― プレビュー ―
「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」第1次クローズドβテストレポート
ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン
Text by 星原昭典
2005年12月8日

 

 「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」(以下,FE)は,50人対50人の大規模なPvP戦闘を軸に,対戦アクションゲームの面白さとRTSのような戦略性,そしてオンラインRPGのキャラクター成長&協力プレイの楽しさを合わせたようなMMOゲームだ。
 12月9日(金)より第2次βテストがスタートするが,ここでは2005年10月27日から11月14日までの期間で行われた第1次βテストのレポートについてお届けしよう。
 第2次βテストに参加する人,そして正式サービスまで楽しみにしているという人,それぞれ予習に役立ててほしい。

 

FEの最大のウリは,最大100人が同時に参加できる戦争。アクションゲームそのものなゲーム性だが,敵がすべてNPCではなくプレイヤーキャラクターというのは,なかなか新鮮な体験だ

 

 

プレイ開始初日からPvPデビュー可能
成長したければ戦場へ!

 

 PlayOnlineからFEにログオン後,まずやるべきはキャラクターメイクだ。キャラクターの外見を決めた後に所属国家を設定すると,プレイヤーには一通の手紙が渡される。これは所属国の王からのメッセージであり,最初のクエストの起点となるものでもある。
 クエストは,街の中でNPCを探したり,店を回って指示されたものを購入したり,指定のモンスターを倒したりすることで進んでいく。これはゲームプレイに慣れるためのチュートリアルのようなもので,これをこなせばとりあえず一通りの操作が習得できるようになっている。

 

 第1次βテストで所属国として選択可能な国家は,奔放な皇帝ライルが治める「ゲブランド帝国」と,若きエルフの女王ティファリスを中心とした「カセドリア連合王国」の二つ(第2次βテストと正式サービスでは,これらを含む5か国が使用可能だ)が用意されていた。最初のクエストは,前述のとおりチュートリアル的な意味合いを持つものということもあってか,国が異なっても内容はほぼ同じだったようだ。
 ただ,二国の首都の景観にはそれぞれ個性があり,大きく異なっていた。ゲブランドの首都ルーンワールは,黒っぽい石造りの街で,堅牢かつちょっと男っぽいイメージ。対してカセドリアの首都アズルウッドは,街を一歩出れば緑の丘陵と野道が続いているという,明るくのどかなイメージとなっていた。

 

 街の地理や基本となる戦い方などが理解できたら,いよいよこのゲームならではのプレイに入っていく。以降にもクエストは存在するが,それらは必ずやらなければならないものではない。
 キャラクターを成長させるには,何よりも“戦争に参加すること”が最も良い方法だからだ。筆者は初め,「そうはいっても適当な強さに成長するまでは,PvE戦闘やクエストがメインになるのではないか」などと予想していたのだが,そうではなかった。
 戦争参加で得られる経験値は,PvE戦闘で得られるものに比べて「ケタ違い」と言えるほど多い。無論,これはβテストなので成長曲線の形は正式サービス時には異なったものになるかもしれないが,何よりも“大規模なPvP戦闘を楽しむこと”を真ん中に据えているという本作の特色自体は,きっと変わらないものと予想する。

 

 では,本作でPvE戦闘をする動機とは何だろうか。βテストでは,「お金」であった。戦争参加では多くの経験値と,いくつかのアイテム(主に消耗品)を入手可能だが,お金を手にすることはできなかった。装備品の購入以外にも,食べ物やポーションを買ったり,武具の修理に使ったりと,お金は何かと必要になる。とくにβテストでは,武器/防具の修理費が結構高いので,この資金を稼ぐべくモンスター退治に出掛けるというパターンが多かったようだ。

 

 以上を踏まえて,ハンティングで稼いで装備などの手入れを行い,準備ができたら戦争に参加。必要なものが足りなくなったらまたPvEへ……というのが,筆者の基本的な行動パターンとなっていた。

 

 第1次βテストにおける,プレイヤーキャラクターのレベルキャップは20。テスト開始から一週間経つか経たないかのうちに,レベル20に到達したキャラクターを見かけるようになっていた。17時から翌日3時までしかテストが行われていなかったにもかかわらず,キャップ到達である。レベルアップは,いわゆるMMORPGよりは短時間で可能であるとの情報は得ていたが,それにしても早いなぁ,という印象だ。

 

ゲームを開始すると,所属国の王からのメッセージが表示される。これが最初のクエストへの導入だ。街を歩いてお遣いをしたり,モンスターを狩ったり,そして戦争をしたりするうちに,本作の雰囲気をつかめるチュートリアル的な色合いが濃い

 

 

“頻発する戦争に飛び込む”よりも
“タイミングを合わせて戦争を開始する”流れが優勢

 

 それでは,FEのメインフィーチャーである戦争に関する部分をレポートする。
 FEでプレイヤーが参加するのは,国対国の陣取りゲームである。ワールドマップ上では,多くのゾーンが経路によって接続されているのが見て取れる。世界は六つの大陸で構成されており,各国家の所在する大陸がリング状に配置されている。その中央には,どの国のものでもない大陸がある。
 第1次βテストでは,ゲブランド帝国のあるストリクタ大陸と,カセドリア連合国のあるエイケルナル大陸という,隣り合った二つの大陸のみ開放されており,他大陸には移動できなかった。

 

 プレイヤーが移動可能なのは,“自国の領土となっているゾーン”,および“自国領土に接している他国のゾーン”だ。こちらから戦争を仕掛けられるのは後者のみである。宣戦布告するには,他国ゾーンでパーティを組み,“キープ”という建築物を建てれば良い。キープの建築には,必要アイテムはとくにない。そのゾーンで「戦争を起こしたい」と思ったグループが簡単に宣戦布告できるというわけだ。この仕組みの場合,常にどこかで有志が戦争を起こし,そこに希望者が参加する形でゲームが進んでいく……ものだと思っていたのだが,βテストでは必ずしもそうなってはいなかった。
 ゲーム中で全体マップを眺めていると,現在戦争が起こっているエリアが分かる。そして慣れてくると「次に戦争が起こりそうなエリア」も分かるようになる。戦争を希望する多くのプレイヤーは,そういったエリアに集まって,まずは味方同士でグループを編成する。敵味方が混じり合って,それぞれで準備している様子は,(まるでサバイバルゲームのように?)和気あいあいとしたものだ。そしてエリアにある程度人数が集まったところで,攻撃側が宣戦を布告する……というのが,βテストのコアタイムにおいては標準的な戦争の始め方となっていた。
 このようになっていた理由はいくつかありそうだが,中でも大きいと思われるのは「お互いが準備を整えてから,ヨーイドンで戦いたい」と考えるプレイヤーが多かったことだろう。とくに,グループを組んでいるのと組んでいないのとでは入手できるスコアに大きな差が出るため,開戦前にグループを組んでしまいたいと,筆者もプレイしながら感じていた。戦いが始まってしまってからでは,グループが組みにくいのだ。
 また,宣戦を布告すれば必ずそこにプレイヤーが殺到する,といえるほどには接続プレイヤーの数が多くなかったためか,突発的に宣戦布告がなされたエリアでは,どちらかが人数の面で明らかに不利になることもあったようだ。このあたりにはきっと調整が入るだろうし,接続人数や国家数が増加すればまた事情が変わってくるだろう。第2次βテスト以降の経過を見守りたい部分である。

 

フィールド間の移動は,地図から地名を選択するだけで行える。戦争に参加したいのに,戦地が遠くて間に合わない……というようなことはなさそうだ

 

 

チームワークが必要とされる
ユニークな建築材料採取方法

 

 戦争が始まると,多くのプレイヤーは建築に必要な材料である「クリスタル」のところに集まる。マップ上の巨大なクリスタルのそばでじっとしていると,クリスタルが少しずつ入手できるのだ。細かい部分だが,この“クリスタルの採れ方”が面白いので紹介したい。

 

 一人のキャラクターが採集して保有できるクリスタルの上限は20だ。保有0の状態から採取を開始すると,十数秒程度ですぐに保有5になる。すると,ここから採取ペースが落ちてくる。5から10になるまでの時間は,0から5になるまでよりも長くかかるのだ。10から15になるまでにはさらに長い時間がかかり,15から20となると本当にゆっくりとしか増加しない。
 だが,クリスタルは味方に渡すことが可能だ。その場で隣の採集者にすべて渡してしまえば,こちらの保有は0に戻るので,再度早いペースでの採取が可能になる。つまり,何人もの味方が協力して,誰か一人にクリスタルを集める方法をとれば,より短い時間で一定量のクリスタルを確保できるというわけだ。
 第1次βテストでは,クリスタルを使って建てられる建築物は,レーダーのような役割を持つ「オベリスク」のみ。オベリスク建築に必要なクリスタルは15。数人で協力すれば,採取開始後十数秒で15のクリスタルを持った建築係を目的地へと向かわせることが可能なのだ。このためクリスタル地点の周囲では,クリスタルの受け渡しが頻繁に行われていた。
 ちなみに20という保有上限は,クリスタルを“採取”可能な上限であり,他人から渡されたり,倒した敵から少し奪ったりといった入手方法であれば,それ以上でも保有可能。第2次βテストで実装される予定の「ウォッチタワー」や「ウォークラフト」,あるいはさらに今後実装されるであろう建築物の中には,そういった量のクリスタルが必要なものもあるかもしれない。そうなれば,クリスタル採取における協力プレイは,より重要度を増しそうだ。

 

戦争中,建造物を建てるにはクリスタルが必要。このクリスタルは,フィールド上のどこかにある巨大なクリスタルから採取する。採取したクリスタルをほかのプレイヤーに渡すこともできるので,採取班,建造班といったチームを作って連携すると効率が良いだろう

 

 

アクション性の高い戦闘システム
それだけにラグの発生が残念

 

 PvEの戦闘を継続的に体験してみて感じたのは,「やはりこのゲームの戦闘はMMORPGのそれとは違って,とてもアクションゲームらしい」ということだった。たとえウォリアーでも,ただ突っ込んで斬りつけるという戦い方では,不要なダメージを受けすぎてしまう。どのクラスをプレイする場合にも,敵をうまくおびき出したり,有利なポジションを確保したり,攻撃後に素早く回り込んだり移動したりといったアクションゲームらしい工夫をしないと,上手なハンティングは難しいようだった。

 

 グループでのハンティングについては,戦利品の分配が自動化されていなかったり,LFG(Looking for Group)の仕組みが整備されていなかったりして,まだ今一つパーティが組みにくいような印象も受けた。グループを組んで出掛ける動機も,同様に薄い。ソロプレイでも,それなりのお金稼ぎは可能だからだ。
 ただ,多くのお金を落とす強い敵を協力して倒すというスタイルは可能なようだ。今後の要素やマップの追加で,優れたアイテムを落とす強い敵や,より多くのゴールドを落とす強い敵などが現れるかもしれない。そうなれば,今回のテストで見られたよりも多く,LFGの声を耳にするようになるのだろう。

 

 PvPにおいても回り込んだり,ジャンプを使って飛んでくる矢弾をよけたりすることは,かなり重要だ。少人数対少人数の戦いでは,こういったテクニックや周囲の味方との協力が勝敗を分けていた。たとえ相手がレベル20でも,向こうが一人でこちらが数人なら,有利なのは人数の多いほうであるように思えた。
 ただ10人,15人といった多数のキャラクターが入り乱れての乱戦の感触については,今回のβテストではつかみきれなかったと言わざるを得ない。理由は分からないが結果的に,かなり動作が重く,画面がカクカクとなってしまっていたからだ。これは今回非常に残念だった部分である。
 もちろん運営側もそのことはちゃんと認識しているようで,βテスト中に当てられたパッチはこの現象の解消にフォーカスしたものが多かったようだ。オフィシャルフォーラムには,「パッチ後に改善した」とのテスターからのレポートも見られた。“大人数での快適でアクティブな戦闘体験”は,本作の面白さのキモとなる部分だけに,第2次βテストでは,それがより強く感じられることを期待したい。
 第1次βテスト以前に筆者が運営元で体験プレイをさせてもらったときには,こういうラグがほとんど見られなかったことは,ここに記しておこうと思う。

 

受けるダメージを最小限に抑えつつ,いかにして敵に大きなダメージを与えるかが,戦闘時のポイント。味方との連携ももちろん重要だが,敵の攻撃をうまくかわす技術も必要。このあたりは実にアクションゲーム的だ

 

 

3種類のクラスのインプレッション
行動妨害系のスキルが人気?

 

 続いて,各クラスのプレイレポートをお伝えする。各職の大まかな性格は以前掲載した体験レポートに書いたものから大きな変更はない。今回は,実際に継続的にプレイしてみて感じたインプレッションをお届けしよう。

 

○ウォリアー

 

ウォリアーは近接戦闘に適したクラス。というと,敵ににじり寄っては激しく斬りつける……といった戦い方を想像しがちだが,スキルを活用すれば少し離れた位置の敵にもダメージを与えられる

 武器を使った近接攻撃の専門家であるウォリアーは,「片手武器+盾」を装備して戦うか,もしくは「両手武器」装備で戦うか,初期段階で選ぶことになりそうだ。“片手武器+盾装備が防御重視タイプで,両手武器装備が攻撃重視タイプ”といった性格付けがされているわけではないようで,FEのすべての職業がそうであるように,基本的にはどちらのウォリアーも成長するごとに攻撃力が上がっていく。
 ではどこに違いがあるのかといえば,まずスイングスピードだ。
ウォリアーの場合,片手武器は一太刀のダメージこそ小さめだが何度も素早くスイングでき,両手武器は重い一撃が放てるが,スイングスピードは遅いという性格の違いが設定されているようだ。
 また,成長に伴って取得可能になる特殊攻撃(スキル)にも違いがある。
 とくに第1次βテスト中にプレイヤーが注目していたスキルは,盾でバッシュして,敵を一時的に完全に行動不能にできる「ストライクバッシュ」だった。全体的に,敵を足止めできたり,行動不能にできたりするスキルは,戦術的にも効果が高く,人気が集まっていたようである。また,一振りで周囲にいる複数の敵に攻撃できる「ベヒモステイル」を使っているプレイヤーもよく見かけた。

 

 どちらのタイプのウォリアーにとっても重要だと思われるスキルに,一定時間耐性がアップし,さらに敵の攻撃にひるまなくなる「エンダーペイン」というものがある。防御能力の上昇もさることながら,実際にプレイしてみると“ひるまなくなる”効果もかなり大切であることが分かる。FEでは特定の攻撃を受けると地面に倒されて数秒のロスが発生するのだが,これが結構手痛いのだ。ノックダウンをある程度防止できるスキルは,攻撃をするときだけでなく,ピンチに陥って逃げるときにも役立ってくれそうである。

 

 

 

○スカウト

 

スカウトは弓矢と短剣を使用できる。だが第1次βテストの印象では,弓矢のほうが使い勝手が良かったようだ。戦争中に敵を探し歩いていて,遠くから射られたときの悔しさといったらない

 スカウトの育て方には,弓を専門とする方法と,短剣を使った攻撃に専門化していく方法がある。同じスカウトといっても,自分が選んだ武器によって攻撃のスタイルは大きく異なったものとなるようだ。

 

 弓のアドバンテージは,その射程と弾速にある。個人的には,ソロプレイは近接系攻撃よりも弓や魔法など遠隔系攻撃を使ったほうがプレイしやすい印象を持った。とくに弾速の速い矢は敵に当てやすいので,使い勝手が高かった。
 FEの矢弾は自動的には命中しない。マウスカーソルやレティクルでターゲットをしっかり狙わないと,ダメージを与えることはできないのだ。ここは,プレイヤー自身の腕前が問われるところ。また戦場においては,アーチャーにはそういったアクションゲームのスキルも求められるが,それと同じくらい,周りをよく見て孤立してしまわないように動く賢さも重要であると感じた。
 支援の役割を担う射手として効果的に動けるようになるには,それなりの修行が必要のようだ。弓用のスキルの中では,敵の移動速度を低下させられる「スパイダーウェブ」の人気が高いようだった。クモの糸に絡まれたような姿を敵に見られると,集中攻撃を受けてしまうことが多いのだ。

 

 短剣系のスカウトは,やはり自身の姿を消すことができる「ハイド」のスキル抜きには語れないようだ。身を隠して敵に忍び寄り,一気に斬りつける様子は,まさに暗殺者である。
 ウォリアーなどに自分が狙われてしまったときには,武装解除して敵の攻撃能力を減じさせる「アームブレイク」が有効なようであった。また,短剣系スカウトには敵の視界を奪う「ヴォイドダークネス」も用意されている。これを受けたときは,一時的に周りがほとんど見えなくなってしまった。使いどころが難しそうな能力だが,やはりこのスキルも,研究することによって効果的な使い方が発見できるかもしれない。

 

 

 

○ソーサラー

 

電撃系,火炎系,氷系の魔法を使えるソーサラー。ダメージ以外にも,それぞれ異なる効果を持ったスキルが多いため,プレイヤーにとってはどの系統の魔法を伸ばしていくかが悩みどころだ

 ウォリアー,スカウトがそれぞれ2種類のタイプに分けられるのに対し,ソーサラーは使用する攻撃魔法の系統によって「電撃系」「火炎系」「氷系」の3種類のタイプに分けられる。

 

 電撃系は,魔法の中では発動が早く弾速も速いため使いやすいが威力は今一つ,という事前情報だったが,どうやらダメージを与える能力もなかなか高いようで,この系統を選んだプレイヤーの多くは,能力に満足していた様子だった。では火炎系と氷系はイマイチなのかというと,もちろんそんなことはない。
 火炎系の特徴は“対象に持続的にダメージを与えられる”ことだ。さらに上位のスキルでは着弾地点の周囲にいた複数の敵にこの効果を与えるので,シチュエーションによっては,炎系が最も有効な魔法になりえるだろう。これに加えて,火炎系ソーサラーの大きな特徴の一つには,“着弾地点に強力な煙幕を張ることができる”ことが挙げられそうだ。FEにおいて,相手を確認/ターゲットしづらくなってしまうこの煙幕は,直接攻撃系のキャラクターのみならず,相手を“狙う”ことが必要な遠隔攻撃系のキャラクターにとっても非常にイヤなものだ。
 氷系の持ち味は,ほかのクラスにおいても人気の高い“敵の移動を制限する”能力だ。前線でこれをくらうとかなりツライ。これを受けて,足が遅くなっていることがバレると,その場から逃げ切ることは難しい。

 

 3種のソーサラー共通のウィークポイントは,上位の魔法を使うには約5秒という長いタイムロスを伴う「基本詠唱」をしなければならないところだろう。また,矢弾に比べ弾速が遅いため,攻撃を当てにくいのも問題だ。これらをカバーする最も良い方法は,味方となるべく一緒に行動することだろう。もっとも,それはどの職業にも言えることである。第1次βテストでは比較的,前線が1〜2か所に停滞することが多かった印象で,戦闘においては歩調を合わせやすい部分もあったようだが,まだ実装されていない要素が追加されれば,このあたりは大きく変わってくる可能性がある。さらに局面が多様化すれば,各スキルにさらに効果的な使い道が発見されていくことだろう。

 

 

 

本当の面白さは未知数
さらなる改良や新要素実装が待ち遠しい

 

 今回行われたのは3000人限定のクローズドなβテストということもあり,ゲームにはまだ調整が必要だと感じる部分や,プログラムを改良してほしいと感じる部分などはいくつも見られた。これは“テスト”なのだから,至極当然のことである。そのため本稿では,そういった部分についての言及は避けてきた。
 だが,筆者がプレイ中に実際に困ったことだけは記しておきたい。それは,“戦争のルールが公開されていないので,どう動いたらいいか分からなかった”ということだ。これはプログラムの不具合ではなく,運営側のスタンスの話である。
 スコアの算出方法や,それがどのように勝敗に関わるのか。オベリスクの配置にはどういう意味があり,そこからくる“効果的なオベリスクの建て方”はどういったものになるのか。そういったことが公開されれば,プレイはより楽しみやすいものになったかもしれない。
 何も細かな仕様をすべて公開する必要はない。例えばウォリアーであれば,わざと敵の標的になることで,身体を張って味方に貢献したいと思うのは自然だろう。しかし,自身の死亡が逆に味方にとって想像以上に大きなマイナスになるのであれば,こういう行動はとりづらい。何が喜ばれる行動で,何がそうではないのか。ルールから導かれる攻撃のコツ/防御のコツとは何なのか。本作は新しいタイプのゲームであるだけに,その程度の大まかな指針でいいから知りたいところだ。
 だれもが安心して楽しめるルールの上で,スピーディで大規模な戦争体験ができるのであれば,FEは“ハマる”ゲームになることは,間違いないはず。
 プログラム上の問題のみならず,こういった運営手法についても,間もなくスタートする第2次βテストでどのレベルまで引き上げられるのか,期待しながら見守りたい。

 

 

タイトル ファンタジーアース ゼロ
開発元 スクウェア・エニックス 発売元 ゲームポット
発売日 2006/12/21 価格 月額プレイ料金無料(アイテム課金制)
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP(+DirectX 9.0以上),CPU:Pentium 4/1.30GHz以上[Pentium 4/2GHz以上推奨],メインメモリ:512MB以上[1GB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:3GB以上,ネットワーク環境:300kbps以上

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