A地点とB地点は方陣で防御しつつ,C地点に徹底して主力部隊を送り続ける。内政の基盤が固まったら,てき弾兵と竜騎兵の生産を開始したいところ。左右から回り込んで包囲し,C地点の中心にある金産出居留地を占領する。
ユニット:乱戦に強い歩兵の欠如を射撃で補う
フランスとほぼ同じ種類のユニットが揃っているものの,エリート騎兵のみ欠けたラインナップである。
ただし異なる部分ももちろんあって,フランスと一番大きく違うのがてき弾兵だ。コストが低く,育成が早い代わりに,乱戦攻撃力が低い。乱戦能力はフュージリアと同等で,ほかに白兵戦に秀でた歩兵がいないのである。
実のところ,これはかなり痛い。フランス,イギリス,プロシアなどのてき弾兵は乱戦攻撃力が20を超えるので,倍以上の差があることになる。これらの国の軍隊に弱みを突かれて,繰り返し乱戦に持ち込まれる展開になったら,かなり苦しい。
対策としては,守備モードを活用して防御力を高め,敵を待ち伏せるようにすること,攻撃方法は射撃主体にすることが考えられる。そうなると必然的に,国境警備兵が脚光を浴びる。
また,獲得経験値に応じて乱戦能力が高まっていく特徴を活かし,槍騎兵に経験を積ませて強化するのもいい。
騎兵はフランスのものとほぼ同種だが,「重竜騎兵」(フランスでいうと竜騎兵の役目を果たす)は育成コストの高さが気になる。フランスにおいて,竜騎兵はお勧めの騎兵だが,オーストリアでは残念ながらそうならない。歩兵の乱戦の弱さを補う意味でも,槍騎兵や胸甲騎兵を使いたいところだ。
内政:市場を早期に建設し,スタートダッシュを
傾向はフランスとよく似ている。ただし,細かい点だがオーストリアの「町の公会堂」はサイズが大きいことに注意したい。
町の公会堂の破壊は,クイックバトルの勝利条件となっているので,2個目,3個目の町の公会堂をどこに建設するかは重要なポイントになる。本作では建物を建設する場所の確保がシビアで,サイズの大きい建物はかなり広い平地がないと建てられない。あらかじめマップを偵察し,公会堂の建設予定地をあらかじめ確保しておきたい。
ところで,国家ごとの内政の差異を考えるときにポイントとなるのは,
(1)建物の建設コストの違い
(2)建物を建設できる順番
という2点だ。(1)はもちろん重要だが,(2)に関してはあまり差となって現れてこないことが多い。例えばフランスで騎兵育成所を作るには,町の公会堂 → 歩兵育成所 → 研究開発施設 → 騎兵育成所という段階を踏む必要があるのに対し,オーストリアならば町の公会堂 → 騎兵育成所と,すぐに建設できる。
だが,どうせプレイ序盤から騎兵育成所がフル稼働することはまずないので,実際のところ問題にならない差異なのだ。
ただ,オーストリアは最速で市場を建設できるという点は覚えておいてもいいかもしれない。ゲームがスタートしたら町の公会堂と倉庫を建設し,あとは200の石を集めるだけで市場を建設できる。鉄と石炭は序盤ほとんど使わないので,それらを売って木や石や食料に交換すればスタートダッシュが可能だ。
歩兵
| 金 | 木 | 食 | 鉄 | ライフ | 訓練 | 弾薬 | 追加 | 乱戦 | 射撃 |
国土防衛兵 | | | 5 | 7 | 100 | 10 | 10 | 0 | 5 | 100 |
フュージリア兵 | | | 20 | 5 | 100 | 20 | 5 | 5 | 10 | 100 |
国境警備兵 | | | 50 | 12 | 100 | 15 | 2 | 0 | 5 | 130 |
てき弾兵 | | | 50 | 7 | 100 | 20 | 10 | 5 | 10 | 100 |
猟歩兵 | | | 100 | 20 | 100 | 60 | 50 | 0 | 5 | 200 |
工兵 | 15 | | 50 | 5 | 100 | 100 | 10 | 0 | 10 | 100 |
騎兵
| 金 | 木 | 食 | 鉄 | ライフ | 訓練 | 弾薬 | 追加 | 乱戦 | 射撃 |
軽竜騎兵 | | | 60 | 60 | 250 | 120 | 15 | 0 | 14 | 150 |
槍騎兵 | | 200 | 40 | | 250 | 90 | 0 | 10 | 14 | |
フザール騎兵 | | | 100 | 100 | 300 | 160 | 30 | 0 | 17 | 15 |
重竜騎兵 | | | 100 | 160 | 300 | 160 | 15 | 0 | 17 | 150 |
胸甲騎兵 | 60 | | 100 | 100 | 300 | 200 | 15 | 0 | 20 | 100 |