロールのキャラクターでした。それほどダメージを与えることなく,より妨害に特化していたのです。
 ところが,ヒーリング能力を持っていないために,内部のテスターの間では,サポートキャラクターとしてソンブラは扱いづらいという声があがり,よりアクション性をもたせるという進化を繰り返していったのです。この時点での変更は,実際にはずっと小さなものでしかなかったのですよ。

Overwatch

――ソンブラのアビリティを見ると,能力としてはサポートとオフェンスを組み合わせたような複雑なキャラクターになっているようにも思えます。

キャプラン氏:
 ゲームのβテストを覚えているかも知れませんが,そもそも発売する直前までは,オフェンスやサポートといったロールを分けてキャラクターをデザインしていたわけではないのです。

――あ,確かに。当時はキャラクターのアイコンが格闘ゲームみたいにズラッと並んでいるだけでしたね。

キャプラン氏:
 ええ。でもアクションシューターという性質からか,それではプレイヤーがどのようにそれぞれのキャラクターを扱って良いのか伝わりにくいという問題に直面し,それでクラス分けするという判断をしたわけです。
 ですから,キャラクターの特性を理解してもらえるようになると,例えばロードホッグでもタンクという役割に徹するのではなく,それこそアサシン的なオフェンスとして利用しているプレイヤーも多いと思いますし,いろいろな使い方やコンビネーションを楽しんでほしいというのは当初のデザイン方針から変わっていません。

Overwatch

――なるほど,ロードホッグといえば,チェーンフックが「Overwatch」の中でも恐れられていますが,同時に壁を通過するような事例もまだ起きていて,物理的に不安定な状態が見受けられます。

キャプラン氏:
 その点は我々も理解しており,現在も修復中です。担当チームは「Hook 2.0」と呼んでおり,それほど遠くない時期に何かしらの改善点を発表できると思います。

――サポートロールは,使われるキャラクターと使われないキャラクターがはっきりしている印象ですが,こういったバランスを調整する予定はありますか。

キャプラン氏:
 いやあ,それはどうでしょう。例えば,1チームに2人のサポートが必要という状況で,誰かがシメトラを選ぶと,ほかのメンバーから拒否されるようなことが起こりますよね。それは,シメトラにヒール機能がないからです。しかし,シメトラは必ずしもサポートして問題があるキャラクターであるとは考えていません。もし,何かを変更するとしたら,サポートという役割の名前を,“ユーティリティ”と“ヒーラー”に分けたほうが,プレイヤーには分かりやすいのではとさえ思いますね。

Overwatch

――Oasisのマップは,イラクの砂漠に科学者達が作ったという設定になっていますが,そのあたりをホームベースにしているキャラクターはいませんよね。今後,イラク人のサイエンティストが追加されることになるのでしょうか。

キャプラン氏:
 それは面白い質問ですね。イリオスやヌンバーニにも地域に根差したキャラクターがいないので,必ずしもマップとキャラクターがアタッチしている必要はないのですが,我々もストーリーモードがない本作においては,マップの設定にもさまざまな工夫を凝らしてロアを組み込もうと考えています。Oasisマップの状況を含めて,既存のキャラクターや新しいキャラクターがアタッチされていく可能性はありますが,少なくともOasisに関しては何も決まってはいません。

――もう数日後にはパブリックテストが始まるとのことですが,正式リリースはコンシューマ機も同じになるのでしょうか。

キャプラン氏:
 PTR(パブリックテストサーバー)を使ったテストはPCで行いますが,基本的にPC版とコンシューマ機版のリリースは同時期にしようと努めています。

――PC版とコンシューマー機版では操作性が違いますし,ゲームのメタ(プレイヤーの利用率に関するデータ)も少なからず変化してくるものかと思います。そのあたりで起こり得る不都合は,異なるテストやパッチを用意するなどし,均衡を図っているのでしょうか。

キャプラン氏:
 いえ。我々の開発チームはそれほど大きなものではなく,基本的には同じチームですべてをやりくりしています。私はPCプレイヤーですが,隣に座っている同僚はPS4ばかりで遊んでいるのです。確かに,それぞれのプラットフォームでメタデータに変化はみられるのですが,だからと言ってキャラクターバランスが大きく左右されるという状況は今までなかったですね。
 バスティオンなど一部のキャラクターについては,コンシューマ機向けのアップデートを用意したことはありましたが,そもそもコンシューマ機のプレイヤーは同じプレイ環境なので,明確な不都合が起こることは余り想定していませんし,メタがPCと同じである必要もないと思っています。

――発売前は,「Overwatch」はカジュアルゲームだというメッセージを盛んに発信しておりましたが,今の状況はワールドカップを開催したり,「Overwatch League」(関連記事)をアナウンスしたり,まったく別の方向性に進んでいると思います。

キャプラン氏:
 1つ言えるのは,とにかく楽しいゲームを作ろうとしているということです。確かに,発売直前まではe-Sportsとしてではなく,皆さんに自由に楽しんでもらおうと開発を進めていました。ただ,βテストの時点で多くのプロゲーマーが参加しており,彼らも楽しんでいましたし,そうした対戦映像が公開されて,それを視聴するファン層が早くから構築されていくうえで,そのあたりの作り込みも必要になってきたのです。
 しかし,現在の状況がプロ志向に傾倒しているのかと言えば,そういうわけではありません。その解答の1つが「Arcade」であり,カジュアルに楽しんでもらおうという意図を見失ったとは必ずしも思いませんね。

――「Overwatch League」はPC版専用になるようですが,チームの“オーナー”というのはプレイヤーとかそういうレベルではなく,実際のゲーマー達に資金的な便宜を図るスポンサーであるわけですよね。ハードウェアメーカーなどスポンサーのついたプロチームやリーグはもういくつもありますが,どのような差別化を図るのでしょうか。

キャプラン氏:
 「Overwatch League」は,それぞれの地域の都市に限定し,期間もほかのリーグのように長いものではなく,短いものを想定しています。もちろん,例えば韓国のソウルにはすでにプロとして生活しているゲーマーが何人もいるといった場合もありますから,1都市につき1チームに限定するとか,別のリーグでそれぞれ異なるスポンサーがいる場合は,どう折り合いをつけるのかといったことは,今後練り込まれていきます。日本についても,まだどうなるかは決まっていません。まずは各都市で小さく始めて,どのように成長していくのか見守っていきたいと思います。

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