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日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート
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印刷2018/05/02 22:32

イベント

日本におけるeスポーツ問題と展望,そしてゲーム依存症の今後。ゲームと社会との関係を問う「黒川塾」第59回をレポート

 2018年4月26日,専門学校東京ネットウェイブにて黒川文雄氏主催によるトークイベント「黒川塾」第59回が開催された。
 「eスポーツの展望とゲーム依存症を考察する会」と題されたこの回では,カジノ研究家の木曾 崇氏と,4Gamer読者にはおなじみの山本一郎氏が登壇。なにかと「喧嘩師」的なイメージが持たれることの多い両者だが,トークが始まってみれば,どちらかと言えば「JeSUに本当に期待したいこと」が具体的に示され,文字どおりeスポーツの展望について語る会となった。
 以下,簡単にその模様を紹介しよう。

「黒川塾」主催で,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏。

「JeSU」公式サイト



JeSUに本当に期待されること


 最初に議題となったのは,eスポーツ関係についてである。
 
 景品表示法(以下,景表法)による賞金問題を解決するために,JeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)が2018年2月に打ち出したプロライセンス制度」だが,実際に起こっていることを踏まえれば,「“プロライセンス”がなくても,“ショーに出演した報酬”として参加選手が金銭を受け取るぶんには問題がない」という状況になっている。

国際カジノ研究所所長 木曾 崇氏
 これについて木曽氏は,「消費者庁が示したのは,イベントに出演するという仕事の報酬として支払われるのであれば,景表法には抵触しないということと,そのイベントが興行として成立しているかどうかが重要なポイントとなる」と指摘した。
 つまり「プレイヤーをプロと認定する」ことは問題ではなく,実は「イベントの性質がどうであるか」が重要である,というわけだ。そのイベントが興行として行われており,その枠組の中で出演者が「観客の前で演ずる人である」のであれば,出演者に対して出演料を支払うことには問題がないのである。

 また木曽氏は,「プレイヤーを(原則としてその技量をもって)プロとして認定する」方向性には,別の問題もあると指摘する。
 これはプロライセンス制度に対してプロプレイヤーであるももち氏ブログで指摘したことだが,チョコブランカ氏のように「技量で飛び抜けているわけではない(ランカーではない)が,プロモーションやゲームの面白さを魅せる人として貢献してきた人物」を「プロではない」とするのか,という問題である。
 これについても「出演者の技術と報酬資格は関係がない」のであるから,「技術認定」というバリアが1つ増えていることが,良い話になるわけではないのは明らかだ。

 山本氏はこの問題について,「実際にはプロ・アマ関係なく,興行に出演することによって報酬を得ることには何の問題もない。でもそこでプロライセンス=賞金資格と言ってしまったことにより,状況が『立ち止まる』ことになってしまった」と指摘する。
 実際,eスポーツイベントに関連して山本氏がさまざまな企業と交渉するなかで,賞金資格に関する議論が一時的に迷子になった結果(しかもここには風営法や景品表示法など,さまざまな法的課題が絡んでいる),「eスポーツって本当に法的に安全なのか?」という疑問をスポンサーに持たれてしまい,スポンサーが離れるといった事態も発生したという。

 とはいえ木曽氏も山本氏も,「JeSUなんて邪悪であり,なくなってしまえばいい,という話ではまったくない。むしろJeSUさんにはやってほしいことがたくさんある」と,話を続けた。

 その筆頭となるのが,いわゆるロビイング活動である。
 例えば山本氏は「オンラインカジノは現状,国内法で管理されている。ではゲームの場合はどうなるのか? そしてまたオンラインで国際大会が開かれたとき,海外の選手が優勝したら多額の賞金を獲得するけれど,日本人選手には賞金が出ない(出せない)ということでよいのか?」という問題を指摘。こういったより高いレベルでの調整は,まさにJeSUに期待されることだ。
 現状,日本におけるeスポーツイベントの展開は,当然のことだが「今の日本の法令下で可能なこと」の範囲で行われている。この「日本の法令下で可能なこと」を,法律の改正などを通じて変えていくというロビイング活動は,中長期的な目標として欠かせないだろう。

 同様に,オリンピックも視野に入れての選手の海外派遣や,オリンピック正式種目(あるいは海外大会での公式採用ゲーム)として日本のゲームを採用してもらおうといった運動も――無論これはTencentやAlibabaといった国際的な巨大企業との競争になるが――JeSUという統一的な組織に期待されることだと語られた。



「一般的なスポンサー」がゲームに求めるもの


 一方,オリンピックという話になると,これはこれでまた別の課題が発生するという。

 日本のゲームで,世界的なeスポーツのシーンでも多く採用されている作品ということになると,やはり格闘ゲームが一般的だ。
 だがオリンピック競技に採用される種目のレギュレーションを見ると,暴力的な表現(血が出たり人が死んだり)が見られるものが正式採用されることはまず考えられない――山本氏はこれに加えて端的に「セクシーな女性がリングの上でぶん殴られるコンテンツは厳しい」と指摘する。

 一方で木曽氏は,プレイヤー人口の問題を指摘した。
 オリンピックは各国から代表選手を集めて競技をする大会であり,そのため「五大陸で流布している競技」であることが正式競技化の大前提となる。だが現状,このレベルで広まっているゲームは,日本のタイトルにはほとんど見られない。
 しかもJeSU公認タイトルはコンソールゲームを中心とした布陣となっており,競技人口という点において圧倒的に優位に立つPCゲーム中心の海外勢に比べ,「非常にしんどい状況」(木曽氏)と言える。とはいえ,これについても「だから駄目だ」という話ではなく,実際問題として「日本のゲームはこれしかないのだから,これでやるしかない」(木曽氏)のである。

JeSU公式サイトより,2018年5月現在のJeSU公認タイトル

 また,もう少し視線を下げて,「一般企業から大会スポンサーを募る」というところに議論を移しても,現状ではいろいろと厳しい側面があるという。
 現状,国内でのeスポーツ大会は,採算面において非常に苦しい状況にある(これには風営法などによる規制なども大いに影響している)。となるとこの問題を解決する現状での策としては「スポンサーを募る」ということになる。
 けれども一般的な企業の場合,スポンサーからは「女性キャラが倒れている画面には,うちのロゴを入れないでほしい」といった要望が出てくる。「どんな画面でもOK」ということになると,必然的にOPENREC.tvのような配信関係企業になりがちだそうだ。この状況について山本氏は「スポンサーが得られないわけではないが,一般的なスポンサーとは相性が悪い」と語っていた。

 またスポンサー問題は,別の角度からも噴出する。
 JeSUは現状,日本のデベロッパや各種団体が中心となった組織と言える。結果として,例えばオリンピック正式種目として「PUBG」が採用されたような場合(暴力表現などを鑑みると実際には難しいだろうが),「JeSUがPUBGの大会を宣伝する」ことになるわけだが,これはJeSUに協賛する日本のデベロッパにしてみれば,いささか微妙な構図と言わざるを得ない。
 同じことはJeSUと関係のない海外デベロッパやパブリッシャが開発運営するゲームが世界的な大ヒット作となったとき,その大会にJeSUから選手を派遣するかどうかという問題は,どうしても難しい側面があるだろうと山本氏は予測している。

 もっとも,現状でもこれらの問題について(オリンピックはともかく),一定の解決策はあると両氏は指摘する。それは「国内リーグ」の制定だ。野球というコンテンツが「プロ野球」として日本の国内で毎年盛り上がっているような構造を,eスポーツにも持ち込むというパターンである。
 木曽氏はこの「国内常設リーグ」について,「常設リーグを作り,各チームが選手を雇うというのが無難かつ向かうべき先である」と言い,より具体的には「メーカーが直営する常設リーグが,最も綺麗な解決策」とのことだった。

 というのも「同じ会場で3日連続」の大会は,現行の風営法では問題を発生させる懸念があるからだ。一方で「2日開催の興行で,かつ高額賞金」ということになると,「現行法の下では入場チケットを売ることもできないので,興行として採算をとることが厳しい」(山本氏)。ここにおいて,例えば週1で半年にわたってリーグ戦を続けるという形式であれば,興行としてもより無理がないのである。

 ただ,いずれにしても「現行法の内側だけで綺麗にことを進める」という方向性には無理がある,と両氏とも指摘していた。それこそ「eスポーツ特区のような飛び道具」(山本氏)も含めて,ロビイングは必要になるというところは動かないようだ。


eスポーツ施設を運営していくために


 さて,なにはともあれ道筋が見えたように思える賞金問題はさておくとして,木曽氏は「直近の問題として,eスポーツ施設の問題がある」と別の論点を示した。最近も大阪で「権利者からの申し立てにより一斉にゲームカフェ/バーが閉店する」という案件があったが,木曽氏は「ここでカフェ側が踏ん張らなかったのは,ゲームカフェの業態自体が風営法における風俗第五号営業の無許可営業に引っかかっているからだ」と指摘。要するに「ゲームセンターの無許可営業」である。
 これについて木曽氏は,さらに「実のところ風俗第五号営業については『逃げの論』がいくつもある。でもそれらはすべて通用しない」と語る。以下,順番にその「逃げの論」と「通用しない理由」も語られたので,順に見ていこう。

  1. このゲーム機はお客から預かっているもの(お客が忘れていったもの)である
    →広告で「ゲーム」バーをうたい,不特定多数にサービスをしている以上はNG。
  2. インターネットカフェであり,ゲーム施設ではない
    →「ゲーム」バーとして広告宣伝している。
  3. 当施設はイベント施設であり,貸しホールにすぎない。実際の営業は外部のイベント会社が行っている
    →実はこれが一番ダメ。2010年にナイトクラブが摘発されたときに,ナイトクラブ側が使っていた理屈がこれだった。すでに「同じ場所を使っているのであれば,一体の事業者である」という判断が下されている。

 では解決法があるかということに対して,木曽氏は「風俗第五号営業としてやるしかない」と断じた。しかしながら正式に許可を取って営業すると深夜営業ができないという制限が発生し,これは海外とのオンライン対戦ないし大会を考えた場合,大きな足枷となる。
 ともあれeスポーツ施設問題は,さまざまな「抜け道」があるように見えるが,実際にはこれまでの長い歴史の中でその抜け道は塞がれてきている。この件についてもまた,JeSUによる課題の整理とロビイングが期待されるところだろう。

近年続々と誕生している,eスポーツを中心としたゲーム施設(画像は「LFS池袋 esports Arena」のもの)

 いずれにしても,両氏が指摘したように「JeSUさんにやってほしいことはとても多い」のは確実である。
 実際,木曽氏はなにかと「反JeSU」のように理解されることが多いが,「自分はカジノの研究者であり,ゲーム大会に賞金を出すことに反対するはずがない。むしろ賛成の立場」「研究者として『間違った法解釈を広めるな』と言っているのであって,JeSUという団体自体は肯定している」とのこと。
 山本氏もまた,「三団体を統合してやっていくという方向性は良かった」とJeSUを評価する。だが同時に,「ロビイングや法的整備といった領域はとても泥臭い作業が多く,かつお金にならない。だからそれよりも先にeスポーツを盛り上げる先導となることを狙ったのではないかと感じている。が,盛り上げよりも先にやるべきことがあったのではないか」とも指摘していた。

 ともあれ「現行法の下で興行としてのeスポーツを継続的に盛り上げていくのは,いろいろと難しい」という論点は両者から提示されており,これに対してJeSUはまさに「あってほしい組織」ではあるということは間違いないだろう。


現実的な問題として存在する「ゲーム依存」


 さて,今回のもう1つの話題は「ゲーム依存」である。

山本一郎氏
 この問題の大きな局面としては,WHOが2018年に発表した「ゲーム依存」の規定がある。このなかで「ゲーム依存はほかの依存症より強烈で危険とされている」(山本氏)が,一方で「危険かどうかには議論もある」と指摘する。というのも,ゲーム依存と判定された人のうち8割は依存からの回復に成功している,というデータがあるためだ。
 とはいえ「じゃあ『2割の人が回復できていない』というデータを軽んじていいのかと言えば,そうはならないだろう」(山本氏)。「ゲーム依存」の判定基準に対してもさまざまな議論が出ており,なかなか簡単な話ではない,というのが現状のようだ。

 一方,木曽氏としてはこの「ゲーム依存」の日本における進展に,少なからぬ危惧感を抱いているという。2015年に始まった「ギャンブル依存問題」の,爆発的な加熱の記憶があるためだ。

 ギャンブル依存問題は「540万人の依存症患者」という数字が提示され,この数字が大いに独り歩きした過去があるという。日本におけるギャンブルの中心はパチンコであり,プレイヤー比率をもとにして考えると「500万人のパチンコ依存症患者がいる」ということになる。しかし実際のパチンコプレイヤー数は1000万人であり,こうなると実に半分が依存症を示すという,明らかに非現実的な数字になってしまう――といった指摘がなされた結果,「540万人の依存症患者」という表現が「540万人のギャンブル依存の疑いがある人」へと変わったのだそうだ。

 しかし,この「540万」という数字もまた,あまり正確でない可能性が高い。この数字はアンケート調査に基づくものであり,しかも「依存を疑われるレベルでギャンブルに熱中した時期」を特定していない――つまり一生に一度でもギャンブルに強く入れ込んだら,その後はもうギャンブルに手を出していなくても,「依存性」とされるアンケートだったのである。
 さすがにこの数字はおかしいのではないかという指摘が相次いだようで,2017年の調査では「270万人」に減少,直近では依存状態は70万人というところにまで減少しているそうだ。

 ゲーム依存という状態が存在し,それが依存の定義に示されるように「生活における不可逆の損害を発生させている」という状況として発露しているケースが存在するのは,議論の余地がないだろう。山本氏が指摘するように「借金してでもガチャを回す」といった状態は,「生活における不可逆の損害を発生させている」と言うしかない。加えてゲーム依存は小中学生を直撃しやすいといった特性もある。
 こういった点において,「問題が問題として存在する」ことを確認した上で,「問題は問題として対応しなくてはならない」(木曽氏)のは疑いがない。ただしここにおいて,的確な対策のためには,的確な実態把握が重要とのことだった。


ゲーム業界が取り組んでいくべき問題


 さて,ひとくちに「ゲーム依存」と言っても,その実態には2つの切り口があると木曽氏は指摘する。

 1つは射幸性依存。ゲームをガチャ寄りに解釈すると,社会的には「これは一種のギャンブル依存だ」と理解されやすい。
 もう1つは関係性依存。これはゲーム内における人間関係に依存するもので,MMORPG全盛期においては「ゲーム依存」といえばこちらを意味した。


 この2つの依存の切り口に対し,山本氏は「現状で射幸性依存が7万人,関係性依存が2万人」とのデータを示しつつ,射幸性依存は「お金の依存」であり,関係性依存は「時間の依存」であると語った。
 ここにおいて興味深いのは,関係性依存は「卒業」しやすいということだ。MMORPGに熱中し,「自分が寝たらギルドのみんなに迷惑をかける」といったところで廃人生活を送るプレイヤーは,多くの場合,廃人生活を卒業していくものだという。一方で射幸性依存は(実はゲームだけなく,パチンコやアイドルでも同じなのだが),どうしても業界全体で対策を考えていくべき問題となる,と山本氏は語った。

 そのうえでコアゲーマーとしても知られる山本氏は「自分も一時期,Ultima Onlineにどっぷりと依存した。卒業したとはいえ,当時は間違いなくハマっていた。ゲーマーというのは,むしろ依存できるゲームを常に探しているものだし,ゲームに限らず趣味にはそういう側面がある。依存対策を考えるなら,そういう部分も踏まえて考え直さないとダメだろう」と指摘する。
 また「Pokémon GoやNintendo Switchなどを通じ,ゲームは多くの人が手軽に遊べて,楽しい時間を提供する娯楽として成り立ってきた。ここにおいて,それが行き過ぎて本人の生活を破壊しないような仕組みを,作り手は求められていくようにもなるだろう」「依存対策は,ゲーム業界のCSRとして求められるようになるだろうし,それは任天堂が20年にわたって戦ってきたことでもある」とも語っていた。



 eスポーツ問題にしてもゲーム依存問題にしても,ゲーム産業が巨大化・多様化していくなかで,必然的に発生してきた問題と言える。前者はゲームが興行と接触した結果,後者はゲームが精神疾患と接触した結果,発生している問題だ。
 そしてこれらの論点は,「そんな論点など存在しません」と無視することができない。ゲームはもうゲーム単体ないしゲーマーのコミュニティ内部で完結してはおらず,どうしても一般的な社会との接点を持ってしまうところまで大きくなったのだ。
 それゆえに,このような問題はeスポーツや依存症に限らず,どんどん噴出してくるだろう。願わくばその場において,目先の数字や言葉に惑わされることなく,建設的な議論が進むことを期待したい。


「JeSU」公式サイト

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