― レビュー ―
ファンタジーストラテジー,9年ぶりの続編
ファンタジーナイトII
Text by 徳岡正肇(アトリエサード)
2006年7月3日

 

■広大なマップと快適なインタフェース

 

「大戦略II」相当のシステムを採用した,キャンペーン型ファンタジーストラテジーゲーム「ファンタジーナイトII」

 「ファンタジーナイトII」は,1987年にシステムソフトから発売された「ファンタジーナイト」の続編だ。ファンタジーナイトはのちに「マスター・オブ・モンスターズ」へと発展していった作品だが,今回の「2」はマスター・オブ・モンスターズとは別系統の,いわば元祖の続編である。
 本作は初期「大戦略」シリーズ(いささか古い話になるが大戦略IIを想起していただきたい)のユニットと世界観がファンタジー世界のモンスターや逸話に置き換えられたもの,というのが基本的な構図だ。つまりヘックスマップで,ターン制のストラテジーゲームということになるが,いくつかの点で大戦略とは異なったニュアンスも備えている。
 作品の基本的なラインを確認しつつ,その「異なったニュアンス」を詳述していこう。見た目の柔和さとは裏腹に,これがどうしてなかなか硬派な仕上がりなのだ。

 

 プレイヤーは本作で,戦乱の続く大陸に平和をもたらす(ための戦争を遂行する)べく派遣された王女,その直下の指揮官として戦争全般の指揮を執ることになる。もっとも,この王女は本国ではそのわがままぶりで知られており,今回の遠征も多分に厄介払いのニュアンスを含んだものだ。プレイヤーは王女のわがままに振り回されつつ,任務を遂行していく。
 勝利条件は単純明快,全国統一である。期限は999ターンで,それまでにすべての城を陥落させれば勝利だが,それ以外にもサドンデス条件が存在する。詳細は後述しよう。
 ゲーム内で王女はルーシェ,アルタニス,メルフィの3人が存在し,プレイ開始時にそのうちから1名を選ぶ。王女はそれぞれロー,ニュートラル,カオスの属性を持っており,雇用しやすいユニットの種類や,部隊の陣形などに影響を与える。

 

 マップは460×340ヘックスと非常に広く,ここに5か国+αが点在する。操作は非常にシンプルで,フルマウスでコントロール可能。複雑なメニューがポップアップすることもなく,単純に動かしたいユニットをクリックし,移動させたい先をクリックするだけだ。ユニットを選択した時点で移動可能範囲が明るく表示されるので,移動先指定はその範囲内で行う。
 また,移動と戦闘で別のフェイズになっていたりすることもなく,移動先で敵ユニットをクリックすれば,そこで戦闘が発生する。いたってシンプルな作りである。

 

 プレイヤーが最初に選べる国家には,テレムナール,コルアメネス,セルミア,エルダミア,リュミールの五つがある。それぞれ周辺の地形や,近隣に存在し,占領するとユニット供給源になる独立勢力の村の種類などが異なっているが,普通にゲームプレイを楽しむ範囲において,さほど大きな差はないようだ。とはいえ,王女の性格とかみ合わないユニットが近隣に多い国家だと,序盤で速攻をかけるのが難しくなる傾向にある。
 マップ上に存在する地形には,平地や道路,川,森,山といった一般的なもの以外に,城,砦,見張り塔,村,鉱山,転送の塔がある。このうち城,砦,村は占領することによって資金源となり,鉱山は鉱物資源の産出源となる。ユニットの雇用には資金と鉱物資源の双方が必要なので,これらは経済的マネジメントにとって非常に重要な地位を占める。また,城と砦は雇用可能ユニットの上限数も規定する。

 

 城と砦では新規にユニットの雇用を行える。ユニットは,城と砦以外ではスタック(複数ユニットを重ねること)が禁止されており,砦は初期状態では2ユニットしか駐留できない。したがって,その砦で同時に雇用できるユニットも最大2ユニットとなる。しかし,砦は資金と鉱石を消費して拡張工事を行え,これによって最大6ユニットが駐留できるようになる。なお,村で直接ユニットを雇用することはできないので,注意が必要だ。
 見張り塔は占領するとその周囲が常に索敵済み状態になる。本作では「ユニットおよび建造物の視界内にない敵軍ユニットは表示されない」という,RTSなどでお馴染みのシステムが採用されているため,戦場によって見張り塔による索敵効果が顕著な威力を発揮することもある。
 転送の塔は,一クセある建造物で,ただ単に占領しただけではほとんど意味がない。だが,この転送の塔に「司祭」ユニットを送り込むと塔は活性化され,以降テレポーテーション移動の基点として機能する。転送の塔はあくまでもほかの転送の塔とつながっているだけで,またそのつながるルートも固定されている(転送の塔同士のつながりは,戦場全域マップから確認できる)のだが,マップが広大なため,転送の塔を用いた戦略的機動は重要なファクターとなる。支配地域を広げていく際には,転送の塔をどう活用していくかも考えたい。

 

 なお,以上に挙げた建造物でユニットの移動を終了させると,ユニットの消耗を回復させられる。もちろん,回復のための費用は必要となるが,長期的な戦役を視野に収める場合,どこを回復の拠点としていくかも重要なポイントとなるだろう。
 ちなみに,初めて転送の塔を使おうとすると,その方法が説明されないことにとまどうかもしれないが,何か特殊な操作があるわけではなく,連続する転送の塔は移動に関して完全に地続きと見なされるだけだ。手近な転送の塔からつながる,ほかの転送の塔の周辺には,いま自分が動かしているユニットの移動可能範囲が表示されているはず。どんどん活用していきたい。
 広いマップを移動していくとなると,指示するだけで疲れてしまうのではないかと心配する向きもあろうかと思うが,本作には「予約移動」という便利な機能がある。
 これは,移動可能範囲の外であってもかまわないので移動先を指定しておけば,その「予約」が残っている限り,ショートカットキーだけで目的地点に向けて移動してくれるというもの。そのユニットをうっかり動かし忘れていても,予約が残っていればターン終了時に勝手に移動してくれる。輸送船や荷馬車など,安全な後方を長距離移動させるユニットに関して,とくに便利な機能だ。

 

王女と国家の選択画面。選んだ王女により,ユニットの編成も変わる 最初は居城でユニットを雇用する。雇用したばかりのユニットは,そのターンのうちには行動できないことに注意したい

 

謁見の間。王女の名前の下にあるのが信頼度で,これに従って王女の表情や声色,セリフが変わる。信頼度が低いと罵倒されることも 敵軍のターン中は進行を見守るのみだ。ちなみにマップは,好きな場所を参照できるので,敵の動静に合わせて表示位置を変えよう ユニットを指定し,移動したい先をクリックすれば経路が設定される。もう一度クリックすれば移動が開始される

 

全体マップ。転送の塔同士のつながり方や,砦,村などの位置を強調する表示方法が選べる 増築しない限り,砦には2ユニットまでしか入れない。ユニットの雇用にも不便なので,状況を見つつ拡張したい ついに青との本格的な戦争が始まる。といっても,まだまだ序の口で,実はそんなに強い相手ではなかったりする

 

 

■多彩なユニットとRPG的スキル/成長要素

 

砂漠にいるリザードマンは隠蔽状態になる。また,砂漠であっても平地同様に,機動力を損なわないのもポイントだ

 本作では,登場するユニットが実に多彩で,さまざまな項目がデータ化されている。ユニットはまず種族に分類され,この種族には人間やエルフ,ドワーフにオークといったファンタジーものでおなじみのものにはじまり,ユニコーンやドラゴンといった,種族とくくれるかどうか微妙な生き物まで登場する。エルフの村を占領すればエルフユニットが使えるようになるというのが原則ではあるが,それぞれの種族にはロー,ニュートラル,カオスという属性が付与されており,これは先に述べた王女の性格との間に相性が発生する。
 一方,種族間固有の相性というものもあって,エルフを雇用していけばドワーフとの関係が悪化してドワーフユニットを雇えなくなるし,逆もまたしかりである。
 登場するユニットは全部で80種類を超えるが,そのすべてを自由自在に雇用できるわけではない。また,プレイも序盤が過ぎたあたりで,雇用可能なユニットの種類が,城や砦で表示される雇用可能ユニット枠を超えてしまうことがあるが,こうなるとそのターンにどのユニットが雇用可能かは,多分にランダム要因が関わってくるようだ。全方位政策もよいが,ある程度以上強力なユニットを安定的に供給するには,場合によっては一部のユニットをわざと雇用できなくしてしまうのも手だろう。

 

 ユニットにはHPやMP,攻撃力や回避力などといった細かな能力値が設定される。なかでもクセがあるのがMPで,これはMoral Point,すなわち士気を示す。MPは行軍するにつれて減少していき,0になると指揮官の命令を無視して最寄りの城,砦,村などに逃げ込もうとする。行軍中にMPを回復させるユニットも存在するが,なにぶん攻撃力に欠けるうえに足が遅めなので,長距離の行軍および連続的な軍事行動に当たっては,策源地の確保と休息のローテーションが重要になる。
 ユニットにはスキルが設定されている。スキルの種類もまた豊富(60種類前後)だが,字面を見ればだいたいどのような役割を果たすかは理解できるだろう。ただし,このうち「占領」「背後」「隠蔽」の三つは,正確に理解しておいたほうがよい。
 占領は,このスキルを持っているユニットだけが城や砦などを占領できるということ。ドラゴンなど強力な打撃部隊はたいてい占領スキルを持っていないので,注意が必要だ。
 背後と隠蔽は,ある意味セットになるスキルだ。隠蔽は,指定された地形にいる間,そのユニットが敵ユニットから発見されなくなるというもの。ここでさらに背後スキルがあった場合,隠蔽状態から敵ユニットに攻撃を仕掛けると奇襲となって,一方的な攻撃が可能となる。

 

ケンタウロス槍兵。足が速く,弓攻撃にも耐性があるが,コスト的にはやや高額。打たれ弱い印象が強い ギルマン。海上のみならず陸上にも上がれる,上陸用ユニット。小さな島が多い場所での戦闘では便利だが,山には登れないことに注意 マーマン。足が速く,先制攻撃がかなり凶悪な海上ユニット。制海権争いには重宝するが,勝っても上陸できないのがもったいない

 

ドワーフ戦士。このゲームにおける戦車的な役割を果たす。高い攻撃力と耐久力,山をも踏破していく機動力は,まさに陸戦の主力たり得る。だが,コストは高い エルフ長弓兵。凶悪なユニットの一つ。間接攻撃が凄まじい威力を発揮するだけでなく,隣接しても2回射撃などで下位ユニットを一方的に翻弄する エルフ長弓兵の間接射撃が持つ威力。完全戦力だった槍兵が一撃でここまで崩壊する。4〜5ユニットを集中投入すると,それはそれは凄まじいことになる

 

 

■血で血を洗う消耗が続く,攻城戦

 

青の居城攻略戦。大部隊で攻め寄せる場合,消耗したユニットをどこで回復させるかも重要なポイントとなる。MP切れで勝手に戦線崩壊するのだけは避けたい

 ユニットが戦闘によって経験を積み,強化されていくのも特徴だ。レベルはEからAまでの5段階で,ユニットによってはAランクに達するとクラスチェンジして能力が強化される。ユニットの数的上限はどんなにがんばっても100なので,ユニットの質を高めていくことは勝利に欠かせない戦略といえる。
 ユニット間での戦闘は,アクティブリアルファイトという方式で解決される。これは戦闘を3ラウンドに分割し,そのなかで部隊が自動的に移動,攻撃を行っていくというものだ。
 遠距離攻撃が可能な弓兵などのユニットと,近接攻撃しかできないユニットとの距離は広くとられるので,近接組は遠距離組に接近するところから始まる。そのうえ攻撃距離に入っても,攻撃できるのは1回だけ。非常に不利である。
 ところが,ここでもさまざまなスキルが有効で,例えば足の速い騎兵だと,一気に弓兵までの距離を詰めて攻撃したりできる。こういったスキルと兵科の相性を見極めることは,局地的な戦闘を制するうえで極めて重要だ。
 ユニットによっては,マップ上で接敵していない状態から攻撃を繰り出せるものもいる。反撃を受ける心配が基本的になく,しかも強力だ。そうしたユニットが城に篭もった場合,しばしば攻め手に多大な出血を強いることは覚えておいてよいだろう。
 ちなみに,選ぶ王女によって各ユニットの編成や隊列が微妙に変わってくる。プレイヤーのとる戦術や好みのユニットによって,どの王女のときによりプレイしやすいかも変わるわけだ。やりこみたい人には興味深い仕様といえよう。

 

 さて,ユニット同士が平野や森で激突するのと,ある種趣を異にするのが攻城戦である。まず考えねばならないのは,「ターン終了時に建造物ヘックスの上で移動を終了していると,次のターンの開始時に消耗が回復する」というルールである。
 部隊が壊滅に近い消耗を受けていた場合,回復に2ターンほどかかることもあるが,半壊程度なら1ターンで復旧してしまう。村や鉱山であっても,そこを占拠する敵を排除したかったら複数ユニットで攻撃を行い,可能な限り1ターンでトドメを刺したい。
 そしてこれが砦や城となると,話はいっそう厄介になる。まず城と砦には城壁があり,攻撃側が近接攻撃しかできず,また飛行能力も持っていない場合,まずは城壁を壊さないと内部のユニットを攻撃できない。もちろん砦を守っている部隊も遠距離攻撃なしには攻め手を攻撃できないが,防御側には城壁の外にテレポートして攻撃できる防御専用ユニットがいたりする。
 そのうえ,砦や城には複数体のユニットが存在する可能性がある。2体のユニットが防備を固めていた場合、2体とも撃破しないと占領できない。しかも,砦にいる側の回復能力は有効である。
 一方,攻め手が圧倒的に不利かといえばそうでもない。攻め手が一度でも砦に張り付いている間,その砦では新規のユニット雇用ができない。無限に防御ユニットが出てくることにはならないのだ。また,城壁は一度壊れたら張り付かれている間は修復できないので,攻撃側が数を利して攻撃ローテーションを組んだり,あるいは飛行ユニットで一気呵成に攻撃をかければ,そうそう長く粘れるものでもない。
 とはいえ,一般的にいって,砦に篭もった1ユニットをなんとかするには,最低でも3ユニットは欲しいというのが本音だ。攻撃側がドラゴン級の強力なユニットであったとしても,占領役も含めて3ユニット以上での包囲が無難といえよう。

 

砦を攻撃。砦の内部には槍兵と弓兵がいる。まず砦に張り付いて弓兵で内部の兵力を削り,槍兵で城壁を破壊して突入,最後は剣士で殲滅した。占領した砦は,すぐさま消耗したユニットの回復に活用可能だ

 

青の城が陥落。青の領土はすべて中立となる。足の速いユニットで占領を急ぎたい。1国落とした段階で111ターンだが,これはかなりのんびりプレイしている例なので,実際にはもっと早期の攻略が可能なはずだ ユニット表。これを見なくてもマップから戦況は把握できるが,ユニット全体のバランスを確認するときに便利だ

 

 

■お姫様は消耗戦がお嫌い? 総統命令かくあるべし

 

王女様の理不尽な要求。これはほぼ達成不可能レベル。無理して達成すればしたで,戦線のどこかを弱体化させてしまう

 ここまででいえば,本作は良くも悪くもスタンダードな仕上がりのターン制ストラテジーゲームということになるが,ここにスパイスとして投入されるのが「王女」の存在である。
 王女には「信頼度」というパラメータがあり,これはプレイヤーを指揮官としてどれくらい信用しているかを示す。この信頼度が0になって数ターン回復させられないと,プレイヤーは指揮官罷免でゲームオーバーである。これが本作のもう一つのサドンデス要因である。
 この信頼度は,敵の砦や村を占領すれば上昇し,逆に自軍の建造物を占領されると低下する。また王女は時折わがままな命令を発する。これがまた,リザードマンは嫌いなので,3ターン以内に1ユニット以上の自軍リザードマンを解雇せよとか,5ターン以内に目標の砦を占領せよとか,3ターンの間ドワーフに攻撃してはならないとか,軍事予算に余裕ができたのでアクセサリを購入させろなどなど,実に多彩なのだ。この命令を実行すれば信頼度は上がり,できなければ下がる。そして最後に,自軍ユニットが全滅しても信頼度が低下する。
 これらさまざまな信頼度低下要因のうち,作戦/戦略レベルで最も重大なインパクトを与えるのが,最後の自軍ユニット全滅についての項目である。このゲーム,実は人海戦術で一点突破すれば意外とあっさり敵軍防御線を打通できるのだが,これをやると信頼度が一気に低下する。部隊を消耗させすぎているのだ。必然的に,本作では質の高い部隊を大切に使っていくことが基本となる。  それに対して,王女の理不尽な命令は,いざとなったら「守らない」という選択もある。近代以降の軍隊でそれをやれば軍法会議ものだが,本作では信頼度が0にならない限りペナルティはない。要はバランスである。

 

 今風のアニメ絵で描かれた王女のグラフィックスが強調されがちだが,実際のところ隅から隅までクラシックな,落ち着いた完成度の作品である。
 王女の理不尽な命令と信頼度の話にしても,例えばコアなヒストリカルストラテジーゲームファンであれば「ああ,ヒトラーやゲーリングみたいなもんね」と思うことであろう。指揮官たるもの,モスクワを目前に見ながらキエフに転進しろといわれればそうするしかないし,スターリングラードは空輸物資だけで維持できると豪語されれば,それを信じて戦うしかないのである。

 総じて不満は少ない本作だが,いくつかもう少しこうだったら,と思うところがないわけではない。
 まず,ウィンドウモードで動作してほしかったという点。ライトなテイストながら長丁場になりがちなゲームだけに,PC上でほかの作業と共存させやすければ,より嬉しかったと思う。
 次により重要な問題として,ユニットを移動させた後,戦闘を行わなかった場合に限ってでいいので,アンドゥを許容してほしかった。ユニットの移動後,戦闘させたいところでミスクリックして,ただの移動終了になってしまうと,貴重な1ターンを棒に振るどころか,戦域によっては部隊の壊滅を招きかねない。画面の右や左に確認ボタンが乱舞するのは困りものだが,キーボードショートカット一つで移動のアンドゥができれば,快適さもずいぶん向上したのではないだろうか。
 ともあれ全体としては,安心して楽しめる出来の作品である。古き良き時代を堪能しつつ,素直にお勧めできる完成度であるといえよう。

 

中立属性のルーシェ王女。雇用できるユニットの幅は広いが,八方美人にプレイすると軍の構成がまとまりを欠く恐れも ロー属性のメルフィ王女。その割に,ロー属性のユニットを解雇せよと命令したりするあたりが,実にわがまま カオス属性のアルタニス王女。混沌(カオス)というが,プレイする限り軍の戦術的編成は最も合理的な印象が強い

 

このゲームでは選ぶ王女ごとにユニットの隊列や編成が変わる。画面はルーシェ王女の弓兵ユニット。完全に弓兵だけで構成される メルフィ王女の弓兵。槍兵2名が先頭に立つ形。突破力はあるが,前衛2枚の防御力は低く,定期的な補充が必要になるだろう アルタニス王女の弓兵。長距離攻撃に強く耐久力も高い剣士2名を盾にして,遠距離から攻撃する。最もバランスのよい編成だ

 

これも王女様の理不尽な要求の例。城攻めのためにも,高額なドラゴンを雇用したかったところなのですが…… 「王女の指令」は,通常の画面だとこのように表示される。リザードマンの村を3ターン以内に占領せよとのご命令だ メニューはいたってシンプルな作り。ちなみにBGMや効果音を完全にオフに設定することはできない

 

タイトル ファンタジーナイトII
開発元 システムソフト・アルファー 発売元 システムソフト・アルファー
発売日 2006/05/11 価格 10290円(税込)
 
動作環境 N/A

(C)2006 SystemSoft Alpha Corporation

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http://www.4gamer.net/review/fk2/fk2.shtml