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MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー
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印刷2014/04/17 00:00

インタビュー

MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 国産のオンラインゲームとしては最大級の規模を誇る「ドラゴンクエストX」。昨年12月にはファーストパッケージが累計100万本を突破し,同月,追加パッケージ「ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン」Wii U / Wii / PC)も発売。2月には大型アップデートとなるバージョン2.1[前期]が実施され,本日4月17日には,さらにバージョン2.1[後期]へのアップデートも控え,さらなる盛り上がりをみせようとしている。4Gamerでは,これまでも定期的にインタビューを行ってきたが,今回もまた,バージョン2.1に合わせる形で取材を行った。

 インタビューに応じてくれたのは,お馴染みの本作プロデューサー・齊藤陽介氏とディレクターの齋藤 力氏,さらにチーフプランナーとして活躍する安西 崇氏を加えたお三方。黎明期からオンラインゲーム開発一筋の道を歩んできた安西氏の裏話や,氏がこだわって実装を守り切ったという「ジャンプ」にまつわるエピソード,加えて本作特有のバトルシステムが生まれた経緯など,今回は,本作のキーマンの一人である安西氏に関する話を中心に,いろいろと聞いてみることにした。

 また,オンラインゲーム全般が抱える問題に対して彼らがどう考えているのか,そして本作では,そうした問題に対してどういうアプローチが取られているのか――など,開発の舞台裏が垣間見える話も聞いてみたので,本作を遊んでいる人や,本作に興味を持っている人にはぜひ読んでみてほしいと思う。

 バージョン2.1絡みの取材ではあったが,ほかの話をしすぎてバージョン2.1そのものの話はあんまり聞けなかったような気もするのだが……そのあたりはご容赦ください。

ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン
ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン
ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン

「ドラゴンクエストX」公式サイト



安西氏は日本屈指のオンラインゲーム専門家!?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。

齊藤氏りっきー安西氏:
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 4Gamerでは,安西さんにインタビューをする機会がこれまでなかったので,まずは安西さんのお話からうかがえればと思います。

安西氏:
 わかりました。

4Gamer:
 「ドラゴンクエストX」では,主にバトルシステム周りを担当していたとお聞きしていますが,それ以前の経歴を教えてください。

安西 崇(あんざいたかし):スクウェア・エニックス チーフプランナー。黎明期からオンラインゲームの開発に従事。コーエーやスクウェア,カプコンなどを経て,「ドラゴンクエストX」の開発に参加。主にバトルシステムやメニュー周りを担当していた。代表作は「信長の野望 Internet」,「三國志 Internet」など
安西氏:
 私は,学校を卒業してすぐにコーエー(現:コーエーテクモゲームス)に入社し,ゲーム業界へと入りました。コーエーでは「大航海時代III」や「維新の嵐 幕末志士伝」など,いわゆるリコエイションゲームの開発に携わっていたんですが,その頃,ちょうど海外から「Diablo」や「Ultima Online」といったオンラインゲームが出てきて,僕はそれらに大ハマリしていたんです。そして,コーエー内でも「オンラインゲームを作ろう!」という機運が高まっていて。

4Gamer:
 1990年代後半から2000年前後あたりですね。

安西氏:
 はい。で,コーエーで「ネットワークゲーム専門の開発部」というものが立ち上がって,僕もそこに所属し,「信長の野望 Internet」や「三國志 Internet」といったタイトルの開発に携わることになりました。

4Gamer:
 なるほど。安西さんは,ほんとに黎明期からオンラインゲーム開発に携わっているんですね。

安西氏:
 そうなりますね。ただ,コーエーは「信長の野望 オンライン」の企画が始まったあたりで辞めて,エニックスと合併する前のスクウェアに入社したんです。そこで1年ほど,とあるMMORPGの開発に取り組んでいたんですが……こちらも諸事情がありまして,途中で退社することになってしまいました。

4Gamer:
 ああ,ドラゴンクエストTVで少しお話していた件ですか。

安西氏:
 そうです。その後,今度は,当時オンラインゲームを作りたがっていたカプコンに入社して,2年ほど勤めたんですが,そちらで作っていたゲームも日の目を見ることはありませんでした。結局は,またスクウェアに出戻りという形で面接を受けにいって,当時,面接官をしていた齊藤さんにお会いするんですが,その齊藤さんから「一緒に『ドラゴンクエスト オンライン』を作らないか?」と言われたんです。

4Gamer:
 安西さんの現在の役職は「チーフプランナー」とのことですが,元からプランナーとして採用されたんですか?

安西氏:
 そうですね。「ドラゴンクエストX」の開発チームに入ってからは,私はバトルシステムとメニュー周りの開発リーダーをやっていました。あとは,私個人の仕事として,操作(コントローラー)まわりを見ていた感じです。

4Gamer:
 チーフプランナーというのは具体的には何をする人なんですか?

齋藤 力(さいとうちから):通称「りっきー」。スクウェア・エニックス ディレクター。いくつかのゲーム会社を経てスクウェア・エニックスに入社。同社で「クロストレジャーズ」のディレクターを務めた後,「ドラゴンクエストX」の開発に参加した。「目覚めし五つの種族」ではチーフプランナーを,「眠れる勇者と導きの盟友」ではディレクターを担当
りっきー:
 具体的には雑用ですね!

一同:
 (笑)

りっきー:
 これは,吉P()のときから受け継がれている伝統なんですよ。

※吉田 直樹(よしだなおき):「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」 プロデューサー兼ディレクター。通称「吉P」。2004年にスクウェア・エニックス入社後,ディレクターとして「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」を制作。その後は「ドラゴンクエストX」の開発にチーフプランナーとして参加していた。

安西氏:
 要するに,りっきーから「こういうことをやりたい」という提案が出たとして,それを各プランナーやプログラマー,デザイナーに伝え,「どういう段取りで行こうか」みたいなことを調整する役割ですね。

4Gamer:
 じゃあ,全体の方向感みたいなのものをディレクター(りっきーさん)が決めて,安西さんはその実現に向けて動く人という感じですか。

安西氏:
 そうなります。ただ「こういうことをやろう」っていうのは,担当セクションのプランナーを集めて「ああでもない,こうでもない」と議論をするんです。だから,大枠の方向感はりっきーが決めますが,細かい仕様については皆で詰める感じでやっていますね。

りっきー:
 たぶん,皆さんが思ってるほどきっちり分担されてるわけではなくて。プランナーは上下の関係なく議論するような体制になっていますね。

安西氏:
 そうですね。それこそ,りっきーが提案したアイデアでも,「それはないわー」っていうのが結構ありますし(笑)

りっきー:
 僕は思いついたことをすぐ話すタイプだから,本当にいっぱいあるんです(笑)



「ジャンプ」は何度もなくなりそうになった


4Gamer:
 しかし,安西さんのプランナーとしてのお仕事でいうと,特徴的なものや目立つ部分はどのあたりになるんですか?

りっきー:
 大きいところでいうと戦闘システム周りだとは思いますが,特徴的という意味では,やっぱり「ジャンプ」にこだわったってあたりじゃないですか。

安西氏:
 そこはこだわりましたねぇ。

りっきー:
 本当に限界ギリギリまで抵抗してましたよね。しかも,自分がインタフェースの設計担当だから,ボタンが足りなくなるのはわかりきっていたのに。安西さんは,最後の最後までジャンプの仕様を捨てなかったんですよ。

4Gamer:
 それは興味深いエピソードですね。なんでそこまでジャンプにこだわったんですか?

安西氏:
 いや,ジャンプって大事じゃないですか(笑)。「EverQuest」あたりを遊んでいた方なら分かってもらえると思うんですが,嬉しいときになんとなくジャンプして走り回ったり,敵から逃げたりするときにもジャンプしながら走ったり。あの感覚を「ドラゴンクエストX」にも盛り込みたいと考えていたんですよ。それに個人的に「ドラゴンクエストVIII」を遊んだとき,ジャンプが出来なかったのがもの凄く不満で。だから,自分が作るからには絶対にジャンプは入れたいと思っていて。

4Gamer:
 「ジャンプは必要!」って感覚はとてもよく分かります(笑)。でも,ジャンプを残すことってそんなに大変なことだったんですか?

安西氏:
 ジャンプって,実は開発コストがもの凄く高くつくものなんですよ。なぜなら,ジャンプはほとんどのモーションから派生できるアクションですし,ジャンプがあることによって,マップの検証やデバッグなんかも大変になりますから。さらにいえば,メモリの容量も結構食うもんだから,何かを削らなきゃいけないって場合は,大抵「じゃあ,ジャンプ削ろうよ」って話になって。

りっきー:
 「なんでジャンプを残したいんですか?」って周囲が詰め寄るんです。だけど,ジャンプを残すべき理由って,あくまで感覚的なものでしかないじゃないですか。理屈として「だからこれが必要だ」って言いにくい部分なので,説得するのも,突っぱねるのもしんどいんですよ(苦笑)

安西氏:
 「これ,ゲームとして必要なんですか?」って言われるんですけど,「うーん……必要!」って感じで(苦笑)

4Gamer:
 純粋に機能としてみたら,基本的にはなんの意味も無いアクション()ですしねぇ。

※現在は,戦闘などで相手の攻撃を避けたりする時に使うこともある

安西氏:
 そうなんです。だから「なんでそんなものにボタン一つ使っちゃうんですか」とか言われると,論理的に説明できないので,ほんと返す言葉もないんですよ。プランナーだけじゃなくて,ワールド班やモーション班からも「ジャンプはもう止めよう」って言われてましたからね。でも,私がコントローラーを担当していたので,ひっそりとジャンプボタンを死守していました(笑)

りっきー:
 僕も一時期は,「ジャンプはなくした方がいいんじゃないか」派でしたからね!

一同:
 (笑)

りっきー:
 でも,ある程度ゲームが出来て来た頃に,プロジェクトチームの全メンバーを集めて遊ぶ機会があったんですけど,そこでプクリポが集まってピョンピョンピョンってみんなが飛び跳ねてる光景を目の当たりにして,「安西さん,ごめんなさい。あなたが正しかった!」と思いました。ジャンプがあることで,言葉を使わずにコミュニケーションが成立してたんですよね。

安西氏:
 あの時は「ああ,入れておいてよかったー!」って心の底から思いましたね(笑)

4Gamer:
 僕もゲーム中ではジャンプを良く使うんですが,あれは一番シンプルな感情表現なんですよね。嬉しいときなんかは,とりあえずジャンプしてみたり(笑)

安西氏:
 そうそう。「ついて行く」コマンドにしても,何も操作がないままだと味気ないけど,ジャンプしながら移動していると,それだけでちょっと楽しい気分になったりする。ジャンプには,そういう効果があるんですよね。

4Gamer:
 いや,安西さんのこだわりや,オンラインゲームへの知見がうかがえる良いエピソードですね。じゃあ,今後安西さんは「ジャンプを死守した人」ということで。

りっきー:
 そうですね!

齊藤氏:
 てか,ジャンプを入れるかどうかがそんなギリギリの議論になっていたことは,今日初めて知りました(苦笑)。「World of Warcraft」プレイヤーの自分的には必須という前提だったので。


  • 関連タイトル:

    ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン

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