― 特集 ―
特別インタビュー:オンラインボウリング「天晴!からくりボウリング」で世界を目指す

Text by TeT Photo by 新井邦彦 

 ガイアックスのゲームポータル「ムポー」で独占供給される予定として発表された,オンラインボウリングゲーム「天晴!からくりボウリング」。本作は,コンシューマゲームで,数多くの実績を持つダイスが開発を手がけ,世界観やキャラクター設定を「サクラ大戦」や「天外魔境」でお馴染みレッド・エンタテインメントが担当している。
 今回は,ダイスの取締役 最高創作責任者 サイトウ・アキヒロ氏,レッド・エンタテインメントの宮尾高仁氏に話を聞いてみた。

海外に日本のメーカーのゲーム企画/開発力を見せつけたい

4Gamer:

 はじめまして。今日はよろしくお願いいたします。4Gamerには初めて登場していただくことですし,これまでのゲーム開発歴などを教えていただけますか。

ダイス 取締役 最高創作責任者
サイトウ・アキヒロ氏(以下,サイトウ氏):

 ファミコンの初期の頃から開発には関わってきていますが,表に出せるタイトルとしてはPCエンジンの「ダウンロード」(1990年,NECアベニュー)や,酒井法子さんが登場する「鏡の国のレジェンド」(1989年,ビクター音楽産業)などですね。元々HAL研究所で開発をやってきたので,「ジャンボ尾崎のホールインワン・プロフェッショナル」(1988年,HAL研究所),「メタルスレイダーグローリー」(1991年,HAL研究所)などにも関わってきました。

4Gamer:

 懐かしいタイトルがたくさんありますねぇ。しかもジャンルも幅広く。

サイトウ氏:

 そうですねぇ……。ニンテンドー64の「糸井重里のバス釣りNo.1 決定版!」(2000年,HAL研究所)や,64DDの「シムシティー64」(2000年,HAL研究所),ゲームボーイアドバンス版の「セガラリー」(2002年,セガ)。それから最近ですと,プレイステーション2の「ガンパレード・オーケストラ」(2006年,ソニー・コンピュータエンタテインメント)なんかもやってきました。

4Gamer:

 どれも一定以上の評価を得ているタイトルですよねぇ。ジャンルもタッチも幅広く……。
 でも今回発表された「天晴!からくりボウリング」は,オンラインゲームということですが,これまでにオンラインゲームを開発したことはありますか?

サイトウ氏:

 実は本格的なオンラインゲーム自体は,今回が初めてです。

4Gamer:

 どうして今回,オンラインゲームに取り組むことになったのでしょうか。

サイトウ氏:

 20年以上,ゲームを開発してきたんですが,年々ゲームマニアしか遊べないようなタイトルが増えてきたと思うんですよ。子供の頃にゲームを遊んできた人が大人になっていって,そういう人達をターゲットにゲームを作っていくような形で。

4Gamer:

 シリーズの続編ものがどんどん増えていて多すぎですよね。

サイトウ氏:

 ええ,任天堂の岩田社長の言葉を借りると「このままではゲーム業界は静かに死にゆく」というような状況で。任天堂の場合,ペン入力を採用したニンテンドーDSのような新しいインタフェースのゲーム機,さらには「脳を鍛える大人のDSトレーニング」なんかを投入して,離れていったゲームファンを呼び戻すと同時に,新しい市場を開拓していますよね。僕自身も同じことをずっと思っていたんです。

4Gamer:

 ゲーム開発歴が長いからこその危機感ということですね。

サイトウ氏:

 そこでですね,今回はカジュアルゲームということで,コアじゃない人達が,豊かに遊べる空間を作るチャレンジができるのではないかと考えたわけです。

4Gamer:

 カジュアルゲームならば,PCのスペックにもあまり左右されず,幅広い層の人達が遊んでくれる可能性がありますもんね。
 ただ,今の日本のオンラインゲーム市場は,広がってこそいますが発展途上であって,まだまだガッチリと根付いているとは言いづらい段階だと思います。このタイミングを選んだということは,何か勝算があるのでしょうか。

サイトウ氏:

 実はカジュアルゲームということで,コンシューマでやってきたことに比べて,開発がそう重くはないんです。先ほど発表会では,開発状況を30%程度と言ったんですが,あと数か月で残りの70パーセントを作れるんですよ。期間だけでなく,開発予算にしてもコンシューマよりも少なくて済みますし。
 短期間かつ低予算でも作れるということが,我々にとって単純に嬉しいんですね。ハイリスク・ハイリターンを狙うのではなく,低リスクの中でいろいろな挑戦ができるチャンスだと思ったんです。

4Gamer:

 確かにコンシューマの大作になると,開発期間も開発予算もものすごいことになってますよね。結果的に,ある程度の売り上げが見込めるシリーズ続編ものが増えるという……。

サイトウ氏:

 実際,ガイアックスさんから声をかけていただいて,企画が立ち上がったのは2005年の夏ぐらいのことです。で,秋ぐらいからレッド・エンタテインメントさんに参加してもらって……。

4Gamer:

 半年経ったか経ってないかぐらいなんですね,想像以上に短い期間です。

サイトウ氏:

 ほかにもですね,ガイアックスさんのゲームビジネス開発部の佐別当氏が,韓国や中国,台湾などでもこのゲームを売っていきたいと先ほどの発表会でおっしゃっていましたが,これも魅力でした。
 実際,韓国などには日本のゲームが好きな方も大勢いるんですよね。日本製で,手軽に楽しく遊べるゲームがあれば,歓迎してくれると思うんです。そこに勝機はあるかなと。それもあって,和風のテイストを強調しています。

4Gamer:

 海外の市場には,どんな魅力があるんでしょう?

サイトウ氏:

 やっぱりある程度市場が確立している点ですね。それに,海外で人気があるとされているタイトルの中には,コンシューマであれこれやってきた我々の目から見ると,う〜ん……ってなっちゃうようなものもあって。そういうところに,我々が作ったものを持って行って一石を投じたいっていうのはあります。

4Gamer:

 単純にゲーム開発という面では,日本に一日の長があるんだぞ,と。では,それなのに日本でオンラインゲームへの取り組みが遅れているのは,どうしてだと思いますか?

サイトウ氏:

 やっぱり,インフラ整備の遅れが大きいんでしょうね。韓国なんかは,早かったじゃないですか。

4Gamer:

 日本はコンシューマのパッケージゲーム市場が大きいですしね。とはいえ,最近ではこの市場がシュリンク傾向にあるという話もあります。金額ベースでは上がっているという見方もあるようですが,遊んでいる人は減っているような印象は受けます。

サイトウ氏:

 そうですね。そういう意味で,この辺で打開していきたいところです。

4Gamer:

 ということはやはり,ニンテンドーDSじゃないですけれど,ゲームから離れた人などをターゲットとして視野に入れているということでしょうか。

サイトウ氏:

 ええ。それこそ会社勤めの人達とかも,短い時間で気楽に遊んでもらえるといいな,と。もちろん,中学生や高校生でも遊べますけどね。子供の頃からゲームに親しんでいる世代であれば,ターゲット内ですね。

レッド・エンタテインメント 企画2部 部長
宮尾高仁氏(以下,宮尾氏):

 僕の中では,ボウリングを知っている世代は,全部ターゲットに入ってますよ。
 なので,キャラクターデザインなんかも“萌え系”ではなく,万人に受け入れてもらえるように意識しています。
誰もが知っていて,気楽に遊べるボウリングをゲームに

4Gamer:

 それではそろそろ,ゲームの話を聞かせてください。  ダイスさんが開発,レッド・エンタテインメントさんがキャラクターや世界観などの企画を担当しているとのことですが,このあたりの分担を詳しく教えていただけますか。

サイトウ氏:

 先ほどもお話ししましたが,まずガイアックスさんとの間で企画があったんですね。その段階で,ボウリングゲームにすることになったんです。

4Gamer:

 なぜ,ボウリングになったんでしょう。

サイトウ氏:

 これもまた,先ほどもお話ししたとおり,海外市場を意識しているんですね。だから,世界中の人達が戸惑うことなく遊べるものを作りたかった。スポーツでいうと,ゴルフなんかもそうですよね。世界中で愛されていて。だけど,オンラインのゴルフゲームはすでにいくつも出ています。選択肢を絞っていく中で,ピンボールなんていう考えもあったんですけれど,まずはボウリングにしようと。
 というのも,ボウリングって,ピンの数も多いし,このゲームだと街中がレーンになっていたりするしで,ほかの題材よりも表現が難しいんですね。なので,難しい方からやっていこうと。

4Gamer:

 なるほど。あえて困難な道を選ぶ,と。

サイトウ氏:

 ボウリングのオンラインゲームはあまりありませんが,ボウリングのルールを知らない人はそう多くないですよね。「ああ,ボウリングなら知ってるよ」って感じで始めてもらって,「お,面白いじゃん」って思ってもらえるように作りたいんです。

4Gamer:

 ルールはボウリングそのままですか?

サイトウ氏:

 基本的にはそうです。ただ,レーンが街などの屋外だったりして,曲がっていたり障害物があったりするんです。そういう意味では,ゴルフゲームのように,風向きや風の強さ,地形といった要素がからんできます。ゴルフゲームで遊んだことのある人なら,なおさら遊びやすいでしょうね。

4Gamer:

 投球の操作は,どんな感じなんでしょう。

サイトウ氏:

 ゴルフゲームのショットと同じような感覚ですね。マウスをクリックするだけで,パワーゲージやインパクトゾーンを決定するような。

4Gamer:

 ああ,それはまさにゴルフゲームに近いですね。

サイトウ氏:

 ただ,ゴルフゲームと大きく違うのは,ボールになる「式玉」を育てられるという点です。

4Gamer:

 式玉っていうのは,やっぱり式神から?

サイトウ氏:

 ええ,これはレッドさんとの話の中でできてきまして。

宮尾氏:

 まずダイスさんからお話をいただいた段階で,和風ファンタジーっぽいイメージが基本にあったんですね。

4Gamer:

 天外魔境シリーズでお馴染みの,いわばお家芸ですよね。

宮尾氏:

 まさにそのとおりです。例えばですね,天外魔境の“ジパング”世界のようなマップを最初に作り,国名……「天晴国」っていうんですが,これを決め……という具合に世界観を固めていく段階で,式神をベースにしたアイデアが生まれたんです。

4Gamer:

 なるほど,レッドさんが考えたことを,ダイスさんが実現していくと。

宮尾氏:

 はい,世界観に関してはかなり汲み取っていただきました。

4Gamer:

 何か衝突するようなことはなかったんですか?

サイトウ氏:

 まあ,ツーといえばカーみたいな感じで。そういうのは全然ありませんでした。

宮尾氏:

 ええ,まったくありませんでした。最初は萌え系も考えていたんですけどね,最終的にこういう形の方がカジュアルゲームにはふさわしいだろう,と。

4Gamer:

 それでものすごく,レッド・エンタテインメントっぽくなっているんですね。

宮尾氏:

 我々の持つカラーを,非常にうまく落とし込めたと思います。
プレイヤーの興味を持続させつつ,アイテムを販売していく

4Gamer:

 ちょっと話が逸れてしまったので,式玉のことに戻させてください。式玉の成長っていうのは,具体的にどういうことなのでしょう。

サイトウ氏:

 ゴルフゲームなんかで,キャディを買ったり,育成したりっていうのがありますよね。ああいうイメージです。式玉にはステータスがあるんですが,アイテムを使うとこれがアップします。ステータスをアップさせるアイテムは,一日に一回,一種類だけ使えるんです。使うアイテムの種類や頻度によって,式玉の成長のしかたが変わっていき,個性が出てくるということになります。

4Gamer:

 では,プレイヤーキャラクターは成長しないんですか?

サイトウ氏:

 いえ,プレイヤーキャラクターももちろん成長していきます。ボールの軌道を曲げるパワーだとか,そういうものが。式玉は,どちらかというと属性的な部分の成長がメインです。土の属性とか,水の属性とかそういう。プレイヤーキャラクターは複数の式玉を,レーンに応じて使い分けることができるんです。

4Gamer:

 なるほど,そういうやり込み要素があるというわけですね。アイテムという話題が出たところでうかがいます。このゲームは,基本プレイが無料のアイテム課金制になるようですが,どのようなアイテムを販売する予定ですか?

サイトウ氏:

 ゲーム内には,「天晴ポイント」「天晴コイン」という2種類の通貨があります。天晴ポイントは,ゲームを遊んでいれば溜まっていくもので,天晴コインは,実際のお金と交換して使ってもらうものです。
 例えば,プレイヤーキャラクターにアクセサリーを着けて飾ったりするには,天晴ポイントを使うとか,攻略に役立つアイテムを手に入れるには天晴コインが必要とか,そういう方向で考えてはいます。でも,今のところそのバランスをどうするかは検討中です。

4Gamer:

 攻略に役立つアイテムというと,どんなものを企画しているのでしょうか。

サイトウ氏:

 例えば,ボールの曲がり方が変わるとか,インパクトゾーンが広くなるとか,そういうお役立ち系のものなどですね。
 このゲームって,ボールの軌道が長い方が,入手できる天晴ポイントが高いんですね。そういう意味では,大きく曲がってもきっちりピンに届くようなアイテムなんかを考えています。
 お金を使った人だけが,どんどん強くなるようなことにはなりません。ただボウリングで楽しむだけなら,お金をかけなくても大丈夫ですし。
 ここら辺のバランスは,コンシューマゲームで培ってきたノウハウをフル活用して考えています。

4Gamer:

 アイテム販売以外に,オンラインならではの要素には,どういったものがあるんでしょうか。

サイトウ氏:

 実際のボウリング場に行ったことのある人なら分かると思うんですが,ボウリングって誰かが投球しているとき,待っている人は後ろでわいわい話したりしますよね。ああいう感じで,ゲーム中にチャットができるような感じです。そして,最終的なスコアで勝負が決まるという。

4Gamer:

 ほかのプレイヤーとの交流という点でいうと,プレイヤーキャラクターの表情を変えたりはできるんですか?

サイトウ氏:

 そういったことも考えています。例えば,いい成績を残すと表情が増えるとか,投球後に決めポーズができるようになるとか。そういうのって,自慢したくなるじゃないですか。何人かでプレイしていて,自分のキャラだけがほかのキャラよりも表情や動きが豊かになったら,嬉しいですよね。それを見た人も,「オレも頑張ってこうしたいな」って思うだろうし。

4Gamer:

 そうやって,プレイヤーの興味を持続させていくというわけですね。では,音声なんかはどうでしょう?

サイトウ氏:

 実は,検討中です。たぶん,入ると思いますよ。決めぜりふになる音声を,販売しようかなんて話もあるぐらいで。

4Gamer:

 楽しそうですねぇ。寡黙な人と饒舌な人に分かれそうですけど。

サイトウ氏:

 そうそう(笑)。
本作が成功すれば,シリーズ化を含むマルチな展開も

4Gamer:

 プレイヤーの興味を持続させるための仕掛けがいくつも用意されていることは分かりました。では実際,一人のプレイヤーはどれぐらいの期間,このゲームで遊ぶことになると想定していますか? なかなか難しいところだとは思うのですが。

サイトウ氏:

 うーん,具体的な期間っていうのは,なかなか難しいところですね。ゲームの舞台である天晴国って,いくつもの島からなっているんです。で,一つの島には10レーン用意されているんですね。ある程度の期間をおきながら,島,つまり10レーンずつを追加していくような形を考えています。最終的には,天晴国の中心にある島を攻略するということになるんですが……。

4Gamer:

 じゃあ,その島が追加されるタイミングというのは……。

サイトウ氏:

 これはもう,プレイヤーの動向を見つつ,意見を聞きつつ決めていくことになるでしょうね。

4Gamer:

 開発に終わりがないんですね。

サイトウ氏:

 まあそれはね,オンラインゲームの宿命みたいなものですから。ただ,ある程度,パーツとなるオブジェクトを作ってしまえば,あとから加えるレーンに関しては,これらを組み合わせることができるんで,開発の負荷は軽くなっていくだろうと思います。

4Gamer:

 それでは,今後の予定などを教えてください。まず,クローズドβテストが5月の予定とのことですが,これはムポー会員限定ですよね。どれぐらいの規模を予定しているのでしょうか。また,その後のスケジュールは?

サイトウ氏:

 規模については未定ですが,スケジュールはクローズドβテスト後,だいたい1か月きざみで,オープンβテスト,正式サービスみたいな感じを考えています。

4Gamer:

 ところで,レッド・エンタテインメントさんでは,キャラクター展開なども考えられていると思うのですが,何か具体的な案はありますか?

宮尾氏:

 もちろん,我々が考えることですから……アニメだったりコンシューマ展開だったりというのは,あるかもしれませんね。例えば,ほかのゲームタイトルの世界とリンクさせて何かをやったりとかも,構想としてはあります。具体的にはまだまだですが。

4Gamer:

 とりあえずは,このタイトルの動向次第ということでしょうか。

サイトウ氏:

 そうなりますね。でもそういう意味で,幅広い展開を実際のゲームの状況に合わせて変えていけるというのは,オンラインゲームのいいところだと思ってます。

4Gamer:

 そういえば先ほど,ボウリングはほかの題材より難しいので,まずはこれからとおっしゃっていましたが,このタイトル以降の構想などもあるのでしょうか。

サイトウ氏:

 ボウリングって,球の軌道計算なんかが重要ですよね。跳ね返り方とか。例えばですけど,ビリヤードなんかだと,基本的には同じエンジンで同じルーチンが使えるんですよ。そうすると,開発期間はさらに短くて済むぞとか,そういうことは考えています。

4Gamer:

 では,当面はボールを転がす系がメインになるということでしょうか?

サイトウ氏:

 そうかもしれませんね(笑)。  実際には,このタイトルがどんな結果を生むかで変わってくるとは思いますが,この世界観でシリーズ化していきたいという考えはあります。

4Gamer:

 それは楽しみですねぇ。今日はありがとうございました。
 日本のオンラインゲーム市場を見回すと,韓国のデベロッパが開発したものを目にする頻度は非常に高い。そんな中,こうした形で日本の,しかもコンシューマゲームで数多くの開発実績を持つデベロッパが,オンラインゲームに取り組もうとしている最近の状況は,オンラインゲーム市場というものがようやく日本にも根付きつつあることの証明かもしれない。
 一方,本作については,ガイアックスの手によって海外で展開する予定も明らかにされている。国内,そして海外で成功を収めることができるのか,非常に興味深いところだ。
タイトル 天晴!からくりボウリング
開発元 ダイス 発売元 UTDエンターテインメント
発売日 2007年内 価格 N/A
 
動作環境 N/A

(C)2007 UTD Entertainment Co. Ltd. All Rights Reserved.
(C)RED 2007 All Rights Reserved.

【この記事へのリンクはこちら】

http://www.4gamer.net/specials/0221_bowling/0221_bowling.shtml