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印刷2012/01/11 00:00

レビュー

検証で見えてきた入力系プロセッサの実力

PCIe Sound Blaster Recon3D
PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional

Text by 榎本 涼


 新世代サウンドチップ「Sound Core3D」を搭載したCreative Technology(以下,Creative)製のPCI Express x1接続サウンドカード,「PCIe Sound Blaster Recon3D」(以下,Recon3D)と「PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional」(以下,Recon3D Fatal1ty)。両製品の立ち位置と性能を明らかにするレビューの後編をお届けしたい。今回のテーマはテスト結果の考察だ。

PCIe Sound Blaster Recon3D(左),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional(右)
メーカー:Creative Technology,問い合わせ先:クリエイティブメディア 03-3256-5577
PCIe Sound Blaster Recon3D実勢価格:1万2000〜1万3000円程度(※2012年1月11日現在),PCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professional直販価格:1万6800円(税込,※2012年1月11日現在)
Sound Blaster Sound Blaster

 なお,記事の特性上,本稿は前編に目を通していることを前提としている。後編では,Sound Core3Dの仕様やRecon3Dの新機能紹介を繰り返したりはしないため,いきなり本稿を開いてしまったという人は,まず前編を読んでから,あらためて戻ってきてもらえればと思う。

「PCIe Sound Blaster Recon3D」完全理解(前編)。新世代サウンドチップ「Sound Core3D」のスペックはなぜX-Fiより低いのか


 というわけで,テスト環境はのとおり。比較対象として用意したSound Blaster X-Fiシリーズの最上位モデル「PCI Express Sound Blaster X-Fi Titanium HD」(以下,X-Fi Titanium HD)ともども,ドライバはテスト時点の最新版となる3.0.1004で統一した。というか,自動アップデートで統一されている。


 テスト方法は基本的に筆者のヘッドセットレビューと同じ。全体の出力波形をチェックしつつ,エンタテインメントモードで「iTunes」から2chステレオ音楽再生を行ったときの試聴と,マルチチャネル環境を設定した状態から「Call of Duty 4: Modern Warfare」(以下,CoD4)のリプレイを再生したとき,そして,「Battlefield 3」(以下,BF3)で,ゲームが一定時間自動的に進む「THUNDER RUN」シークエンスを“実行”したときの視聴とで評価を行っていく。

 出力波形のテストには,表に示したスペックのPCにセットアップしたSony Creative Software製の波形編集ソフト「Sound Forge Pro 10」を利用。出力するオーディオ信号は,最もピュアな波形であるサイン波を20Hzから24kHzまで滑らかに変化させた(=スイープさせた)ものになる。カードから出力させず,ソフトウェア上で完結させたデータを「リファレンス」として,出力した波形がどれだけリファレンスと近い形状を示せるかチェックしていくわけだ。

 出力した波形は,RME製4chプリアンプ「Quad Pre」に入力し,レベルマッチングを行ってから,筆者が音楽制作においてメインに使っているAvid「Pro Tools|HD」のインタフェース,「192 I/O」に入力。Pro Tools|HDのコントロールソフト「Pro Tools|HD Software」(Version 9.0.6)上にアサインされたWaves Audio製のソフトウェアアナライザ「PAZ Psychoacoustic Analyzer」で表示させるといった流れになる。
 筆者のヘッドセットレビューに慣れている人のために付け加えておくと,今回はヘッドセットレビューではないため,位相特性は少しでも乱れていると,ステレオ感に悪影響を与えることになる。出力,入力とも,「アンチフェーズを起こしていなければOK」ということにはならないので,その点は注意してほしい。

Sound Blaster
 テストにあたっては,Recon3DとRecon3D Fatal1tyはWDMの2chステレオライン出力,DirectSound3Dの5.1chライン出力,DirectSound3Dの2chステレオヘッドフォン出力,DirectSoundの2chステレオ光デジタル出力,2chマイク入力の波形を取得(※ただし光デジタルはRecon3Dのみ)。比較対象となるX-Fi Titanium HDはDirectSound3Dの5.1chライン出力とDirectSound3Dの2chステレオヘッドフォン出力,DirectSoundの2chステレオ光デジタル出力のみ検証したことをお断りしておきたい。
 ドライバが新しくなっているので言うまでもないが,X-Fi Titanium HDのデータは,2010年7月3日に掲載したレビュー記事の流用でなく,新規に計測し直している。

Sound Blaster Tactic360 Sigma
メーカー:Creative Technology
問い合わせ先:クリエイティブメディア 03-3256-5577
実勢価格:6700〜8000円程度(※2011年1月11日現在)
Sound Blaster
 試聴テストに用いるスピーカーは基本的に,筆者が音楽制作用に用いているADAM製パワードモニタースピーカー「S3A」と,Logitech(ロジクール)の2chマルチメディアスピーカー「Z320」の2つ。5.1chマルチチャネルスピーカー出力時は,S3Aをフロント用に2台,センターおよびリアにはDynaudio Acoustics製「BM 6A」,そしてDynaudio Acoustics製サブウーファ「BM 10S」を組み合わせた環境も用いる。

 THX TruStudio Proによる2chバーチャルサラウンドスピーカーに用いるスピーカーもS3AとZ320で,2chバーチャルサラウンドヘッドフォン出力には,Creative製ヘッドセット「Sound Blaster Tactic360 Sigma」を用いた。


ライン出力とヘッドフォン出力は品質が異なる

アナログ出力時の位相特性は残念


 さっそく,Recon3Dから見ていこう。
 Windows標準のサウンド出力フォーマットであるWDMを用いた2chステレオ出力だと,一見して分かるとおり,リファレンスと比べて重低域が弱めだ。とくに80Hz付近の落ち込みは大きい。一方,それ以上の帯域は,125Hz付近の山を中心とする100〜500Hz域の乖離をやや目立たせつつ,一貫してリファレンスより高めになっている。

Recon3Dのライン出力(WDM)。周波数特性を示す上ペインは横軸が帯域,縦軸が音圧レベルとなる。本稿で示すグラフに共通して,周波数特性の波形はグリーンがリファレンス,オレンジがRecon3D,もしくはRecon3D Fatal1ty,X-Fi Titanium HDのものとなる。下ペインは位相特性だ
Sound Blaster

 DirectSound3Dによるマルチチャネル出力だと,低弱高強の特性が一貫しているのを確認できる。WDM出力をコピーしたような,80Hz付近が大きく落ち込んだ周波数特性になるのはセンター/サブウーファだけで,これはこれで謎なのだが,「100〜200Hz台がリファレンスから乖離気味」というのは共通だ。

Sound Blaster
Recon3Dのフロント2chライン出力(DirectSound3D)
Sound Blaster
Recon3Dのリア2chライン出力(DirectSound3D)
Sound Blaster
Recon3Dのセンター/サブウーファ出力(DirectSound3D)

 ただ,それより問題なのは,ここまであえて触れてこなかった位相特性のほうだ。いずれの波形も位相特性にズレが生じている。大きくないとはいえ,イマドキのサウンド出力デバイスで位相ズレが生じているのは久しぶりに見た。
 ちなみに下に示したのは,WDMを用いたX-Fi Titanium HDの2chライン出力波形で,ビシっと位相が合っているが,本来はこれが普通である。

X-Fi Titanium HDのライン出力(WDM)
Sound Blaster

 もちろん,測定環境は前段で述べたとおり共通で,ケーブルも同じなので,Recon3Dの位相特性だけ外部要因によって乱れたという可能性はまずない。

 ただ,これは,原因をある程度想像できる。ハイエンドのオーディオ機器で,D/Aコンバータを統合したDSPが登場していないからだ。
 筆者は半導体設計の専門家ではないため,想像にはなるが,D/Aコンバータを内蔵しつつ,周波数特性に優れ,かつ位相特性を正しく出力するのは難しいのだろう。
 HD Audio CODECを採用した製品で画期的に音質のよいものが登場しない原因の一端も,ここに求めることができるように思われる。

 気を取り直してヘッドフォン出力だが,出力端子も含めて別系統になっているためか,周波数特性は優秀。少なくともライン出力とは一線を画しており,これなら十分な品質を期待できる。ただし,位相は乱れているので,ステレオ感,そして最終的な音質に影響する可能性は十分考えられよう。

Recon3Dのヘッドフォン出力(DirectSound3D)
Sound Blaster

 光デジタル出力はさすがにまったく問題なし。アナログ出力をやや引きずるのか,45〜200Hz付近は気持ち乖離気味であるものの,ほぼリファレンスどおりと評していい。位相特性も完璧だ。

Recon3Dの光デジタル出力(WDM)
Sound Blaster

 続いてRecon3D Fatal1ty。D/Aコンバータ統合型DSPがRecon3Dと同じため,WDMによる2chステレオ出力の低弱高強傾向や,200Hz強のところの乖離はRecon3Dと似ているが,よく見ると,80Hz付近の急激な落ち込みがないなど,若干の違いも認められる。

Recon3D Fatal1tyの2chライン出力(WDM)
Sound Blaster

 DirectSound3Dによるマルチチャネル出力は,センター/サブウーファ出力が最もリファレンスに近いところも含めて,Recon3Dと同じ。ただし,位相特性はRecon3D Fatal1tyのほうがRecon3Dより“マシ”だ。

Sound Blaster
Recon3D Fatal1tyのフロント2chライン出力(DirectSound3D)
Sound Blaster
Recon3D Fatal1tyのリア2chライン出力(DirectSound3D)
Sound Blaster
Recon3D Fatal1tyのセンター/サブウーファライン出力(DirectSound3D)


音楽試聴にはまったく向かないが

ヘッドフォン利用時のバーチャルサラウンドは優秀


 以上を踏まえての試聴結果だが,まず音楽。Recon3Dのフロント2ch出力だと相当に「なまった」感じになる。これはいただけない。Recon3D Fatal1tyだとそこまでではないが,X-Fi Titanium HDと比べると,ざらついたというか,歪みっぽい,あるいはノイズっぽいというか,周波数特性以前にそこが気になった。記憶を頼りに書き進めさせてもらうと,数年前のPC用サウンドカードで聴いているような印象だ。
 なので,Recon3D,Recon3D Fatal1tyとも,アナログライン出力で音楽を楽しむ用途には使わないほうがいい。Recon3D Fatal1tyはまだ救いがあるものの,それでも,ここ2〜4年のうちに登場した,音質のよさを謳い文句とするサウンドデバイスと比べると数段下になる

 ちなみにこれは,THX TruStudio Proを有効化したところでどうにかなったりするものではない。主にトランジェント(※ピアノやシンバルなど,アタックの鋭い音)を補正する「Crystalizer」を適用するとしゃきっとした音にはなるが,許容範囲なのはそれくらい。AGCたる「Smart Volume」はそもそもリスニング向けの機能ではないうえ,「Bass」は,有効化するとなんだかボワっとした低音になってしまうし,「Dialog Plus」は,有効化するとボーカルなどのセンター成分は前に出てくるものの,逆にそれ以外の成分が引っ込んで,モノラル感満載になってしまう。

Sound Blaster
 肝心要のゲームサウンドだとどうか。
 5.1chサラウンドサウンドだと,CoD4であれBF3であれ,もともとそれほどハイファイというわけもないので,音楽試聴時ほどは音質が悪いと感じない。低域はサブウーファが担当し,サテライトスピーカーで80Hz以下の出力がカットされるため,低域の弱さが隠蔽される印象だ。Recon3DやRecon3D Fatal1tyを用いた5.1マルチチャネルスピーカー出力時,低域の量感は,常識どおり,再生機器側のサブウーファが持つ能力に依存するとも換言できそうである。

 続いてはTHX TruStudio Proを有効にしてみるが,ゲームサウンドだと,やはり音楽ほど残念な感じはしない。
 ただ,「Surround」を有効にしたバーチャルサラウンドスピーカーだと,効果があるにはあるものの,後方への回り込みは不足している。たとえば「Dolby Virtual Speaker」の場合,高品位なスピーカーと組み合わせれば,背後まで音が回り込んだ感覚が得られるのだが,THX TruStudio ProのSurroundにそこまでの期待はできない。感覚的には,Recon3Dで90度(=真横),Recon3D Fatal1tyで120度くらいか。「バーチャルサラウンド機能」というよりは,ステレオ感を強調するプロセッサである「ステレオイメージャー」に近い印象だ。

 ただ,「だからダメ」と断じるような話ではなく,Dolby Virtual Speakerのように,頭を動かすと気持ち悪くなるようなことがなかった点は,メリットとして挙げておきたい。座る位置を頻繁に動かしながらオンラインゲームを長時間プレイしたりする場合は,むしろTHX TruStudio Pro Surroundのほうが向いているかもしれない。

 先ほどリスニング向けでないとしたSmart Volumeは,ゲームで有効化すると,足音などの小さな音がよく聞こえるようになる。一方,小さい音と大きい音の音量差がなくなっていくため,距離感は分かりにくくなる。以上のトレードオフを踏まえて設定を行えば,ゲーム中の「音による情報収集」はかなりやりやすくなるだろう。
 一方,BassとDialog Plusは微妙。Bassは有効化すると,確かに低域は出るのだが,ボワっとした低音になってくる。Dialog Plusはサイド成分が引っ込んでしまう。

 ただ,同じTHX TruStudio Pro Surroundでも,ヘッドセット接続時のバーチャルサラウンドヘッドフォン効果は良好だった。
 前編で指摘したとおり,定評ある「CMSS-3Dheadphone」がTHX TruStudio Proに統合されてしまい,正直,非常に不安だったのだが,これは杞憂で終わった,と述べていいだろう。

Sound Blaster
 X-Fi Titanium HD時代,CMSS-3Dheadphoneは残響がない代わりに変調が多く,THX TruStudio Pro Surroundはその逆で,残響成分が多すぎるためゲームには向かないというのが評価だったわけだが,Recon3DとRecon3D Fatal1tyのTHX TruStudio Pro Surroundは,残響感がなくなり,一方でCMSS-3Dheadphoneで顕著だった変調がやや抑えられている。つまり,CMSS-3DheadphoneとTHX TruStudio Proの統合は上手い具合に成功したわけだ。
 CMSS-3Dという“ブランド”は失われたが,これで引き続き,Creativeのサウンドデバイスは,バーチャルサラウンドヘッドフォンにおける定番の一角を維持できるだろう。背後に回るリア成分の定位もよい。悪い予想を裏切る,すばらしい結果である。

 それからScout Mode。使ってみて分かったのは,本モードがTHX TruStudio Proと排他使用である点だ。Scout Modeを有効化すると,THX TruStudio Proは自動的に無効化される。Scout Modeの有効/無効を切り替えられるホットキーが用意されるのは,この仕様によるものではなかろうか。

 で,実際の効果だが,確かに足音などの環境音は,嫌みにならない程度に聞こえやすくなる。こういった効果を実現するプロセッサの可能性として考えられるのは,小さい音だけ持ち上げるローレベルコンプレッサだが,同時に,重低音が削られていたり,高音が強調されていたりする印象も受けるので,複数のプロセッサを同時に使っているようだ。
 筆者の予測だが,Scout Modeというのは,THX TruStudio Pro用に用意したプロセッサ群を用い,環境音を聞きやすくすることに特化すべく周波数特性とダイナミックレンジを補正した,Sound Core3D用Creativeオリジナルプリセット,といったところではなかろうか。

 最後に,Recon3DとRecon3D Fatal1tyの音質が異なる理由だが,違いが基本的にカバーの有無だけなので,カバーに意味があった,ということなのだろう。Recon3D Fatal1tyとRecon3Dの周波数特性を厳密に比較すると,Recon3D Fatal1tyで高域がほんの少し下がり,低域が滑らかになっているのはその証左と思われる。
 従来,Creative製のサウンドカードにおけるカバーは,16kHz以上の高域を落ち込ませるだけで,むしろマイナスにしかなっていなかったが,基板デザインがシンプルになったRecon3Dシリーズでは効果があった,というわけだ。

 ここまでをまとめておくと,以下のような感じになる。音楽を聴きたいなら,光デジタル出力を使って,外部のD/Aコンバータを利用するのが正解である。

  • 光デジタル出力は問題なし
  • アナログヘッドフォン出力を用いたバーチャルサラウンドは実に優秀。バーチャルサラウンド出力において,位相の乱れは意外と問題にならなかった
  • アナログ出力を用いた音楽リスニングにはまったくお勧めできない


入力系はNoise Reductionが効果絶大

Beamformingはさらなるエコー軽減を狙うならアリか


 さて,入力系のテストに移ろう。
 ヘッドセットの利用を想定し,マイク入力のみを検証しているが,Recon3DとRecon3D Fatal1tyの波形を見ると,ステレオ入力時にも位相に問題は生じていない。周波数特性は,45Hz〜200Hz付近と1.4kHz〜2kHzがリファレンスからやや乖離しているものの,マイク入力用としては問題ないレベルだ。

 というか,入力波形でまっ先に気づくのは,いずれも8kHzですっぱりと切られ,サンプルレートで16kHzまでのサポートになっている点である。
 現実問題として「Noise Reduction」や「Acoustic Echo Cancellation」,「Beamforming」といったプロセッサを48kHzでサポートしようとするとDSPのリソースを喰いすぎ,コスト高になってしまうから,マイク入力時の最大サンプルレートを16kHzに制限しているのだと思われる。

Recon3Dのマイク入力
Sound Blaster
Recon3D Fatal1tyのマイク入力
Sound Blaster

 ヘッドセットのレビューで繰り返し述べているとおり,マイク入力時,8kHzより上の帯域はむしろノイズになることが多い。また,そもそもネットワーク転送にあたっての圧縮時にカットされたりするので,正直なところ,16kHzのサンプルレートに対応していれば,実用上の問題はない(※これが8kHzや12kHzだと劣化が激しくなるが)。この点でCreativeはうまくバランスを取っているといえそうだ。

 マイク入力には,Recon3D Fatal1tyに付属の「Sound Blaster Beamformingマイクロフォン」を用いるが,まず,前編で「飛び道具」と評した「FX」から見ていくと,フォルマント変換やシンセサイズを行っているようで,意外なほど“らしく”なる。なかでも,声がしわがれる「老人」プリセットは面白かった。

 「Smart Volume」は,音量をある程度揃えてくれるので,常時有効化がお勧め。値はデフォルトのままで構わないが,どうしても弄りたい場合は,「スライダーを右に動かすと小声と大声の音量差がさらに小さくなり,左に動かすと大きくなる」と覚えておけばOKだ。

 そしてNoise Reductionだが,これは端的に述べて効果絶大である。
 前編でも述べたとおり,Smart Volumeは単体で使うとノイズもガンガン上がってしまうのだが,Noise Reductionを有効化すると,ほぼ完全にノイズが消える。録音した声を批評的に聴く分にはやり過ぎ感が否めず,声が多少ざらつくものの,オンラインでボイスチャットするときに下がる音質まで考慮に入れると,音が多少ざらつくなどというのは,ノイズが乗ることに比べたら些細な話である。
 ネットワーク越しだと,ノイズはどうしてもより強調されるので,できるだけ入力時のノイズは少ないほうがいい。その点において,Smart VolumeとNoise Reductionの組み合わせは,PCゲームにおけるボイスチャットの使い勝手を激変させる機能だといえるだろう。これは一度体験する価値がある。

 Acoustic Echo Cancellationは,地味と言えば地味だが,効果はきちんとある。スピーカーとSound Blaster Beamformingマイクロフォンを組み合わせて使ったり,開放型で音漏れの激しいヘッドセットでプレイしたりする場合,よほど大きな声でしゃべらない限り,有効化するとエコーがきれいになくなるので,これも有効にすべきだろう。

Sound Blaster Beamformingマイクロフォン
Sound Blaster
 最後にBeamformingテクノロジーを利用する「Focus」だが,これを有効化すると,Sound Blaster Beamformingマイクロフォンの無指向性ステレオマイクが単一指向性マイクになるので,マイクの左右や背後――通常そこにはスピーカーがあるはず――の集音量が少なくなる。
 実際試してみても,あくまで指向性が生じるだけなので,マイク側面や背後の音が完全に消えるわけではない。側面や背後の音を減衰させる,「設定範囲外の部分にノイズリダクション効果をかける」のに近い効果が得られるため,Acoustic Echo Cancellationと組み合わせると,エコー感のさらなる低減が可能だ。

 ただ,Focusには1つ弱点がある。スピーカーの音量があまりにも大きいと,エコーを抑えることができなくなるのだ。Sound Blaster Beamformingマイクロフォンとスピーカーを併用する場合には,スピーカーの出力音量をほどほどに抑える必要があるので,この点は覚えておいてほしい。

 ちなみに,Focusのスライダー「ウェッジアングル」をワイド方向に振ると集音範囲が広がり,エコーが発生しやすくなる。Focusを利用する場合,ウェッジアングルのスライダーはデフォルトのままに設定しておくのがよさそうだ。

 以上,入力段のまとめは以下のとおりとなる。

  • Smart VolumeとNoise Reduction,Acoustic Echo Cancellerはぜひ有効化すべき(※Smart Volumeで音量を整えながら上げつつ,Noise Reductionで不要なノイズを低減し,さらにAcoustic Echo Cancellerでハウリングやエコーを減らすという考え方による)
  • Focusは,ヘッドセットを使いたくない人向けだが,スピーカーの音量レベル調整が必要になる


アナログヘッドセットとの組み合わせで

ゲームをプレイするなら意味がある


お勧めは文句なしに「ヘッドフォン」モードだ
Sound Blaster
 前後編にわたって,その特徴と性能を長々とレビューしてきた。結論としては,「アナログ接続型ヘッドセットと組み合わせ,ボイスチャットを多用しながらゲームをプレイする限りにおいて,Recon3DとRecon3D Fatal1tyは,従来製品からの乗り換えに値する」ということになる。
 まず,THX TruStudio Pro Surroundによるバーチャルサラウンドヘッドフォン出力は,CMSS-3Dheadphone以上の完成度に達している。同時に,Sound Core3Dで採用された入力系オーディオプロセッサたるCrystal Voiceには絶大な効果がある。アナログ接続型ヘッドセットを使ってPCゲームをプレイするのに,現状,最も適したサウンドカードと言っても差し支えないだろう。

 お勧めの設定は以下とおりだ。

・スピーカー/ヘッドフォン
  • 「ヘッドフォン」を選択

・THX TruStudio Pro
  • Surround:有効
  • Crystalizer:好みで
  • Bass:好みで
  • Smart Volume:好みで
  • Dialog Plus:無効

・Crystal Voice
  • FX:無効(好みで有効化もアリ)
  • Smart Volume:有効
  • Noise Reduction:有効
  • Acoustic Echo Cancellation:有効
  • Focus:無効

 一方,アナログライン出力周りのデキは今ひとつ,いや“今みっつ”くらいで,やはり,相応の品質を持ったPC用スピーカーセットではなく,タブレット(やUltrabook)などの小型スピーカーユニットを前提としているのではないかという思いを強くする結果になった。とくにカバーのないRecon3Dの音楽再生品質は数世代前のサウンドカード然としており,閉口させられる。

製品ボックス
Sound Blaster
 なので,理想をいえば,Recon3D Fatal1ty(あるいは前編で紹介した「PCIe Sound Blaster Recon3D Professional Audio」を用い,「高度な機能」からアナログとデジタル同時出力を選び,スピーカー出力は光デジタルに100%任せ,ゲームプレイ時にはヘッドセットを使う,というのが正解になると思われる。付属のSound Blaster BeamformingマイクロフォンとFocus機能は相応に意味があるのだが,使いでがあるのはデジタル接続でスピーカー出力するときだけなので,なかなか悩ましい。

 というわけで,PCIe Sound Blaster Recon3Dシリーズは,よく言えば「使い方次第で輝く」,悪く言えば「人を相当に選ぶ」サウンドカードということになる。「Sound Core3DというDSPのメーカー向けデモ」という印象は最後まで拭えなかったが,PCゲームサウンド環境における入力面の基準を変える製品であることは間違いない。

Amazon.co.jpでPCIe Sound Blaster Recon3Dを購入する

クリエイティブストアでPCIe Sound Blaster Recon3D Fatal1ty Professionalを購入する

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