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印刷2013/02/21 17:41

インタビュー

PS4は「つながり」の中心に。SCEJプレジデント 河野 弘氏インタビュー

 Sony Computer Entertainmentが,米国時間の2013年2月20日(日本時間21日8:00)に開催した「PlayStation Meeting」で「PlayStation 4」(以下,PS4)を発表したことは,すでにお伝えした(関連記事)とおりだが,その後開かれたパーティーで,ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンのプレジデントである河野 弘氏から話を聞くことができた。
 約10分と短い時間ではあったが,PS4が目指す方向性や,今回明らかにされなかった本体デザイン,価格などについて質問できたので,ぜひインタビュー内容を確認してほしい。

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン プレジデント 河野 弘氏

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。噂されていたPS4がついに発表されましたが,これまでのPlayStationシリーズとは方向性が違った製品になるのではないかと感じました。とくに発表会中で「SUPERCHARGED PC ARCHITECTURE」と紹介されたように,PCを意識したハードウェアになっているようなのが気になりますが,この仕様を採用した意図はどのようなものでしょうか。

河野氏:
 やはり開発のしやすさ,という点がまず挙げられます。近年は開発費が高騰し,開発期間も長期になって,ゲームが作りづらい状況が続いてきました。そういった制作コストをなるべく抑えようと検討した結果ですね。

4Gamer:
 標準的なモノを使ったコストダウンということで,関連してお聞きします。PS3は,IBMや東芝まで巻き込んで投資した「Cell」を搭載するなどの結果が高価格につながったのではないかと推測しているので,コンベンショナルな構成を取るのなら,製造コストが下がって,価格も下がるはずだと思うのですが。
 PS4の本体価格も,PS3の発売時より低くなると期待していいのでしょうか。

河野氏:
 いやー,どうでしょうね。価格は確定情報でお伝えしたほうがよいでしょうから,ここでは言わずにおきましょう。

4Gamer:
 では少し質問の方向性を変えて。コンセプトが大きく変わったことを考えれば,製品名を「PlayStation 4」としない案もあったと思うのですが。
 実際,携帯ゲーム機は「PSP2」ではなく「PlayStation Vita」になりましたよね。
  
河野氏:
 はい。社内でもいろいろな案が出て議論もしましたが,割とすんなり「4でいいんじゃないの」というところに落ち着きました。やっぱり,分かりやすいネーミングにしたいというのがありましたね。
 携帯機は,ナンバリングでなくてもいいと思うんです。しかし,据え置き機は王道で行くべきだと。

4Gamer:
 なるほど。ところで,今日の発表では,コントローラがどんなものかが明らかにされた一方で,本体が見られなかったのが残念でした。本体デザインが公開されるのはいつ頃になりそうでしょうか。

河野氏:
 今日公開できなかったことは,私も残念に思っています。今後公開するのにふさわしい場所となると,6月のE3ということになると思いますが,「6月まで待たせるのか」という声も当然あるでしょう。
 本体デザイン以外にも,価格をはじめ,まだ発表しなければならないことがたくさんありますが,そのタイミングはまだ何も決まっていない状況です。

4Gamer:
 先ほどと似た質問になりますが,PS4が従来のコンセプトに当てはまらないものなら,デザインもこれまでのPlayStationシリーズにないイメージになる可能性がありますよね。

河野氏:
 いやー,どうでしょうね(笑)。正直なところを言うと,私も最終デザインは見ていないんです。今日発表になったコントローラにしても,最終形を見たのは昨日だったぐらいで。コードネームで「ジェダイ」と呼ばれていた頃からプロトタイプはいくつか見ていますし,「タッチパッドが搭載される」といった最終仕様についても聞いてはいましたが。

4Gamer:
 「コントローラにタッチパッド」という仕様は意外でした。

河野氏:
 コントローラにはいろいろと面白い仕掛けが入っていますよ。入力デバイスはゲーム機にとって重要なものですから。
 ゲームプレイ時はもちろんですが,ゲーム以外の用途で使うときであっても,PlayStationのコントローラデザインって,秀逸だと思うんですよ。
 ちょっと話は飛びますが,テレビのリモコンってボタンだらけじゃないですか。機能をダイレクトに呼び出せるのはいいですけど,ボタンの多さが操作を分かりづらくしています。その点PlayStationのコントローラは多くの機能を最小限のボタンで使うことができます。今回のコントローラも個人的に気に入っていますね。

4Gamer:
 コントローラでは「SHARE」ボタンの搭載も特徴的ですね。

河野氏:
 これも重要ですね。ある意味でPS4を構成する1つの大きな要素だと思いますし,PS4の可能性はここにあると思っています。
 PS3までは,ある程度閉じた世界に一部の人が集まって“立ち入り禁止”的な雰囲気を漂わせている,というイメージがちょっとありました。そこにハードルの高さを感じた人もいたようです。
 今回はそれを下げて,プレイヤーが楽しんでいる姿がほかの人にも見えるようにしたいんです。

4Gamer:
 録画したプレイの様子をほかの人に公開する,という楽しみ方ができるところなどは,文字通り「ほかの人にも見える」ですね。PS3ではHDMIからの出力映像に著作権保護技術が使用されていて,録画ができないようになっていたので,ガラっと変わったという印象です。

河野氏:
 著作権については,録画時間に制限を設けるなどの配慮をしていますし,メーカーさんとも調整を進めています。ソニーには,音楽ファイルの著作権保護を厳重にしたせいで,オーディオプレイヤーを普及させることができなかったという過去がありました。その経験を生かして,広がることのメリットと限度,リスクといったものをじっくり検討したうえで,今回の仕様になっています。

4Gamer:
 確かに,あまり厳重にしてしまうというのも,窮屈ですよね……。

河野氏:
 ムービーの公開といったことを通じて,ゲームに興味がない人とも関わりができるんですよ。言い方を変えれば,スマートフォン,タブレット,PCといった機器とPS4のつながりができるんです。
 このつながりは,プレイヤーだけに限りません。去年からソニーグループに向けて「PlayStationはPlayStationだけのものじゃない」と呼びかけた結果,ソニーのヘッドマウントディスプレイがゲーム売り場に置かれるといった動きが出てきていますが,PS4では,そういった連携がさらに広がると思います。

4Gamer:
 期待しています。では時間的に最後となりそうなので,4Gamerを見ている,本当にゲーム好きの人達へメッセージをお願いします。

河野氏:
 はい。みなさんの期待も感じていましたから,まずはPS4を発表できてほっとしています。今後も情報を出していくので,楽しみにしていてください。
 私達は,新しい楽しみ方を提案したいと思っています。PS4のゲームには,プレイヤーの皆さんが,新しい遊びを見つけられるような仕組みというか,要素を入れ込んであります。
 そしてそこが,日本のゲームメーカーさんが進む方向性のオプションになると思っています。アメリカのゲームメーカーのように,リアルな世界をひたすらにつきつめていく,というのもいいですが,「遊び方を発明する」というのが,日本の得意とするところだと思うんです。プレイヤーの皆さんもそこに参加して「こんな遊び方が面白い」と,発明をしてください。私たちもそれを意識してPS4に取り組んでいきます。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

PlayStation 4の正式リリース到着,ハードウェアスペックも公開

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