オススメ機能
Twitter
お気に入り
記事履歴
ランキング
4Gamer.net
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
QRコードでLINEの4Gamer
アカウントを友達登録すると
月〜金の週5回,21時に厳選
ニュースをお届けします!
※購読にはLINEアプリが必要です
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー
印刷2013/03/26 18:00

インタビュー

国内MOBAの先陣を切るセガの「カオス ヒーローズ オンライン」,日本サービスで気になるところを開発&運営スタッフに聞いてみた。セガキャラクターも登場か?

 海外で大ブームとなっているMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)は,RPG要素を積極的に取り入れたRTS(リアルタイムストラテジー)だ。
 一般的なRTSでは多数のユニットを操るのに対し,MOBAではヒーローと呼ばれる強力なユニット1体のみを操作して戦うのが特徴となっている。ただし,ヒーローの種類は多く,セガが運営する「カオス ヒーローズ オンライン」では,フロンティアテスト(オープンβテストに相当)の時点で20人ほどのヒーローが登場している。先行してサービスされている韓国版では,70人近いヒーローがしのぎを削っているのだ。
 ヒーローは敵を倒すことで経験値を得てレベルアップしてさまざまなスキルを手に入れたり,武器や防具を購入してパワーアップしたりするなど,RPGの楽しさも導入されている。ただし,ヒーローのレベルは,その試合限りであり,次の試合では「またレベル1から」というのが普通のRPGとの大きな違いだ。

カオス ヒーローズ オンライン

 図式でいうと以下のような感じになる。

  MOBA(AOS)=RTS+RPG

 RTSの戦略性とRPGの成長要素を併せ持ち,格闘ゲームを思わせる個性豊かなヒーローで気軽に対戦できる,それがMOBA(AOS)だ。

 前置きが長くなったが,セガはカオス ヒーローズ オンラインのジャンル名を「AOS(The Real Action Oriented Strategy)」と呼び,国内での振興を図っていく方針だ。今回は,開発元のNEOACT,韓国パブリッシャのSesiSoft,そして国内運営を担当するセガのキーマンから話を聞くことができた。以下,MOBA=AOSという点を踏まえて,インタビューをお読みいただけると幸いだ。

カオス ヒーローズ オンライン


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはカオス ヒーローズ オンラインにおけるそれぞれの担当部分を教えてください。

NEOACT キム・ヒュンミン氏(以下,キム氏):
 私はNEOACTのCEO,つまり開発会社の代表です。事業を総括,今後の方向性を決定していきます。

NEOACT ジュン・キョクミン氏(以下, ジュン氏):
 カオス ヒーローズ オンラインのプロデューサー,開発責任者です。プレイヤーさんからのニーズをゲーム内に実装する役割を担当しています。

NEOACT CEO キム・ヒュンミン氏
NEOACT Chaos Onlineプロデューサー ジュン・キョクミン氏

SesiSoft ヨン・ヒジュン氏(以下,ヨン氏):
 私はカオス ヒーローズ オンライン(韓国名:Chaos Online)の韓国パブリッシャでマーケティングチームに所属してます。NEOACTとセガの間に入り,このゲームが日本で円滑にサービスできるようにする仕事をしています。

セガ 遠藤峻亮氏(以下, 遠藤氏):
 日本のカオス ヒーローズ オンライン運営プロデューサーです。The Real Action Oriented Strategy,略してAOSというジャンルを日本で流行させるべく頑張っていきます。

SesiSoft マーケティングチーム ヨン・ヒジュン氏
セガ カオス ヒーローズ オンライン プロデューサー 遠藤峻亮氏

4Gamer:
 では,NEOACTでカオス ヒーローズ オンラインを開発するに至った経緯からお願いできますか。

ジュン氏:
 カオス ヒーローズ オンラインは,元々「ウォークラフトIII」の「Chaos」というMODから派生したものでした。私はChaosのパッチチームの一員として,約8年間バランス調整や開発に携わってきました。
 当時,ウォークラフトIIIは韓国全体のゲーム市場で7位という,非オンラインゲームとしては異例の人気を持つタイトルでした。Chaosも韓国のウォークラフトIIIプレイヤーさんの70〜80%の方に楽しんでいただくなど,大変ご好評をいただいたんです。

4Gamer:
 なるほど,「Defense of the Ancient」(DotA)などと同じような経緯のものだったんですね。

カオス ヒーローズ オンライン

ジュン氏:
 ただ,Chaosは,あくまでウォークラフトIIIのサブコンテンツでしたので,マッチングに時間がかかったり,戦いに勝っても何も記録が残らなかったり,自分がどんな活躍をしたかが記録されなかったりといった問題がありました。
 そこで,「いろいろな記録を残してプレイヤーさんのモチベーションを上げるには,独立したオンラインゲームにしたほうがよいのではないか」と考えたのが開発のきっかけです。

4Gamer:
 Chaosのパッチチームというのは,具体的にどういったことをされていたんですか?

キム氏:
 全般的なコンテンツ作成,ゲームバランスの調整などです。とくにバランスについては,8年間調整を繰り返してきましたので,それはカオス ヒーローズ オンラインにも受け継がれています。
 パッチチームは営利的な目的ではなく「みんなのために面白いものを作りたい」という動機で参加した個人の集団でした。ジュンやカオス ヒーローズ オンラインのプログラマーも,こうしたボランティア的なところからスタートしております。

4Gamer:
 当時,プレイヤーさんから大きな反響があった人気コンテンツ開発に関わるというのは,どういった気持ちでしたか。

ジュン氏:
 とても楽しかったですね。事業やお金儲けのために集まったのではなかったんですが,みんなで集まってプレイヤーさんからの声に応えたパッチを作っていくという作業自体が面白かったんです。

4Gamer:
 作り手側に熱気があったわけですね。そんな中から生まれたカオス ヒーローズ オンラインですが,本作は「神聖連合」「不死軍勢」という二つの勢力の争いとなっています。MOBA系のゲームの多くには「勢力」という概念はなく,ヒーローを自由に選んで対戦できるんですが,勢力を導入した理由はなんでしょうか。

ジュン氏:
 二つの勢力とストーリーによって,対戦がもっと面白くなるのではないかと思ったからです。そして“ヒーロー”に勢力ごとの特徴を付けたかったのもあります。プレイヤーは,ヒーローを操って戦うわけですが,神聖連合では「チームで協力し合って戦う」と強く,逆に不死軍勢は「個人プレイが強い」という傾向に調整してます。

カオス ヒーローズ オンライン

4Gamer:
 勢力ごとにヒーローの特色があるんですね。では,韓国サービスではどちらの勢力に人気があるんでしょう?

ジュン氏:
 勢力があるといっても,プレイヤーさんはどちらの勢力のヒーローも自由に使えますから,基本的には新ヒーローが導入された勢力が人気になりますね。外見の好みで選んでいただくケースも多いようです。悪魔的な外見が好きな方は不死軍勢,カッコよくてノーブルな見た目がいい人は神聖連合をプレイされてます。
 友達が集まって本作を始められた場合では,神聖連合で一緒に遊ばれる傾向がありますし,逆に一人で遊ばれる方は不死軍勢を選ばれる方が多いです。

カオス ヒーローズ オンライン

4Gamer:
 韓国サービスでは,一人のヒーローが両方の勢力に属する「リバース」という存在がいますが,これはどういった理由から導入されたんでしょうか。

ジュン氏:
 導入のきっかけは二つあります。まず,チームプレイを好む方が不死軍勢を選ばれたときや,個人プレイが好きな方が神聖連合で遊ばれたときに違和感を持たれたという状況がありました。そして,ある特定のヒーローに思い入れを持つ方が,もう一つの勢力で遊べればもっと楽しみが広がるんじゃないかと思ったことです。
 制作のうえでは,いろいろな議論があり,勢力関係なしにすべてのヒーローが自由に対戦できるモードを入れようという案もありました。
 実は,バランス調整をするには,勢力がないほうが楽なんです。勢力があると,個々のヒーロー間の調整に加えて,陣営同士の強さのバランスも調整しないといけませんので。しかし,勢力の考え方を撤廃すると,本作が持っているカラーが弱まってしまいます。だからといってすべてのキャラクターにリバースを設定すると,勢力がないのと同じになってしまいます。

4Gamer:
 いろいろなジレンマがあったわけですね。

ジュン氏:
 リバースさせるヒーローを選ぶうえでは,ヒーローの能力や外見,設定なども重視していて,逆の勢力に行ってもゲームバランスが崩れないことと,キャラクター的に違和感がないことが条件になります。例えば,いかにも怪物めいた残虐ヒーローは神聖連合ではやっていけないでしょう。
 また,リバースでは,それを納得させるだけのストーリーも作ってます。例えば,不死軍勢には似合わないような騎士的なヒーローがいるんですが,彼がリバースする際には過去のトラウマが理由になるといった具合ですね。

4Gamer:
 ゲームバランスや世界観を大切にされていると。では,ゲームバランスを調整するうえでのポリシーなどはありますか?

ジュン氏:
 プレイヤーさんの動向を記録した数値的なデータを基にしてます。例えば,あるヒーローが80%の勝率でほかのヒーローに勝てたとします。そうすると,プレイヤーさんはヒーローの好き嫌いではなく,勝つための早道としてそのヒーローを選択するようになるでしょう。こうした事態は,プレイの自由度を狭めることでもありますので,できるだけ避けるようにしてます。具体的には45〜50%の勝率を目指して調整を加えているんです。

4Gamer:
 調整にも基準と根拠があるということですね。それでもプレイヤーさんからはいろいろな声が挙がると思うんですが,これを調整に取り入れることはありますか?

ジュン氏:
 お声が上がるということは,なにがしかの不満があるということですので,もちろん解決のために動きます。
 そのときは,「なぜそうした不満が上がってきたのか」という過程を追求します。例えば「勝率は高いが,プレイヤーさんからあまり選ばれない」ヒーローがいたとします。勝率は高いので性能的には問題はありません。では,操作するうえでの楽しさやスキルのエフェクト,外見や操作感覚などに問題があるのではないか?……という考え方で問題を改善していくんです。

4Gamer:
 といいますと?

ジュン氏:
 単純に勝率だけを重視しすぎると見えてこないものもあります。「勝率は45〜50%なのに,プレイヤーさんの間から『強すぎる』と不満の声が挙がっている」ヒーローがいたとします。勝率的にはなんら問題はないはずなのになぜ不満があるのかと,細かく調べてみると,試合開始から早い段階でのキル数,即ち相手ヒーローを倒した数が非常に多かったという事例がありました。早熟型のヒーローだったことから,やられたプレイヤーさんから不満が出ていたということです。
 こうしたこともあって,現在は試合時間ごとのキル数,やられた数,アシスト数といった立体的なデータを取るようにしてます。

カオス ヒーローズ オンライン

4Gamer:
 ヒーローが多いだけに,開発は大変そうですね。では,開発で一番苦労されたヒーローは誰ですか。

ジュン氏:
カオス ヒーローズ オンライン
 「チャン」というパンダのヒーローですね。彼は「風」「火」「土」という元素の力を発揮するモードに変身でき,外見も使えるスキルも,まったく異なったものになります。さらに,究極スキルを使うとすべての力が混じったモードになれるんです。
 彼は,いろいろなプレイヤーさんのプレイスタイルに対応できるヒーローを作りたいというコンセプトで作られたものです。企画当初は「これは面白いものになる!」と考えたんですが,制作がとても大変でした。あとから考えてみると,丸々4人のヒーローを作ったのと同じ労力がかかっていました。もちろんバランス調整の苦労も4倍です。

4Gamer:
 チャン一人に,すべての労力が4倍かかったわけですね。
 労力といえば,アバターアイテムにかかっている労力も大きいように思われますが。ヒーロー達の見た目が変わるだけでなく,お金をまいたり,注射器を投げたりとスキルの見た目も変わるなど,非常にユニークです。しかし,もともとがシリアスな世界観の中に,なぜ面白い系のアバターアイテムを投入しようと考えたのでしょうか。

ジュン氏:
カオス ヒーローズ オンライン
 ご指摘のように,本作のヒーローは,ダークでシリアスなバックグラウンドを持っている者が多いです。しかし,プレイヤーさんからは「ヒーローにいろいろな格好をさせて遊びたい」というお声をいただいていました。最初は,それをシリアスな物語の中では,なかなか表現しきれなませんでした。
 既存の枠組みの中で,「もっとカッコよく」「もっと悪魔的に」……といろいろなアバターを作っていったんですが,あるときファンキーなものを投入したら非常に大きな反響があったんです。とくに好評だったのは夏のビキニで,「あっ,これだ!」という手応えがありました。そこで,ハロウィンやお祭り,野球など,季節に合わせたシーズン的な展開をすることになったんです。

4Gamer:
 水着の話題は4Gamerでも取り上げていました。当時は「何でもアリ」なゲームなんだなと感じていましたが,葛藤の末の産物だったんですね。日本サービスでも日本向けのアバターアイテムなどを展開するのでしょうか。

遠藤氏:
 はい。もちろんです。それと日本ではイラストによるアバターコンテストに加え,ヒーロー自体を作っていくようなイベントも予定しています。

カオス ヒーローズ オンライン
4Gamer:
 それは楽しみですね。
 少し質問の方向性を変えます。MOBAは対戦型のゲームですが,日本のオンラインゲームプレイヤーは対戦よりは協力を好む傾向にあるとされており,対戦に至るまでに時間がかかる人も少なくないと思います。日本に向けて,どういった方法でMOBAの魅力を伝えていかれる予定ですか?

遠藤氏:
 自分以外の相手がコンピュータになる「AI戦」というモードを用意します。初心者の方はこのモードを遊んでいただければルールを理解していただけると思います。また,プレイヤーさん同士がチームを組む「クラン戦」でコミュニティの形成を促します。
 オフラインイベントやニコニコ動画で番組配信を行うことで,対戦の面白さを伝えていくといった施策も予定しています。

4Gamer:
 では,韓国から見て日本のネットゲーム市場というのはどういった風に見えますか?

ヨン氏:
 “日本ゲーム界といえば家庭用ゲーム機”というイメージがあると思いますけど,オンラインゲーム人口も増えてきていると認識してます。日本のプレイヤーさんは好きになったタイトルを長く遊ばれる傾向にあると感じてます。コンテンツへの忠誠度が高いんですね。一方,韓国のプレイヤーさんはトレンドに敏感で,新しいタイトルが出てくるとみんなでそちらへ移行するような傾向があるんですよ。
 また,日本のプレイヤーさんは協力やコレクションを好み,可愛らしいものへのニーズが高いのも特徴ですね。韓国のプレイヤーさんは対戦を好んでます。
 このようにプレイヤーの傾向が大きく異なりますから,韓国そのままの「カオス ヒーローズ オンライン」を持ってきたのでは成功は難しいと考えてます。そこで,日本サービスに当たっては,協力プレイの部分を強化しています。

4Gamer:
 では,どのような対策をしていますか。

ヨン氏:
 もともと本作ではAI戦の難度は一つだったんですが,日本サービスでは「イージー」「ノーマル」「ハード」の三つに増やし,より楽しめるようにしたんです。本作ではゲーム内通貨などを使ってヒーローを増やしていくんですけど,AI戦ではプレイヤーさんがお持ちでないヒーローも対戦相手として選べるようにするなどの改良を進めてます。
 AOSというジャンル自体,日本では初めてのサービスですし,対戦を好まれない日本のプレイヤーさんにAOSをお届けして大丈夫なのかという声もあるのですが,そこは弊社も認識してますので,いろいろな方向性を持って対応をさせていただきたいと思ってます。日本のプレイヤーさんからのご意見も取り入れていきたいので,サービスが始まってからも積極的にお声を上げていただけると嬉しいです。ゆくゆくは日本対韓国の大会など,e-Sports的な発展をさせていきたいですね。

ジュン氏:
 遠藤さんから助言していただいた日本向けの改良案を,韓国版でテストするようなこともしています。
 面白かったのは,こうした改良が韓国のプレイヤーさんにも好評だったことです。ですので,「ゲームを遊んでいただけるすべての方がお客様である」という認識のもと,日本プレイヤー,韓国プレイヤーといった区別をすることなく開発を進めていこうと思います。開発サイドとしては,ご意見が多いほど嬉しいですので,本作の今後のためにもご意見をいただければと思います。

カオス ヒーローズ オンライン

4Gamer:
 本作で初めてMOBAに触れる人に,お勧めのヒーローを教えてください。

ジュン氏:
 本作のヒーローは大別して接近戦型と遠距離型の2タイプが存在しています。
 接近戦がお好きなら「ストーンコールド」というゴーレムのヒーローがお勧めです。防御力が高く,なかなかやられないという特徴があります。
 遠距離戦がお好みなら「アカシャ」ですね。操作感もシンプルで分かりやすいです。ちなみにアカシャと弓使いの「アグネス」は韓国サービスでも人気のヒーローです。韓国ではシンプルで強いヒーローが好まれる傾向があるんですよ。
 逆に,腕に自信がある方でしたらパンダのチャンを使ってみてください。可愛い見た目ですが,状況に合わせて変身してスキルを使いこなせる上級者向けですので,ぜひ挑戦していただきたいですね。

遠藤氏:
 日本サービスでは,セガのキャラクターもどんどん登場させていきますので,ご期待ください。すでに複数のタイトルから許可をいただいていまして,1キャラクターは具体的な開発の段階に入っています。早ければ正式サービスの少しあとくらいにお見せできると思います。どんなキャラクターを出してほしいかというご意見もいただけると嬉しいですね。

4Gamer:
 「セガのキャラクター」というと膨大ですね。や「サクラ大戦」「戦場のヴァルキュリア」など,MOBAに出てきても違和感のないキャラクターがいるゲームも多いですから期待したいです。

遠藤氏:
 新しいものから古いタイトルまでまんべんなくいきたいです。個人的には「シーマン」を出したいと考えていますが,これはあくまで個人の希望ですね。

4Gamer:
 では,日本のプレイヤーさんへメッセージをお願いします。

キム氏:
 カオス ヒーローズ オンラインは,Chaosのスタッフが約8年の歴史を重ねたあとに作成したゲームです。このジャンルでのノウハウは十分に詰め込んであり,さらに遠藤さんのようなオンラインゲームの専門家から日本のプレイヤーさんへ向けたご意見などもいただいておりますので,これを活かしていきたい所存です。
 もちろん,サービス開始後もご意見をいただければ嬉しく思います。改良を加えていくことで,ほかほかで熱々の「カオス ヒーローズ オンライン」をお届けしたいと考えております。

ジュン氏:
 「セガ」という大手パブリッシャを通して日本で初のAOSを提供できることに誇りを感じています。“日本のプレイヤーに,対戦のAOSを提供してうまくいくの?”という意見もよく聞くんですが,個人的には「AOSはあらゆるゲームジャンルの最終完成形である」と思ってます。
 ファンキーなアバターアイテムなど,いろいろな楽しさを持つ要素を入れて日本のプレイヤーさんをお待ちしていますので,どうぞゲームを楽しんでください。そのうえで,不足な部分などありましたら,ご意見ご要望をいただければ,開発に取り入れるよう心がけますのでよろしくお願いします。

ヨン氏:
 カオス ヒーローズ オンラインは男性だけに向けたものではなく,性別を問わず誰でも遊べるオンラインゲームです。私のような女性も楽しめます。見た目が怖いヒーローもたくさんいますけど,愛らしかったり,美しいヒーローもたくさんいますので,お好みのヒーローを自由に選んで遊んでください。
 日本のプレイヤーさんと一緒に遊ぶのがとても楽しみです。フロンティアテストに皆さん奮ってご参加くださいね。

遠藤氏:
 韓国では女性プレイヤーさんオンリーの大会なども行われていますので,日本でもそういったイベントができればいいですね。
 NEOACTさんは高い開発力を持っていますので,ゲーム内容に関しては信頼していただいて大丈夫です。僕は“AOSというジャンルの楽しさを見せる”ことを頑張っていきますので,まずはゲームに触れていただきたいですね。改良点などありましたら,そのお声をNEOACTさんへ伝えていきますので,どんどんご意見をいただければ幸いです。
 3月下旬からフロンティアテストを開始する予定ですが,人数制限などはなく,どなたでも参加していただけますので,ぜひAOSの世界を体験してください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

カオス ヒーローズ オンライン

 インタビューでは何度も「プレイヤーさんのお声がほしい」という言葉が聞かれたのが印象的だった。協力を好む日本プレイヤーに対戦系ゲームを提案するというのは決して平坦な道のりではないと思われるが,オンラインFPSなどは一定の市場を維持している。新分野を切り開くセガとNEOACT,SesiSoftの熱意に期待したい。
 本作のフロンティアテストは3月の下旬から開始される予定だ。人数制限などはなく「SEGA ID」があれば誰でも参加できる。世界的に流行中の新ジャンルを日本語で遊びたいという人は,フロンティアテストに応募しつつ,本作の続報に期待してほしい。

「カオス ヒーローズ オンライン」公式サイト

  • 関連タイトル:

    カオス ヒーローズ オンライン

  • この記事のURL:
line
4Gamer.net最新情報
最新記事一覧へ新着記事10件
トピックス
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:06月28日〜06月29日
タイトル評価ランキング
88
82
ARMS (Nintendo Switch)
82
NieR:Automata (PS4)
75
鉄拳7 (PS4)
2016年12月〜2017年06月