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[CEDEC 2016]日本で働く海外のクリエイターがパネルディスカッションで明かした,「日本ならでは」のゲームとは
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印刷2016/08/29 20:24

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[CEDEC 2016]日本で働く海外のクリエイターがパネルディスカッションで明かした,「日本ならでは」のゲームとは

 CEDEC 2016の初日(2016年8月24日),「日本で働くガイジンクリエイターに訊く 日本のゲーム産業、開発環境、労働環境ってどうですか?」と題されたパネルディスカッションが開催された。日本にいて,日本の常識だけで考えると,いろいろと見えてこないところもあるテーマについて,海外で生まれ育った(そして今では日本で働いている)人々はどのような経験や見解を持っているのだろうか。


4人の個性的な登壇者


 登壇したのは,モデレーターの黒川文雄氏を含めて5名。以下,それぞれが語ったプロフィールを簡単に紹介する。ちなみに,このパネルディスカッションはすべて日本語で行われた。

(左から)ウィリアムソン ジェームス氏,ジェームス ラグ氏,黒川文雄氏,コチョール オザン氏,ハンサリ ギオーム氏

・ハンサリ ギオーム氏/Wizcorp 代表取締役
 フランス出身。ソフトウェア開発。文中はギオーム氏。
 アニメ・漫画・ゲームに興味があったため,日本で生活してみたいと思い,大学卒業直後に来日したのが10年前。当時は「仕事でゲームを作ってみたい」とは考えていなかった。
 2006年当時,Webは今のようには発達しておらず,ギオーム氏としてもこれといったスキルや経験があったわけでもなかったため,就職には苦労した。外資系を狙うならいざしらず,SEとしてシステム会社への就職を目指していたこともあって,英語力の高さがプラスにならず,むしろ日本語力の低さがマイナスに働く。当時から日本語は勉強していたが,日常会話ならともかく,仕事の会話は難しかった。
 ゲームの仕事を始めたのは,「勢い」による部分が大きい。2008年頃,会社を設立するためのハードルが下がったので,フリーランサーとしてやっていくよりは会社を立ち上げたほうがいいと思い,2年前に今の会社を立ち上げた。


・コチョール オザン氏/ウォーゲーミングジャパン パブリッシング・アジアパシフィック ヘッド・オブ・プロダクション
 フランス出身。パブリッシング/マーケティング。文中はオザン氏。
 日本に来たのは13〜14年前で,もともと動画配信やモバイル広告,ストリーム配信,エンコーディングといった分野が専門。そういった技術を扱っているフランス企業の日本支社にやってきた。来日当時は24歳で,若い外国人が日本の企業と交渉して契約を取るというのは非常に難しかった。
 結局その会社を辞めて,ギオーム氏の会社に入るのがゲームの仕事を始めたきっかけとなる。経験ゼロからのスタートだった。
 やがて,ウォーゲーミングジャパン(WGJ)の立ち上げの話があった。もともと自分は販売方面に向いていると思っていたうえ,WGJはアジアにおけるパブリッシャ的な立場であると聞いて,スキルアップを目指してジョイン。WGJの川島社長とウマがあったというのも大きい。

 最近まで「World of Tanks: Blitz」のパブリッシングプロデューサーだったが,気がついたらAPAC地域のゼネラルマネージャーに昇格していた。いまはAPAC地域すべてのパブリッシングを見ている状態。
 ちなみにWGJへの入社と同時に,「Insert Coin」というイベントを立ち上げている(関連記事)。これはゲーム業界人専用のイベントで,日本人と外国人が意見交換できる場として企画した。2か月に1回の頻度で開催していたが,最近は忙しくてここ8か月ほどは開催できていない。

・ジェームス ラグ氏/デジカ ゲームパブリッシング プロダクトマネジャー
 イギリス出身。パブリッシング。文中はラグ氏。
 ドラゴンボールとPCエンジンに惹かれて日本に来た。もともとキャリアも何もなく,漫画のために大学で日本語を学び,大学卒業後は日本に向かった。あとは流れに身を任せているうちにこうなった。
 漫画に対する思いは強かったけれど,実は最初の頃,自分の好きなゲームや漫画が日本のものだとは知らなかった。でも,だんだんと「Battle of the Planets」は「ガッチャマン」なんだということを知ったりするうち,日本語を勉強しようと考えるようになっていった。日本語を学んだので就職も日本でと思い,最初はヘッドハンターのような仕事をしていたが,自分の仕事に疑問を抱くようになり,ゲーム開発の道に進んだ。

 結果,「パタポン」を開発したPyramidに拾ってもらい,マネージャとして7年間,開発進行などを管理していた。
 最近になり,「もっと日本のコンテンツを海外に広めたい」という思いが強くなり,パブリッシャとしての仕事に憧れるようになった。そこで,デジカに入社し,いまでは日本国内では売りにくいゲームを海外市場で販売するといった仕事をしている。

・ウィリアムソン ジェームス氏/アカツキ 3Dディレクター
 イギリス出身。CG・ゲームデザイン。文中はジェームス氏。
 高校時代,日本に1年留学し,そこで日本語を覚えた。ワーキングホリデーで日本に渡り,CG技術と出会う。日本でCGの仕事がしたいと思うようになり,グラスホッパー・マニファクチュアに新卒で入社することができた。
 その後,スクウェア・エニックスに入り,12年間,アニメーションやフェイシャルモーションキャプチャといった仕事をした。その後,モバイルのクリエイティブディレクションや運営などをするようになったが,やはりCGの仕事がしたいので,現在の会社に移った。

・黒川文雄氏/ジェミニエンタテインメント 代表取締役
 今回のパネルディスカッションのモデレーター。文中は黒川氏。


「日本のゲーム会社は閉鎖的なところがあるのでは?」


 日本のゲーム会社について,ラグ氏は「探し方と探す場所による。日本語ができれば,入社できることは多い」と述べた。日本語ができれば,意外と入社は簡単というところもあるという。
 一方で「日本市場ではいま,日本のゲームデザインを重視する方向性が強い。このため,『外国人である』ということは付加価値になりにくい」(オザン氏),「海外の発想や色使いといったものを取り込みたいというプロデューサーは,昔は珍しくなかった。だが,いまでは非常に野心的な人物に出会わない限り難しい。昔よりも外国人にとって門戸が狭い印象が強い」(ギオーム氏)という意見もあった。


「日本のゲームの内容は画一化しているか?」


 日本のゲームが日本市場に特化する傾向にあるという指摘を受けて,黒川氏は日本のゲームの傾向について,さらに詳しく質問を進めた。

 これに対し,ギオーム氏は画一化傾向を認め,その理由を2つ提示した。

 1つは,市場そのものの変化。
 かつて,アタリショックでアメリカの市場が崩壊したときには,そこを目指して任天堂やセガといった会社がアメリカでのチャンスを取りに行った。その頃はまだ日本市場が小さかったこともあって,結果,ゲームの内容も世界市場を見据えたものとなっていた。
 その後,日本市場が大きくなり,それだけでも十分に会社が維持できるくらいになったことで,日本のテイストでゲームが固定化するようになった。

 もう1つは,クリエイターの経験の問題。
 20年前,ゲームクリエイターはアーティストとしてゲームを作っていた。彼らが子供の頃,TVゲームは存在しなかったので,必然的に新しいものを作っていくことになった。
 いまでは,子供の頃からゲームが存在し,その経験がデザイナー達の下地になっている。いわば「ゲームを見てゲームを作っている」状況だ。そして,それが「RPGならこんなゲーム」といったように,ゲームのコア化を進めているというわけだ。

 一方でラグ氏は「『ドラゴンクエスト』がヒットした直後には,大量のドラクエクローンが市場に溢れかえった」「ゲームを見てゲームを作るというのは,昔も起こっていた現象」とギオーム氏の意見に異議を唱えている。
 とはいえ,権利関係の管理が甘かった時代ならではのことでもあるが,昔のクリエイターは海外の映画をモチーフにして,それを作品に取り入れることも少なくなかった。
 いまでは,日本のクリエイターは国内市場に向け,日本のアニメや漫画を参考にすることが多い。海外の映画やドラマの影響は「ない」とは言わないけれど,とても薄い。そういう点で,日本のゲームがさまざまな面で均一化している傾向は見受けられる,と指摘する。

 ジェームス氏は,ゲームのシリーズ化による影響を語った。ナンバリングタイトルなどによってシリーズが長く続き,ファンがファンのためにゲームを作るようになった,という見解だ。
 さらに,最近ではここにF2Pというモデルが入ってきて,F2Pでは強いIPを使うことがそのまま有利に働くという傾向もある。
 その結果,「全体的に挑戦的ではなくなった。クリエイティブであるよりも,集客しやすいゲームを目指すようになっている」(ジェームス氏)。


「かつて日本のゲームに憧れて日本に来た人間として,今の日本のゲームはどうか?」


 いまの日本のゲーム産業には,明らかな「内向き」傾向が見られるという指摘を踏まえ,黒川氏は一時期,ネットでも話題になった「日本のゲームはもう駄目」論を取り上げた。
 だが,これに対してパネリストは否定的だ。

 オザン氏は「そもそも日本のゲームが駄目論は根拠が弱い」「日本のゲームの市場規模はいまでも十分に大きいし,日本のクリエイティビティそのものは成長している」と断言する。
 あくまで「海外での盛り上がりが非常に大きいため,比較して小さく見える」というわけだ。

 これに加えてオザン氏は,日本においては作り手だけでなく,遊ぶ側も「職人魂」を評価する傾向が強いと指摘。日本でヒットするゲームは,職人魂を感じさせる作品が多いと語った。
 この「職人魂」がヒットを呼ぶ例として,氏は「World of Tanks」を挙げる。こだわり抜いた戦車のモデリングなど制作陣が戦車にかける魂が,日本のクラフトマンシップに刺さったのではないか,というわけだ。

 ジェームス氏は,GDCで「日本のゲームはもう駄目」論が出た頃,ちょうど日本のゲーム市場がグローバル展開を意識しすぎていた時期と重なる,と指摘した。
 当時,日本のあちこちで見られた「海外でヒットしている作品のクローンを作って,それを海外で売る」という方針は,海外のゲーマーにとっては「日本が魂を売り渡した」ように見えた。それを批判されることになったのではないか,と語る。
 いまは,良きにせよ悪しきにせよ,まず日本市場に目が向いている。そして,それを海外に向けてローカライズするという路線である。「こうやって作られた日本ならではのゲームは,海外でもリスペクトされやすい」(ジェームス氏)。


「『日本ならでは』とは,具体的にどういうことか?」


 さて,ここで「日本ならでは」という言葉が出てきたが,この言葉はしばしばふんわりとしたイメージのまま流されてしまうことも多い。その点について,黒川氏はその詳細を質した。

 これに対して,オザン氏は「発想の良さ」こそが「日本ならでは」であると語る。
 Wargamingは世界中にオフィスを持っているが,日本オフィスはその発想の良さで内部でも注目されているという。
 Wargamingは「ガールズ・アンド・パンツァー」や「蒼き鋼のアルペジオ」とのコラボを行っているが,これらは日本オフィスから提案されたものだ。
 ところが,初めてこの提案がベラルーシ本社のオフィスに伝わったとき,「連中は何を考えているんだ!?」「戦車と女子高生だと!?」といった,強烈な驚きをもって迎えられたという。けれど実際に作品を見て,コラボの可能性を探ってみると,彼らも「これは良い」と頷く結果となった。
 これはまさに,その発想の良さによって「日本からの提案が世界に広まった例」(オザン氏)と言える。

 この「発想の良さ」に踏み込む形で,ギオーム氏は重要な指摘を行った。
 日本では,海外文化や宗教を混ぜて使うことに抵抗がない。これは非常に大きなアドバンテージというのだ。
 この「混ぜて使うことに抵抗がない」例として,ギオーム氏は「BABYMETAL」を挙げ,「日本からしか出てこない」と評した。
 実は,氏もメタルが大好きで,学生時代にはバンドもやっていたという。初めてBABYMETALを見たときは,「え?」と戸惑った。だが,聞いているうちに「これは面白いぞ」と感じるようになったのだ。メタルとして本格的で,アイドルとしても本格的というのは,ほかにない個性であると氏は指摘する。
 こういった形で,文化や宗教の「重さ」を感じていないのはとても良いことであり,そこから生まれるオリジナリティは大いに期待されている,と氏は語った。

 ラグ氏もギオーム氏の意見に賛同する。氏いわく,イギリス人はほかの文化を気軽に混ぜたり使ったりする傾向があるという。それでもなお,イギリスには日本より「混ぜるな危険」の感覚はあって,それは作り手にもユーザーにも広がっている。
 そういった抵抗感がないがゆえに,「気軽に混ぜて,そこから良いものが生まれてくる」というのは,日本ならではのことだという見解だ。
 もっとも,その気楽さゆえに完成した作品を海外に持っていったら,販売禁止の措置を受けたり,表現の修正を求められたりすることはある。そこは注意すべきである,とも氏は指摘した。

 ジェームス氏も「縛りのない発想は本当に良い」と評価する。
 たとえば,海外でAAAタイトルを作るとなれば,ユーザーが親しみやすい現実を元にするしかない。そこではビリーバビリティが最も重要視されるが,これはハリウッド文化でしかないとも言える。
 日本では,ビリーバビリティよりも面白さが重視される。面白ければ,荒唐無稽でもいいじゃないか,という姿勢だ。ここから新しい作品や表現が生まれている,と氏は語った。



「クリエイティブに魂を入れるとは,具体的にどういうことなのか?」


 会場からは,オザン氏が語った「職人魂」のような,いわゆる「魂」とは何かを確認する質問が出た。

 ラグ氏はまず,「いわゆるクソゲーにだって,魂は入っている。クソゲーを作りたいと思って作っている人はいない」と語る。そのうえで大きな差が生まれるとしたら,「作っている人が作りたいものを作っているかどうか」と指摘した。
 「クローンゲームであったとしても,元のゲームを越えようという思いがあれば,それは結果に現れる」のだ。

 一方でギオーム氏は,「作りたいものを作る」という姿勢が抱える難しさも指摘する。 企業としてゲームを作っていくとなれば,そこには投資家も絡んでくる。ビジネスを続けるからには会社の成長や維持は欠かせず,そうなるとどうしても売上を重視せざるを得ない。すると,失敗しないゲームを目指すことになる。ここにおいて,魂を込めたゲームを作りつつ,かつ儲けるというのは,なかなか難しいのだ。
 インディーズゲームならもっと好きに作れるが,それで食っていけるかとなると難しいという現実もある。

 ここにおいてオザン氏の「音楽でも,グラフィックスでも,ゲームデザインでも,魂をどう表現するかが大切。自分のやりたいことを表現する。その形にはいろいろあるが,それを実際に表現するのは自分しかいない」という指摘には,パネリストからも会場からも大きな共感が寄せられていた。


「日本人が海外に出て行くにはどうしたらよいか?」


 もう1つ会場からの質問に,日本人が海外で働く場合のコツ的なものを教えてほしいという要望があった。

 これに対し,ジェームス氏は自分の経験から語り始めた。
 氏は,最初にアニメーターとして日本で仕事を始めた。絵の技術があれば,若干言葉が不自由でも,それでやっていけたという。しかし,だんだんディレクションのような仕事をするようになって,このままではマズい,ということになった。
 これを踏まえて,「まずは言葉や文化に頼らないスキルを身につけ,そこで戦っている間に言葉を磨いていくのが良い」と氏は結論づけた。ただ,「言葉を磨くことに時間を投じていると,食っていくためのスキルを磨く時間を失う」のが難しいとも指摘する。

 ギオーム氏もまた,身につけた技術の重要性を語った。
 「海外においては,英語さえできれば,自分がどの国から来たかを問われることは少ない」「それゆえに,まずは技術」なのである。また,他人に合わせるのではなく,自分ならではの専門的な技術を武器にしていくほうが良い,ともアドバイスした。

 オザン氏は,技術もさることながら「そこで働くということは,その土地に長く住むということ」という現実を指摘。順応性も重要になると語った。

 その一方,ラグ氏の見解はよりユニークだ。
 氏は全員の意見に同感だとしつつも,「個人的に言えば,適当にやっていれば,なんとかなると思っている。『考えるな,感じろ』だ」と語る。氏がそれでうまくいったからこそのアドバイスとも言えるが,妙に肩に力が入りまくって人生の賭け金をひたすら積み上げるより,「駄目なら駄目でいいや」という程度で気楽に飛び込んだほうが成果は出やすいのかもしれない。


「今後の目標は?」


 最後に,パネリストの今後の目標が語られた。

 ギオーム氏は,「自分の会社はソフトウェア寄りのゲーム開発会社。社員もソフトウェアエンジニアがほとんどで,全員が外国人」だと語ったうえで,「日本ではソフトウェアエンジニアリングという分野の発達が遅れている。また,それを教える人もほとんどおらず,機関も少ない」と指摘する。
 なので,これからはソフトウェアエンジニアリングの理論や概念を広めていきたいと思っている,とのことだ。

 オザン氏はまず,「未来は明るいと思っている」と述べた。
 テクノロジーはさらに発達し,次々に新しいものが生まれている。一方で「Pokémon GO」のように,昔からの遊びに対して新しい市場と遊び方を提供して大成功するような例も出てきた。
 そんななか,氏は今後も日本で仕事をしていきたい。そして,日本のためにゲームを作りたいという目標もあるという。外資として会社の魂を守りつつ,日本の心に訴えるようなゲームをリリースしていきたい,と意欲を語った。

 ラグ氏は「パタポン」を例に挙げる。
 「パタポン」は,フランス人によるキャラクターデザインと日本の技術によるコラボレーションで,非常に優れた作品となった。
 このように「日本と海外が融合したクリエイティブを作っていきたい。その架け橋となっていきたい」というのが,ラグ氏の展望だった。

 最後にジェームス氏は「ともかくゲームを作りたい」と語った。
 「ゲームを作るといっても,やり方はいろいろある。良い人と一緒に新しい遊びや体験を作り続けていきたい。それがハッピーなことだと考えている」という氏の見解は,洋の東西を問わない「幸せ」のありかたの1つであるように感じた。

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