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Gravityの開発陣も参加した「ガンホーカンファレンス2010」の第一部「ラグナロクオンライン」。発表された新情報をさっそく紹介しよう
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印刷2010/03/15 00:56

イベント

Gravityの開発陣も参加した「ガンホーカンファレンス2010」の第一部「ラグナロクオンライン」。発表された新情報をさっそく紹介しよう

画像集#011のサムネイル/Gravityの開発陣も参加した「ガンホーカンファレンス2010」の第一部「ラグナロクオンライン」。発表された新情報をさっそく紹介しよう
 3月13日,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)は,秋葉原のUDXシアターにて「ガンホーカンファレンス2010」を開催した。

 このカンファレンスは,ガンホーが運営するMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)および「エミル・クロニクル・オンライン」(以下,ECO)の,今後のアップデート情報などを発表するもの。今回のカンファレンスはメディアだけでなく,先着順ではあるが一般客も参加できたことから,朝早くから並んでいた熱心なRO/ECOプレイヤーもいたようだ。本稿では,第一部のROで発表された内容についてお送りしよう。

「エミル・クロニクル・オンライン」最新情報はこちらの記事へ



リニューアル実装は6月! プロジェクトの歩みと今後のスケジュールが発表


 ROのカンファレンスでは,ガンホーからは執行役員兼オンライン本部本部長の飯野平氏,ゲームサービス部一課の廣瀬高志氏,大岸秀典氏。そしてGravityからCTOの堀誠一氏,開発1ディビジョン長HONG SANGKIL(ホン・サンギル)氏,RO1スタジオ企画チームチーム長のYANG HOONTAEK(ヤン・フンテック)氏の計6名が参加。第一マーケティング部第一企画課の中村聡伸氏が司会進行を務めた。

(上段,左から)飯野氏,廣瀬氏,大岸氏
(下段,左から)堀氏,ホン氏,ヤン氏
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 まずは堀氏から,ROのリニューアルについて,その企画意図が説明された。Gravityが行う日本向けリニューアルについての公式な発言は,実はこれが初めてとなる。リニューアルの主な目的として,

・システムの限界克服
 開発当初,100という数値がすべての計算式の基準・上限となっていた。しかし長らくサービスを続けるうえで,これに限界が見えつつあり,100の上限を超えるシステムの構築を行うという結論に至った。

・新たなコンテンツの追加を可能とする基盤作りの第一歩
 サーバーの仕組みの改善や,新たなコンテンツを追加できるようクライアントに余力を持たせるため,修正・改修を行っていく。

・既存システムの問題点修正
 ゲームのバランスなどについて,サービスを行っている国によってさまざまな意見があるが,今回のリニューアルのタイミングで一度すべてに目を通す。とくに計算式や,それに大きく関係するスキルに関して手を入れた。

画像集#045のサムネイル/Gravityの開発陣も参加した「ガンホーカンファレンス2010」の第一部「ラグナロクオンライン」。発表された新情報をさっそく紹介しよう

 以上の三つを挙げていた。それに加えて日本向けの対応をガンホーと協力して進め,同時に世界各国への対応も考慮に入れて協議を行っているという。「プレイヤーに,ROの今後の広がりを見せていく環境を提供する」という共通認識を持っており,そのゴールに向けて,お互いの意見をぶつけ合いながら調整を進めているということが説明された。


 堀氏の説明に続いて,廣瀬氏から今後のスケジュールとリニューアルの大まかな仕様が発表された。
 2009年12月の「ラグナロクオンライン ユーザーシンポジウム2009winter」では,2010年第一クォーターにROリニューアル実施を目指すとのことだったが,Gravityとの協議により6月に延期となったことが明かされた。これに先だってテストプレイなどを行う予定はないとのことだが,GvGなどピンポイントでは,短い期間ではあるがテストを行うことがあるかもしれないとのことだった。

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第一マーケティング部第一企画課
中村
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 リニューアルの仕様などについては,2010年2月の発表より,もう少し踏み込んだものの発表という形だった。内容はステータスやスキルなどゲームシステムに大きく関わる点と,インタフェースやプレイ環境に関わる点の二つに分けられる。
 ステータスやスキルについては,基本的にプレイヤーが持つ資産や,プレイ感を損なうことなく,さらなる拡張を目指してリニューアルをかけていく形で行われる。ただ,グラフなどを用いていくつかの例は示されたものの,実際にプレイできる段階になってみないと分からない点も少なくない。とくに詠唱時間に関しては,こののち行われた質疑応答時に出た「固定詠唱の実装は,例えばアーチャー系で緊急回避時に使われていたチャージアローなどが,死にスキルになる懸念があるのですが?」という質問に対し,ヤン・フンテック氏は固定詠唱導入の理由を説明した上で,さらに「モンスターをチャージアローで吹っ飛ばし,ダブルストレイフィングで攻撃,という形の狩りは,開発として望むものではないため,韓国では手を加えた」と答えていた。日本ではそういう狩りの姿はほとんど見ることはなく(SakrayJの話でいえば,アローシャワーのほうが問題だった)お国柄というか,世界を視野に入れた調整なのかなとも思え,こういった点も難航の一端なのかもしれないという感じだ。
 ただ,これらは完全に決まったわけではなく,まだまだ調整を続けていくとのことなので,プレイヤー側からも積極的に発言していくことで,変わることもあるかもしれない。
 また,経験値テーブルやモンスターのバランスについては,日本独自仕様となることが,ほぼ決定となっている。レベル差による経験値偏差やアイテムドロップ偏差は実装されないとのことなので,安心してプレイできそうだ。

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 もう一つのインタフェースやプレイ環境については,ショートカットウィンドウの増加や倉庫のソート機能,スキルタイマー実装,ステータス/装備ウィンドウの分割など,SakrayJでのテストプレイで好評だったものは,ほとんど取り入れられる形となるようだ。その中で賛否両論あったチャットの常時バトルモード化だが,これについては現在の日本仕様を残せるよう協議を進めているとのことだった。
 そして待望の3次職についてだが,上位2次職BaseLv90以上(JobLvは問わない)のキャラクターが転職条件になるとのこと。今回は全13職業が一気に実装され,BaseLvが99から150,ステータスが99から120まで拡張される。転職クエストは後日実装される予定だが,実装直後はクエストに変わる条件を満たすことで転職できるとのこと。
 また,3次職転職時にステータスリセットされるが,それ以外にステータスやスキルリセット期間はないという。ステータスの効果やスキルの仕様が大きく変わるため,できれば一度でも多く,リセットできる機会を設けてほしいところだ。

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3次職「アークビショップ」
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3次職「ルーンナイト」
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3次職「レンジャー」
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3次職「修羅」
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3次職「ジェネティック」
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3次職「ワンダラー」


リニューアルから先の未来の展望は? 韓国で実装されたEP13.3以降のストーリーが明らかに!


 リニューアルプロジェクトの発表が一息ついたところで,かなり先の未来についてと前置きしたうえで,堀氏から昨年の12月に韓国で実装されたエピソード(以下,EP)13.3「巨人都市-エル・ディキャスティス」の発表が始まった。現在日本では,韓国でいうところのエピソード13.2相当が実装されているとのことで,次の大型アップデートが,この「巨人都市-エル・ディキャスティス」ということになるようだ。
 このEP13.3は,EP13の完結編となっており,巨人族の首都エル・ディキャスティスを中心にストーリーが展開していく。街の風景は,異世界アッシュ・バキュームの鉱山都市マヌクに近いものを感じさせた。この巨人族の世界にも魔王モロクの影響が及んでおり,ここで得た情報がEP14へと進むキーになるという。

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 同時に3次職関連に追加実装も行われており,例としてソーサラーの精霊システムと,ジェネティックのホムンクルスSが紹介された。
 精霊システムは,ソーサラーが触媒を利用して火・風・水・土の精霊を召喚するシステムとなる。この精霊は,召喚者を支援するパッシブモード,召喚者への防御・保護を行うディフェンスモード,召喚者の敵に攻撃を行うオフェンスモードの三つのモードを,スキルで切り替えることができる。ソーサラー版のホムンクルスといったところだろうか。
 ホムンクルスSは,従来のホムンクルスが変異したという形の新要素だ。Lv99のホムンクルスであるクエストをクリアすると,ホムンクルスSが誕生することになる。ホムンクルスSは5種類あるが,条件や元となるホムンクルスの特徴により,どのホムンクルスSに変異するか変わってくるので,多様な育成が楽しめるという。変異前の特徴は引き継がれるとのことなので,こちらはホムンクルスの転生というのが近い表現になるのではないだろうか。

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精霊システム
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ホムンクルスS

 さらに,日本では「養子システム」(ワールドワイドでは「baby」)と呼ばれているものについても言及された。韓国ではbaby3次職が社内テスト中で,ステータス80から108まで拡張されるという。なお,108は煩悩の数からきたとのことだ。

 また,3次職の対象となっていない職業についても触れられている。まず,ノービスについてはクエストをクリアすると,レベルが150まで拡張される。スーパーノービスは一部の2次職のスキルが習得可能になり,それに伴ってJobLvも引き上げられることになるようだが,すべて話してしまうと実装時の楽しみが減ってしまうので,詳細は秘密とのことだ。

 特殊一次職である忍者とガンスリンガーに関しては,エクステンド上位一次職の第1弾,テコンキッド,拳聖,ソウルリンカーが第2弾として実装が予定されているという。ラフではあるが,ガンスリンガーと忍者の上位職のイラストも発表された。
 ここで,補足という形でホン・サンギル氏が,単純にレベルの幅を上げるというだけでなく,新しい要素を付け加えようというところで悩んでおり,イラストを元に原作者と一緒に仕様について詰めているところだと語った。

 さらにEP13.3のさらに先の話として,EP14.1「ビー・フロスト」とEP14.2「アルフヘイムへ…」を発表。また通常のEP展開とは別にサイドストーリー「WorldMAP:Indonesia」や「外伝シナリオ:猫の島」などの実装予定も明かし,まだまだROは止まることなく走り続けていくとして話を終えた。

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日本独自の仕様も続々登場! キャンペーンやイベント,リニューアルでROから目が離せない


 ここから再び廣瀬氏による,日本独自の仕様についての説明が始まった。
 日本独自仕様として実装される「リンクシステム」は,アリーナやターボトラックなどをプレイすることで,“コイン”を得られるようにし,それを集めることでアイテムを入手できるようにするというシステムだ。コインで入手できるアイテムはプレイヤー同士での交換はできないが,コインそのものは交換や露天での販売が可能だ。また,冒険者アカデミーを改修するなど,初心者向けサポート体勢を強化して,熟練者から初心者まで多くのプレイヤーが交流しやすくなるようなシステムの構築や,施設の設置などを行っていく予定とのことだ。

 さらに3月16日からは,「スプリングキャンペーン2010」がスタート。16日から一週間開放される「蜃気楼の塔」を皮切りに,19日から期間限定のワールド無料開放,エクストラカラー無料,ネットカフェ新生活応援キャンペーンなど,さまざまなイベントやキャンペーンが開始される。これらについての詳細は後日発表されるとのことなので,オフィシャルサイトやブログをチェックしておこう。なお,エクストラカラーから通常カラーに戻すのは有料なので注意しよう。

 また,多くのプレイヤーが待ち望んでいた,「ラグナロクオンラインSNS」が,4月13日より開始されることが発表された。このSNSはエボプロSNS(5月31日終了)とはサービスが重複していないため,エボプロSNSの日記データなどは移行されない。データの移行については,各プレイヤーによる手動での対応をお願いしたいとのことだ。これについても詳細は後日発表される。

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 ガンホー・Gravityサイドからの発表が終わると,質疑応答の時間となった。多くのプレイヤーが手を挙げていたが,どちらかというと,質問よりは要望が多かった。

Q. エクステンド職業の拡張は発表されましたが,テコンキッド系の職業は転生を伴う形になるのでしょうか?
A. 現状,テコンキッド/拳聖/ソウルリンカーに関しては,実装することのみを決定した段階で,具体的にどういう職業にしようかは決まっていません(堀氏)。

Q. イズルートやノーグハルトのように,MVPボスがいないマップにボスを実装する予定はないのか?
A. まさに昨日,そういった話をしていたところです(笑)。ガンホー側からの要望もあり,またGravity側としてもアイデアはあるのですが,現状ではリニューアルにリソースを注ぎ込んでいる状態で余裕がありません。ただ,企画やグラフィックスのレイヤーでカバーできそうな問題ではあるので,ぜひ企画書をくださいとガンホー側にお願いしたところで,我々としても前向きです(堀氏)。
 じゃあ,山ほど企画書を出します(廣瀬氏)。

Q. 頭装備か髪型でスキンヘッドは考えているのでしょうか?
A. 我々の発想外の内容だったので,そのアイデアは持って帰ります(堀氏)。

Q. スーパーノービスはBaseLvやJobLvに応じて特殊な能力を発揮できるのですが,現状を維持したままになるのでしょうか? それともレベルキャップが上がったことで,それらが達成できるレベルも上がってしまうのでしょうか?
A. そういった部分に関して,詰めさせていただいているところです。ただ,リニューアルによって仕組みが変わる部分も多くあるので,いま一概にこれだと言い切ることはできません。というのも数値などを元にした計算式が変わっており,過去の仕様と比較することできないため,実装時にちゃんとアナウンスしようと思っています(堀氏)。

Q. スーパーノービスにパチンコとか飛び道具を持たせてほしいのですが……。
A. スーパーノービスにどういう機能を持たせるかの検討が始まったところで,ノービス用の武器として加えられるかどうか今は即答できません。そういったご意見があったということで,企画チームに持ち帰ります(堀氏)。
 モーションの追加などの問題について解決できれば可能なのですが,今後の開発において意見を参考にさせてもらおうと思います(ヤン氏)。
 今の返答に補足させていただきますと,キャラクターに複数の攻撃モーションを行わせるというのは実装されてないため難しいのですが,将来的には何かできないかなと思っています。また,以前からあった武器のグラフィックスを増やしてほしいという要望に対し,具体的な検討に入っています(堀氏)。

Q. 精錬とDEFの件について,防具の数値が大きく変わるリニューアル後では精錬値の価値が下がってしまうのではないか? 精錬はどういう位置づけになるのか?
A. 精錬について,リニューアルでは精錬値の最大値が10から20にアップ,そして精錬値の上昇によりボーナス値が付加されるという仕様が追加されています。ボーナス値に関しては,例えば精錬値が+1〜+4の間ではボーナス値として+1,精錬値が+5〜+8の間には+2のボーナスが付きます。精錬値が+20まで上がると,ボーナスを加えて最大60DEFが上がることになります(ホン氏)。
 日本のリニューアルでは,日本の情勢に合わせた調整が行われる予定ですが,過剰に精錬したものに価値があるという考え方は変わりません(堀氏)。


 実は今回のシンポジウムは,予定時間を大幅にオーバーしての閉会となった。とくにリニューアルに関する点で細かい説明が行われたことや,EP13.3以降の内容について聞けたことは,我々だけでなくプレイヤー側としても大きな収穫だったのではないだろうか。ただ,リニューアルについて具体的な面をもう少し知りたかったな,とも思う。リニューアル実装予定は6月とのことだが,ここまできたら急がず,ガンホーもプレイヤーもどちらもが幸せになれる形でアップデートが実施されることを期待したい。

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