企画記事
ゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2012年の注目タイトル」と「2013年に向けてのメッセージ」。2012年版では100名以上のコメントを掲載
Tozai社
エグゼクティブプロデューサー
スコット津村
代表作:「スペランカー」(ファミコン/アーケード),「きね子」(ファミコン),「ロードランナー」(アーケード),「ムーンパトロール」(アーケード),「スパルタンX」(アーケード)タイトル名:Rocksmith
ハード:PlayStation 3/Xbox 360
仮想空間体験でのプレイを楽しむゲームを超え、実機と共にプレイするジャンルを本格的に実現させた。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
iPad 3
メディアプレーヤー/コンピューター機能の充実
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
オバマ大統領(米国)
財政危機、国際問題を抱えての再選。マジョリティーを制してのマイノリティーの圧勝。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
コンピューターハード、ソフト技術の進歩でビデオゲームが実写に近いグラフィックス、アニメーションや優れたシナリオで仮想空間が現実的な体験と感じるものに益々近づいていくのだろうか興味がある。しかし自分はそのような準備された凄い世界に身をまかして遊ぶ(遊ばれる)ゲームでなく、クラシックゲームのように自分で想像力を豊かにし、自分なりにプレイの楽しさをクリエートできるものを制作していきたい。
トライエース
プロデューサー
天野佑三
代表作:「フロンティアゲート」シリーズタイトル名:「パズル&ドラゴンズ」
ハード:iOS
ハードの特性とユーザーニーズに対して最も効果的なアプローチをした素晴らしい作品だと思います。
と、周りがみんな言ってました。すみません……。正直申し上げまして、私はiPhone持ってないのでやった事ないです。春先から夏にかけて、周りが超盛り上がってたので、とてもやってみたいです。誰か僕にiPhoneください。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「徹子の部屋」
ローラさんと黒柳徹子さんの壮絶な舌戦が今年最大のエンターテインメントでした。国会論争もあれくらい壮絶で鋭い舌戦を繰り広げて頂きたいと、一国民として切に願います。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
「壇蜜」
どこまでいくのか楽しみです! 性的な意味で。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
フロンティアゲート ブーストプラス! とってもブーストでプラスな仕上がりなので、是非とも楽しんで頂ければ嬉しいです。よろしくー!
トライエース
ディレクター
勝呂隆之
代表作:エンド・オブ・エタニティ、ラビリンスの彼方タイトル名:XCOM: Enemy Unknown
ハード:PC
“最も感心させられた”“衝撃を受けた”とは、少し違いますが、楽しみにしていたと言う意味で、XCOM: Enemy Unknownを挙げたいと思います。(いわゆる焼き直しタイトルではありますが)高い戦略性や“やりごたえ”は相変わらずで、旧作の面白さを残しつつ、猥雑で面倒だった所が洗練され、かなり遊びやすくなったという印象です。逆に、操作が簡素化されて、ちょっと物足りなさを感じた部分もありますが、プレイする価値のある一本だと思います。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
エンターテイメントでは無いかもしれませんが「LINE」でしょうか。先行していたViberとかではなく、LINEの方が何故普及したのかという事を考えたりしたのですが(勿論、言語の問題等もあるとは思いますが)、スタンプの存在が、少なからず影響があったかと。自分は絵文字等を全く使わないのでその重要さに暫く気付きませんでしたが、何というかちょっと勉強になった、という感じです。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
今年、御逝去された若松孝二監督を挙げたいと思います。非常にとがった作品を精力的に発表しつづけており、自分よりもかなり年齢も上の方でしたが、「自分が同じような年齢になった時は、この様でありたい」と思わせる方の1人でした。新しい作品が発表されるのを楽しみにしていたので亡くなられたのが非常に残念です。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
近年、スマートフォンやタブレットなどの普及と相まって、ゲームを作成し発表する敷居がかなり低くなり、以前と比べ非常に沢山のゲームが日々リリースされています。その様な状況で、エンターテイメントを生業とする意味、エンターテイメントを生業とする者が作らなければならい物は何なのかという事を考えて行きたいと思っています。
ニトロプラス
シナリオライター
鋼屋ジン
代表作:『機神咆吼デモンベイン』『ギルティクラウン ロストクリスマス』タイトル名:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
ハード:ニンテンドー3DS
NDSは世界樹1のために買い、3DSはコレのために買いました。
世界樹シリーズは「異民族との接触」が共通テーマですが、今回は特にその要素が強かったと思います。プレイヤーが異文化の技術を取り込んで強くなっていく過程は、とても「冒険者」らしいと感じました。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』
一本あげるとしたら、どうしてもこれになります。我々が見たことのない、完全に新しい『エヴァ』でした。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
松山ケンイチさん
『平清盛』での鬼気迫る演技が素晴らしかったです。
平安時代というのはまだ神話が生きている時代であり、そのことが平清盛の怪物性にも表れています。
そんな難しい題材を見事やり遂げてくれました。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
いろいろやります。がんばります。『マン・オブ・スティール』すげー楽しみです。
日本ファルコム
代表取締役社長
近藤季洋
代表作:「イース セルセタの樹海」「軌跡」シリーズタイトル名:「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」
ハード:PlayStation Vita
新鮮で独特なビジュアルや世界観、PS VITAというデバイスを活かしきったアクションと操作性、そして何よりもその完成度に驚かされました。あれだけ新しいことを詰め込みながら、隙が見当たらないのは本当にスタッフの方たちに熱意があったからだと思います。実は自分たちもPS VITAでイースの開発を始めてまだ間もない頃、プロトタイプの「GRAVITY DAZE」を触らせてもらう機会が何度かあったんです。その地点で既に十分に面白かったのですが、製品版は予想を遥かに上回るレベルで完成していました。ゲームもまだまだ新しいことが出来るし、自分たちももっともっと頑張らなくてはと考えてしまう素晴らしいタイトルです。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2012年のものではないと思いますが「なめこ栽培キット」や「LINE」です。特に「なめこ」は自分の子供たちが夢中ですね。母親のスマホで遊び始めたのですが、誰がなめこを抜くのか兄弟間でケンカにすらなります。どんなものなのかと思い見せてもらったら……自分たちにはなかなか発想できないコンテンツです。雑貨屋に買い物にいっても、「LINE」や「なめこ」のキャラクターグッズがたくさん並んでいて、この数年でコンテンツの在り方も本当に変わったなと実感させられます。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
今年は弊社のイースが25周年を迎えたこともあって、同じように25周年を迎えたものや人物につい目が行くことが多かったように思います。その中でも強い印象を持っているのが「ジョジョの奇妙な冒険」を25年間連載されている荒木飛呂彦先生です。イースが発売され、ジョジョが始まった年に自分はまだ中学生で、どちらもクラスメートが話題にしていたのをよく覚えています。そこから高校を経て大学を卒業した後に初めてイースに携わるわけですが、その間も荒木先生はずっと連載を続けられていて…今もまだ続いているんですよね。この年になってアニメ化されたジョジョをテレビで見られるとは思いませんでした。イースも負けずに続けていきたいですね!
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2013年は軌跡シリーズの最新作「英雄伝説 閃の軌跡」をいよいよ発売します。既にゲーム画面を発表していますが、このタイトルは社内でも一大プロジェクトで、軌跡シリーズはかなり思い切った形に生まれ変わることになります。グラフィック、システムと情報を順次発表いたしますので楽しみにお待ちいただければと思います。ファルコムというとこれまで丁寧で堅実というイメージがあるかと思いますが、この「閃の軌跡」をきっかけに、「時には大胆」とイメージをプラスしてファルコム自身も変わっていきたいと考えています。2013年もどうぞよろしくお願いいたします!
バイキング
株式会社バイキング代表取締役社長、「ガンスリンガー ストラトス」ディレクター
尾畑心一朗
代表作:ガンスリンガー ストラトス 機動戦士ガンダム エクストリームVS. ガンダムSEED連合VS.Z.A.F.T. シリーズ ジョジョの奇妙な冒険(2D格闘)タイトル名:アングリーバード スターウォーズ
元々よく出来すぎているカジュアルゲームですがスターウォーズとのコラボのさせ方が素晴らしいと思いました。
ゲームのオリジナルの良さとIPの魅力を上手く1つにまとめていて、ゲームデザインの手腕を感じました。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
テルマエ・ロマエ(映画)
しっかり笑わせ、しっかりハラハラさせ、テンポも演出も本当に素晴らしかった。
邦画だろうが洋画だろうが愛とユニークさで作られた作品は面白くなる。ゲームも同じだと思う。国産ゲーだろうが洋ゲーだろうが面白い作品がもっと出るようになって欲しいし、自らも頑張ろうと感じさせられました。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
任天堂社長の岩田聡さん。開発出身者であり任天堂というトップ企業を牽引する立場でリーダーとしても経営者としても、いつも判断と行動が気になります。
岩田さんから感じられる誠実さと責任と貪欲さの節目での判断、行動にいつも注目してしまいます。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
いつも応援して頂いてありがとうございます。
バイキングでは今、あっと驚くような物凄い内容と規模のゲームタイトルをいくつか開発しております。
また企業としても新しいチャレンジを始めております。
2013年もこれまで以上に4Gamerさんに面白いニュースを提供して読者の皆様に楽しんで貰えるようそして何より多くの方に楽しんで貰えるエンターテインメントを世に供給できるよう頑張っていきます!
バンダイナムコゲームス
ソウルキャリバーVディレクター
小田嶋大士
代表作:ソウルキャリバーV、IV、IIIペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
とある日、なんとなくゲームセンターに行ったら人だかりが出来ていて「なんだろう?」と思い、人をかき分けてそのゲームを見に行ったのが「P4U」との出会いの最初でした。
しかも、寄りついているのが、殺伐としたゲームセンターにはいそうにない人達で構成されている事にさらに驚きでしたね。
格闘ゲームで新しい人種を呼び込むのはとても難しいので、この現象には衝撃を受けました。
また既存の有名タイトルでジャンルの違うゲームを作るのは相当にハードルが高く、多くのIPがこの試みに失敗しているのが現状だと思います。
にもかかわらず、この製品はゲームシステム的にも「明らかにその層」を狙った工夫が為されており、それが狙い通りの成功を収めている点で素晴らしいですね。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
押切蓮介氏の漫画「ハイスコアガール」。
とにかく懐かしい、そんな感想です。「そうそうそんな感じだった、そんなゲームあった」と当時を思い出しました。
今あえて過去のゲームを振り返ることで、当時の開発者の思考を探ったりするのがとても楽しく、また自分のゲームに対する考え方が刺激されたりして面白かったです。
今考えると非常に単純なシステムやサウンドなのにもかかわらず、人を虜にしていた…凄いことだと思います。今のゲーム作りに応用できればなぁ〜などと考えを巡らせながら読みました。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
石原愼太郎氏。
こんなに物事をハッキリ言える人はなかなかいない、という点で注目の人物です。
現実主義的な思考も共感を覚えますし、今の多くの人が失いつつある「強さ」や「日本人である事」を持っているように思います。
言っている事は大概正論だと思えるのですが、歯に衣着せない言動のせいか、業績や功績を見るよりもまず嫌悪が先に立ってしまう人が多く、本来よりも評価が低いように見えるのが勿体無い。
自分自身のことに置き換えてみると色々考えさせられる人かなと。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
自分が関わった「ソウルキャリバーV」は発売してからもうすぐ1年経とうとしています。
ですが未だに100人を超えるオフラインでのイベントが開催されたり、オンラインでの大会が定期的に開催されているというその事実にとても感謝しています。
これもひとえにユーザー各人やコミュニティ、メディアが本作を愛し、もり立ててくれたお陰です。
私自身の目標は、ユーザーやコミュニティを盛り上げること、この一点です。
自分はゲームセンター上がりのゲーマーで、その時に味わった、感動や興奮が今の自分の財産になっていると思います。
その体験、経験が今後、他の人に共有され、引き継がれて、出来る限り多くの人にそうした気持ちを味わって欲しいです。
そういうものを伝えられるに足るゲームを研究し、努力して作っていきたいですね。
バンダイナムコゲームス
総合プロデューサー
坂上陽三
代表作:アイドルマスターシリーズタイトル名:Miiverse
ハード:Wii U
ゲームソフトではありませんが、WiiUに導入されたMiiverseに注目しています。
健康的で安全なネットワークコミュニティーを提供する。これって口でいうのは簡単ですが、運営のことをちょっと考えただけでも恐ろしいほど手間がかかることが想像できます。しかもその苦労が表に出ることは無い(笑)みんな思っていたけど手が出せないでいたことにチャレンジしている。今後がとても楽しみです。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
AMCで放送された海外ドラマ『The Walking Dead』が最高です!
そもそも小学生の時に映画『ゾンビ』を観て衝撃(トラウマ?)を受けて以来のゾンビムービー好き。子供の頃は、実際にゾンビ出てきたらどうしよう。ノロノロしているし、そしたらこう戦うぞ!とか、きっとそのうち慣れてしまって、その中でそれなりに生きていくのだろうなあとか訳のわからない妄想をしていましたが(笑)そんな妄想を見事に映像化してくれたのがこのドラマです。ゾンビという題材をこんなに真面目につくっているところが本当にスゴイ!
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
馬場英雄さん
今年も身内の人ですが、『テイルズ オブ エクシリア』のプロデューサーです。
テイルズ オブ エクシリア2の発売前のプロモーションでは全国行脚し、各地のお客様へのコミュニケーションを休みなく活動していました。気配りがあり爽やかで白馬が似合いそうな好青年。いや中年でしたね(笑)。まさに王子です。なので、馬場王子と呼んでいます。これからもテイルズ オブ シリーズを引っ張っていってもらいたいと思います。会社で言えって話ですね。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2012年は、ゲーム、アニメ、音楽CDという三つを繋ぐ楽曲を軸とした『アイドルマスター シャイニーフェスタ』を提供させていただきたきました。遊んでいただいた皆様、ありがとうございました。
SNSゲームでは『アイドルマスター シンデレラーガール』が色々な意味で話題となり、その成功はとても刺激的でした。またアニメ『アイドルマスター』はニュータイプアワードでは7冠達成したり、音楽CDで発売された『THE ANIM@TIONMASTER 生っすかSPECIAL」シリーズは「第54回輝く!日本レコード大賞」にて企画賞を受賞したりとゲームコンテンツの枠を越えて飛躍した年となりました。
とはいえ、2013年も慢心することなく、気取らず!焦らず!楽しく!というスタンスで皆様とともに頑張っていきたいと思います。まずは2月10日の『THE IDOLM@STER MUSIC FESTIV@L OF WINTER!!』より始動していきます!これからも『アイドルマスター』をよろしくお願いいたします!
バンダイナムコゲームス
コンテンツデザイン1部 第2課 課長補佐
夛湖久治
代表作:ソウルキャリバーV・機動戦士ガンダム戦場の絆・New Space Orderタイトル名:マスエフェクト 3
ハード:PlayStation 3/Xbox 360
RPGでありながらよりアクション性に富んだゲーム性を持ち、そしてなによりも重厚なSF世界観…!テイルズがありUGSFがある弊社が本当はこれを創造できていないといけなかった…!非常に素晴らしいゲームです。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
スティック型Android端末
エンターテインメントコンテンツとはまだ言いがたいですが、「スティック型android端末」です。今のところは単にTVに繋げるAndroidですが、ARM系CPUのマルチコア化、グラフィックスチップの性能向上、GooglePlay Storeの内容強化により、いずれ家庭用据え置き機の牙城を崩すのではないかと思われます。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
注目人物:いなかった
今年は個人的には注目した人物はいませんでした。しかしインディーズを中心にいくつか注目できそうな人物が出て来始めており、来年は面白いことになりそうに思えます。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2012年はより安心のブランドを追い求める姿からシリーズ作品か大作のみがヒットし、その一方でより多様化した面白さを求める部分はインディーズやスマートフォンへと移り二極の構造となってきたと思います。
2013年は、これらインディーズやスマートフォンのゲームに注目していきたいと思っています。
バンダイナムコゲームス
第2事業本部 第5プロダクション
バンプレストレーベルプロデューサー
塚中健介
代表作:ニンテンドー3DS用ソフト「PROJECT X ZONE」/PS3用ソフト「時と永遠〜トキトワ〜」/ニンテンドー3DS用ソフト「クレヨンしんちゃん 宇宙DEアチョー!? 友情のおバカラテ!!」/PSP用ソフト「ヒーローズファンタジア」/ニンテンドーDS用ソフト「無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ」/「無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ」などタイトル名:ファイアーエムブレム 覚醒
ハード:ニンテンドー3DS
丁寧に練り込まれたユーザーインターフェイス、快適でストレスがないゲームテンポなど、非常にプレイしやすいゲームデザインに惹かれました。
発売された頃はニンテンドー3DSでじっくりやり込めるSRPGの数が、まだ少ない時期でしたので、こういったタイトルを待ち望んでいたというのもありますが(笑)
シリーズの中でも新しいテイストに挑戦されていたように感じましたので、ファンやそうでないユーザーにも大きく間口が開かれたタイトルになっていたと思いました。
こういった大きな舵取りはシリーズ物としては非常に難しいと思うのですが、外から見ていて、その転換が成功したんじゃないかと思います。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画の「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q」ですね。
「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破」の時は2回劇場に足を運びましたが、今回も2回見に行ってしまいました(笑)
映像ソフト化も今から楽しみだったりします。
私個人としては、ストーリーよりも、コンテンツの見せ方(映像やプロモーションなど)に毎回注目しながら拝見させて頂いてます。
特に新劇場版になってから劇場にいる客層…以前の劇場版と新劇場版では、どのように客層に違いがあるのか、長く愛されているコンテンツだからこそ、その変遷が気になってしまいますね。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
雨宮 哲さんです。
今年発売した3DS「PROJECT X ZONE」で、OPアニメーション監督を務めて頂きました。
テイストが異なる数多くのキャラクターが集結するOPアニメという事で、非常に大変なお仕事を依頼させていただいたのですが、とても上手くまとめて頂いて、非常に迫力のある映像にして頂いたと思います。
直接お会いして、打ち合わせを重ねさせて頂き、思わず「新進気鋭の」という言葉が頭に浮かぶほど、情熱に満ち溢れた方だと感じました。
今後、雨宮さんが手がけられる作品が、とても楽しみです。
業界は違いますけど、負けてられないですね(笑)
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2012年は、カプコンさん、セガさんの多大なご協力もあり、「PROJECT X ZONE」という究極のクロスオーバータイトルを発売することができました。
こういったタイトルは制作する側も、それを監修していただく側も大変な労力がかかるものでして、まさに長年の努力が実った年だったと思います。
そして、2013年は、新しいタイトルの準備を着々と進めていくことになると思います。
発表できるのは、まだまだ先になりそうですが、また皆さんに期待して頂けるようなタイトルを数多く仕込んでいければと思いますので、ご期待下さい!
バンダイナムコゲームス
(株)B.B.スタジオ取締役
スーパーロボット大戦チーフプロデューサー
寺田貴信
代表作:第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇(PSP)第2次スーパーロボット大戦OG(PS3)
タイトル名:重鉄騎
ハード:Xbox 360
前作の大型コントローラーが使えないのは残念でしたが(いまだに持っています)、複雑な操作方法はKinectで活かされていたと思います。ロボットのゲーム……ロボットというよりは戦車に近いですが、プレイ中に手を上に伸ばすことなんて、他ではなかなかないで
すし。視界確保にも様々な方法があって、自機を操作するのは色々といい意味で大変なのですが、斬新でした。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「宇宙戦艦ヤマト2199」
旧作のTVシリーズ(1作目)が個人的に大好きだったこともあるのですが、今ならではの解釈とアレンジを毎話楽しみにしています。現時点ではまだイスカンダルへの旅路の途中ですが、ヤマトを知らない世代の方にも観ていただきたい作品です。出来れば、2199のゲームを作ってみたいですね。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
庵野秀明さんです。公開されたヱヴァンゲリヲン新劇場版:Qはもちろんのこと、特撮博物館などのお仕事にも注目していました。
特撮博物館には足を運んだのですが、入場者数の多さに驚きました。ヱヴァQも公開初日に観に行ったのですが、今から続きが気になっています。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2013年3月にニンテンドー3DSの新作「スーパーロボット大戦UX」を発売します。登場する原作は、スーパーロボット大戦シリーズの中でも一風変わったラインナップになっておりますので、ご期待下さい。
バンダイナムコゲームス
プロデューサー
富澤祐介
代表作:GOD EATERシリーズタイトル名:ペルソナ4 ザ・ゴールデン
ハード:PlayStation Vita
海外のトリプルAタイトルにも負けない、ゲームにはまる楽しさがありました。ビューティフルとしか言いようのない、「トリプルJ」タイトル。僕たちもこれを目指したい。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
・LINE
非常にパーソナルで濃いコミュニティを狙った仕様が新鮮でした。スタンプでコミュニケーションを加速させられて、今度はゲームの登場でどんなコミュニケーションへと変貌するのか。今やゲームのプラットフォームは「ライフスタイル」であり、そこにゲームの独自性も生まれ得ることをはっきりと示していて印象的でした。
・ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q
当時14歳だった僕も大人になり、いつまでもうじうじシンジのままじゃいられない。じゃあ今の僕は、姿は、心は、オトナになれた?
予想だにしない設定で、まさかのアスカに感情移入。いろんな意味で楽しませてもらえて満足でした。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
・近藤光
アニメスタジオufotableの社長さんです。徳島でやっている「マチ★アソビ」というアニメイベントに半期に一回駆りだされるので、次はどんなムチャ振りが来るのか、春と秋が近づくと気にせざるを得ません。その分映像のお仕事ではムチャばかり聞いていただいていますので心の中ではイーブンですが。カフェどころかマチおこしイベントや映画館まで作り、今年はハリウッドのチャイナシアターよろしくレリーフストリートまで作っちゃうアニメスタジオ、年々加速するその行動力に今年も注目です。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
あっという間に2013年になり、いよいよGOD EATER 2が本格始動となります。長らく準備してきた沢山の情報も続々とお伝えしていけると思いますので、ご期待ください。そしてGEシリーズの本格的展開は、今年から始まると言ってもいいでしょう。お楽しみに!
バンダイナムコゲームス
第1冬季戦技術教育隊製品戦略部 部長
原田勝弘
代表作:鉄拳シリーズ、ソウルキャリバー4、などタイトル名: DAYZ(Arma2のゾンビMOD)
ハード:PC
本編発売から3年以上も経過した過去タイトルなのに、たった3ヶ月で130万人ものプレイヤーを集めた事実は客観的なデータとしてみても驚愕に値する(本編購入が必要なうえ、導入手順が非常に面倒であるにも関わらず)。
なによりこのDAYZ MODの面白いところは単なるサバイバルシミュレーションでも単なる対戦シューターでもないところ。「WALKING DEAD」、「MAD MAX」など終末の世界をリアルに堪能できるわけですが、見知らぬプレイヤー同士の疑心暗鬼、リアル仲間の心強さ、孤独の怖さがたまりません。気心知れた仲間達と乗り込めば本格的なロールプレイも可能です。こんなに「楽しい終末」は今年は他にありませんね。
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「Act of Valor(邦題:ネイビーシールズ)」。ストーリーはフィクションだが、本物のネイビーシールズの協力によって登場人物と兵器はすべて構成して撮影されており、観ていて迫力はあった、、、の、ですが!そうなのですが、しかしこの「ミリタリーアクションエンターティンメント」というジャンルについては、もはや映画よりも北米デベロッパー製作のFPSゲームタイトルのほうが優れているなあ、と認識させられた事が何よりも衝撃的でした。
あくまで私見ですけどね。個人的にもはやこのジャンルは受身で観るだけでは満足できず、ゲームのように参加しないと臨場感と興奮を得れない身体になってしまったという事に気付かされたというか。別の意味で完全なゲーム脳です。
単純に観ているだけで楽しかったのは「THE WALKING DEAD」ですね!
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
マフムード・アフマディーネジャード(イラン大統領)
このひとの言動や対米政策が結構気になる。なにより経歴に謎が多いし、日本とイランの関係も実は深いし、ってそういう話をするところじゃないか。とにかく個人的には各国首脳には注目しています。
っていうか、昨年は弊社の坂上の野郎がこんな事を言っていたんですね!さっき知りましたよ!
あと身近なところだと社内の上司の言動にも注目していますね、僕は20年近く好き放題やってきたので、そろそろクビを言い渡されるんじゃないかと(笑) いや、笑い事じゃなくてこれ(笑) ほんとにあり得るから!
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
そうですね、既存のシリーズは意外な方向にトライしたいと思います。なによりも2013年に着手する仕事には、ちょっと意外な新規タイトルものもあったりして・・・自分でも楽しみですね。そのまえにクビにならないようにしないと。
あとは情報発信&ユーザーコミュニティとの接点である個人のTwitterや公式Facebookのフォロワーやメンバーの8割が海外のファンなので、もっとわが国日本のフォロワーさんやメンバーを増やして、もっと日本のゲームファンの方々と語らいたいですね。
海外出張も減らしたい(笑)ここ数年、営業日の半分が海外出張という生活はある意味刺激的なんですが、もうちょっと腰をすえて製品開発に力を入れたい、新規タイトルを増やしたいなあと。
2013年もいろいろやらかしますのでよろしくお願い致します。
バンダイナムコゲームス
(株)バンダイナムコスタジオ コンテンツデザイン本部 コンテンツデザイン部門 コンテンツデザイン3部 第9課 制作プロデューサー
吉村 広
代表作:GOD EATER GODEATER BURST GOD EATER 2タイトル名:パズル&ドラゴンズ
ハード:iOS / Android
今年は多くの方がこのタイトルを挙げているのではないでしょうか。
タッチ操作の気持ちよさ、シンプルながらも適度なスキルと思考力を要するパズル、敵撃破の戦術性、全てが高いレベルでカッチリ組み合わさっていて、性別年齢を問わず、誰もが「面白いゲーム」と素直に感じてしまうタイトルだと思います。
導入や誘導も非常に細やかで、心地よく遊んでいるうちにどっぷりとハマッてしまう、とっても恐ろしいタイトルですね。
そして今日もスペシャルダンジョンに挑戦してしまう私です。
あっゲリラダンジョン!ああっスタミナがないっ
<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
フジテレビで放送中の「Numer0n(ヌメロン)」です。
マスターマインド(数字当てゲーム)をベースとした、独自のルールを盛り込んだ推理ゲームの対戦番組なのですが、ルールの完成度もさることながら、「人が真剣にゲームに取り組んでいる」姿をクールな演出で見事にエンターテインメントにしている点が印象的でした。
<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
「パズル&ドラゴンズ」プロデューサーの山本大介さん。
山本さんの今後の動きに、ユーザーとしても、同じゲーム制作者としても興味津々です。
<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2012年のTGSにて「GOD EATER 2」の新コンセプトを発表させていただき、シリーズとしては初めての「フューチャー賞」をいただきました。
日々完成に近づいていく「GOD EATER 2」を触りながら、「これは絶対に楽しんでいただける!」という強い実感を感じています。
2013年は「GOD EATER 2」を一人でも多くのお客様にお届けし、そして一人でも多くの方に期待以上の満足をしていただけるよう、開発メンバー、そして応援して下さっているユーザーの皆様と共に全力で走り抜けたいと思っています。
「必殺技進化」の導入によって、よりド派手に、より爽快になったアクション、キャラクターをより身近に、より魅力的に感じながら「育成」できる「キャラクターエピソード」、「連係能力」を持った新アラガミ、情報を的確に伝える「無線システム」によって戦略性が大幅に強化されたミッション、気持ちよさも、やり込みも正統「超」進化した「GOD EATER 2」にどうぞご期待ください!
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