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「ラグナロクオンライン」インタビュー。MMORPGへの原点回帰を狙う2017年のロードマップと,その先で目指すものについて聞いてきた
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印刷2017/01/26 00:00

インタビュー

「ラグナロクオンライン」インタビュー。MMORPGへの原点回帰を狙う2017年のロードマップと,その先で目指すものについて聞いてきた

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中のMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)は,今年(2017年)の12月にサービス開始から15周年を迎える。
 そんな節目の年を迎えるにあたって,昨年には新職業「リベリオン」や,メインストーリー「エピソード:Banquet For Heroes〜七王家とユミルの心臓〜」(以下,七王家とユミルの心臓)など,半年のスパンで大型アップデートが実施されており,さらに季節イベントはもちろん,毎月のようにイベントを実施。古参のMMORPGとして今なお盛ん,というよりも,アップデートやサービスは年々,勢いが増している印象さえある。

 そのRO運営チームが,2017年に「大きな野望を実現したい」と考えているとのことで,さっそくインタビューすることにした。答えてくれたのは,RO運営チームの中村聡伸氏長澤誠吾氏山本兼寛氏の3人。彼らから2017年のROロードマップと「3つの柱」について話を聞いてきたので,その内容をお届けしよう。

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「ラグナロクオンライン」インタビュー。MMORPGへの原点回帰を狙う2017年のロードマップと,その先で目指すものについて聞いてきた

「ラグナロクオンライン」公式サイト



メインアップデートに明け暮れた2016年。「七王家とユミルの心臓」で大きな手応えも


4Gamer:
 よろしくお願いします。さっそくですが,RO運営スタッフから見て,2016年はどういう年でしたか。

画像集 No.012のサムネイル画像 / 「ラグナロクオンライン」インタビュー。MMORPGへの原点回帰を狙う2017年のロードマップと,その先で目指すものについて聞いてきた
中村聡伸氏(以下,中村氏):
 2016年の大きなアップデートとしては,リベリオンと「七王家とユミルの心臓」の実装がありました。そのほかにも,さまざまなコンテンツの提供や,マップの調整を行わせていただき「そうそう,こんなゲームだったよね」といった,ROの懐古的な楽しさを,かなり提供できたのではないかと思います。

長澤誠吾氏(以下,長澤氏):
 2014,2015年に各レベル帯のメモリアルダンジョンを用意して,プレイヤーさんのレベルを上げやすい環境を整えました。ROの面白さのひとつに,いろいろな育成タイプを自由に選べるという点があるのですが,レベルの上がりやすい環境もあってかリベリオン(ガンスリンガーの上位職)の実装時には,「12キャラのガンスリンガーを作って待ってました!」なんてプレイヤーさんもいました。

4Gamer:
 それって,アカウント内のキャラクター全部が,ガンスリンガーじゃないですか?(笑)

中村氏:
  調べてみたらそういう方がかなりいて,そのうち27人は全キャラクターがリべリオンに転職していましたよ(笑)。

4Gamer:
 本当に,待ちに待っていたんでしょうね。それぞれのアップデートに対するプレイヤーの反応はいかがでしたか。

中村氏:
 先ほどのガンスリンガーを12人持っていたというプレイヤーさんもそうですが,さまざまなタイプのステータスやスキルのリベリオンを育てて,狩りや攻城戦など,いろいろな場面で楽しんでいただけているようです。

長澤氏:
 「七王家とユミルの心臓」では,ダンジョンなどに行く方も多いのですが,それ以上に「ストーリーが面白かった」「早く続きを遊びたい」という声もありました。MMORPGですとストーリーは置いてきぼりなこともあるのですが,最近はスマホのタイトルでも,キャラクターものやストーリーものが強くなっています。そのせいか,ストーリーに対する反応が以前より良くなっているんですよ。異世界の「決戦」のあと,やっとミッドガルド大陸に戻ってきたことで,身近な話や,昔から知っているキーワードに関するストーリーが展開するという親近感もあったようです。


2つの楽しみ方ができる「夢幻の迷宮」は2月に実装。1年を通して配置変更や経験値調整も


4Gamer:
 2016年の話も一段落したところで,今年のロードマップについて教えてください。

中村氏:
 それではまず,大まかではありますがこちらをご覧ください。

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長澤氏:
 ここしばらく,ロードマップのような発表をあまりしていなかったせいかもしれませんが,以前「七王家とユミルの心臓」やリベリオンを年内(2016年)に実装すると話したときには,プレイヤーさんから「ROってまだメインアップデートをする気があったんだ」という反応が結構ありました。

4Gamer:
 長くサービスが続くタイトルだけに,発表が途絶えると,プレイヤーはいろいろな状況を想像しちゃうでしょうね……。

長澤氏:
 僕らとしても,今後,ちゃんとアップデートを続けていくつもりはあるんです。今回のインタビューでは,その点もしっかりアピールしておきたいですね。
 ただ,Gravityからアップデートに関する裁量権をいただけたので,韓国の同名コンテンツとは内容がゴッソリかわる可能性が大きくなります。そのため,変更前の内容を,事前にカンファレンスや発表をしても意味がないですし,逆に不安を煽る可能性もあるので,発表できないという事情がありました。

4Gamer:
 どれぐらい内容が変わってしまうんですか?

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長澤氏:
 「七王家とユミルの心臓」で言えば,モンスターの種類が日本では2倍になっています。それに加えて韓国では衣装装備しかなかったので,ダークハンド[1]などの頭装備も追加していますし,ニーヴエンチャントの内容も完全に変えています。メモリアルダンジョン「空中要塞」のダンジョンギミックや,「プロンテラ地下監獄」のモンスターも僕らで増やしているんです。

4Gamer:
 なるほど。たしかに,韓国で実装された内容を先行で発表しても,プレイヤーとしては「これを実装するの?」と物足りないというか,不安を感じたかもしれませんね。

長澤氏:
 僕は昔からアップデートを担当していたんですが,エピソード13や14でメインストーリーのアップデートを行っても「これだけ?」という声が多かったんです。あの当時は裁量権も無かったので,「マスターヌヌヌ」などのイベントとの合わせ技にして,日本側で調整できる範囲でボリュームアップを図っていました。もちろん,韓国版には韓国版のコンセプトがあるので,それが悪いというわけではなくて,日本でカルチャライズできなかったのが問題だったんです。

4Gamer:
 工夫でなんとか補っていたわけですね。

長澤氏:
 はい。裁量権をいただいたあとの「エピソード:Memory Record 〜ジュピロスと眠る都市〜」(以下,メモリーレコード)では,エクセリオン装備やライオットチップのセット効果は韓国にはなかったので,調整して作ってもらいました。その結果,日本のプレイヤーさんから「アイテムが良いし,ストーリーにもこだわっている」と評価していただけるようになってきたんです。
 「七王家とユミルの心臓」も,裁量権をフル活用して時間と多くの手間をかけたのですが,結果,1年半もお待たせすることになってしまいました。それでもプレイヤーさんからの高評価を頂けて,休眠していたプレイヤーさんが戻ってきてくださったんです。恥ずかしながら,これまではそういうことは,あまりなかったのですが。

4Gamer:
 個人的にですが,最近のスマホゲームでも,単にアップデートを行うだけで人が集まるというわけではないと感じます。アップデートに時間をかけ過ぎるのはマイナスかもしれませんが,それで,しっかりと面白いものに仕上げれば,最終的にはプラスになる……という気がします。

長澤氏:
 それは実感していますね。韓国では直線的なゲームや,火力重視のゲームが好まれるのです。もちろん,それはそれで面白いと思うのですが,日本では戦略と戦術を駆使するのが楽しいと感じる方が多いです。ですので,日本のプレイヤーさんに楽しんでいただけるように,裁量権を駆使してカルチャライズしています。ただ,Gravityの追加開発が必要なところもありますので,その待ち時間は考慮しないといけないかもしれません。

4Gamer:
 分かりました。それでは改めて,ロードマップの内容を具体的に教えてください。

中村氏:
 1月17日のアップデートはこのインタビューが掲載される頃には,実装されていると思います。戦死者の墓の3階とウェルスに登場するモンスターの新カード38種類が,日本の環境に合わせた性能で実装されます。さらにプチイベントでドロップ率3倍も実施します。

長澤氏:
 「七王家とユミルの心臓」で新たに実装されたモンスターには,すでにカードがありましたが,ウェルスにはまだカードがなかったんです。また,韓国では今度「決戦」(日本では2014年に実装済)に登場するモンスターのカードが実装されるようです。それらについて,日本でも実装していく予定です。

4Gamer:
 大型メモリアルダンジョン「夢幻の迷宮」は,どのようなコンテンツなのでしょうか。

長澤氏:
 これは2016年から実装すると話をしていたメモリアルダンジョンで,BaseLv165,JobLv60のキャラクター向けの,エンドレスタワーの上位版にあたるコンテンツになります。

4Gamer:
 エンドレスタワーの上位版となると,一発勝負で途中中断は不可なダンジョンですか。

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山本兼寛氏(以下,山本氏):
 このダンジョンには90分の制限時間があって,その時間内にどこまでいけるかというゲームです。制限時間内にコンティニューすれば,全滅したフロアから再プレイができます。

4Gamer:
 最初からやり直すことはできないんですか。

長澤氏:
 できません。というのも最初からやり直せると,例えば途中にレアモンスターが出たときに,あえてやり直すと言うことができてしまいますから。

中村氏:
 エンドレスタワーは階層ごとに出現するモンスターは固定でしたが,「夢幻の迷宮」ではランダムになっています。ダンジョン内は既存のフィールドをモチーフにしたマップがいくつかのフロアに分かれていて,ひとつのフロアをクリアすると次のフロアへ移動できます。

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長澤氏:
 ちなみに,「夢幻の迷宮」は形を変えるダンジョンというコンセプトで,これを作ったという設定のNPCがいるんです。「アカデミーシークレットストーリーズ」という昔のクエストに「自由に形の変わるダンジョンを作るんだ!」と言っていたジオーマというNPCがいるんですが,このジオーマさんとその一党が作っているダンジョンなんですよ。

4Gamer:
 そんな人いましたっけ……あとで調べてみます(笑)。では,どうすればクリアになるのでしょうか。

長澤氏:
 フロア数は公表できませんが,全フロアを踏破して,最後のフロアにいるラスボスを倒せばクリアとなります。このダンジョンには「ディーヴァシリーズ」と「ミラージュシリーズ」という2種類の装備品が登場します。武器は全種類が出現して,さらに装備にはランダムオプション機能に対応していて,最大で5つまでオプションがつきます。

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4Gamer:
 5つというのはすごいですね。それぞれのアイテムに違いはあるんですか。

中村氏:
 迷宮は生成時に普通にチャレンジできるタイプと,アイテムの持ち込み制限があって,特定のアイテムしか持ち込めないタイプの2つから選ぶことになります。通常の迷宮では「ディーヴァシリーズ」,持ち込み制限のあるほうでは「ミラージュシリーズ」が主にドロップします。ディーヴァシリーズは,正統派の装備品という性能で,ミラージュシリーズは,例えば両手剣なのに通常攻撃の射程が延びる効果があるといった変化球的な性能になっています。また,オプションについては,階層によって若干付く数値が変化します。

4Gamer:
 持ち込み制限があると聞くと,ローグライクをイメージしますね。

長澤氏:
 それに近いかもしれませんね。持ち込み制限のあるダンジョンに持ち込めるアイテムは,先ほどお話した「ディーヴァシリーズ」「ミラージュシリーズ」と一部のアイテムだけです。ほかにもあるのですが,かなり種類は少ないです。

中村氏:
 迷宮には既存のボスも,新ボスも出現します。一部の新ボスからはちゃんとカードも出て,ディーヴァ装備やミラージュ装備とのセット効果もあります。また,ダンジョン内のギミックとして,道中に宝箱が出現することもあります。これを壊してもアイテムが手に入るので,いろいろと試してもらいたいですね。

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4Gamer:
 モンスターもかなりの数が湧くみたいですね。これらのモンスターは,見た目と強さが同じでいいんですよね。まれに見た目が既存のモンスターと同じなのに,異常に強いなんてこともあるので……。

山本氏:
 外見は同じですが,“名前が違う”モンスターやボスが出現することはあります。それらは既存のモンスターよりも少し強いですね。基本的には,既存のモンスターと名前が同じならば,強さも同じだと思ってください。

中村氏:
 出てくるモンスターの数は半端ないので,パーティを組んでチャレンジしてほしいです。極まったプレイヤーさんなら,1人でも結構いけるとは思いますが,たぶんドロップアイテムを持ちきれなくなると思います。

山本氏:
 モンスターの数が多いだけじゃなくて,このフロアは火属性耐性が有効だったのに,次のフロアは水属性耐性が必要だ,なんて感じで,進むごとに対策が必要となるダンジョンになっているので,レベルが高いから楽勝という調整にはなっていませんけどね(笑)。昨今のエンドレスタワーは強いプレイヤーが数人いれば結構上まで行けますが,夢幻の迷宮は全員が協力しないとクリアするのは難しいと思います。

4Gamer:
 クリア……できるようには,なっているんですよね?

中村氏:
 さすがに初見チャレンジで全クリア,ということにはならないと思いますが。コンティニューもあるので,少しずつ攻略法を見つけながらプレイしてください。

山本氏:
 ある程度の装備を持っていれば,一定のフロアまではいけると思います。そこから先は二次関数的に難度が上がっていくので,長くチャレンジコンテンツとして楽しんでほしいですね。

長澤氏:
 ただがむしゃらに攻略するだけでなく,内部で受けられる討伐クエストのようなものをクリアすると,隠しキャラが出現するなんてギミックもあります。この隠しキャラを倒して得られる結晶はアイテムと交換できます。プレイヤーそれぞれで,いろいろな遊び方ができるダンジョンになると思います。

4Gamer:
 入場制限は,やはり1週間に1回程度なのでしょうか。

中村氏:
 基本的に,そのあたりに落ち着くとは思いますが,実装直後は先行プレイ期間として1日1回ぐらいにしようと思います。

4Gamer:
 ところでダンジョンの場所はどこなのでしょうか。

中村氏:
 街からアクセスできる特別マップを用意して,そこでダンジョンを生成してプレイできるようになる予定です。ゼニーもいりません。

4Gamer:
 分かりました。狩り場の配置変更や経験値の調整なども予定されていますが,これは年間を通しての施策となるのでしょうか。

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長澤氏:
 近年のアップデートでは,メモリアルダンジョン全盛となっていますが,ROの面白さとして狩り場フィールドというのは重要な位置を占めていると思うんです。昨年も「炎のマップ調整」で,トール火山やフェイヨン地下洞窟B5Fなど,もともと人気のあった狩り場を調整した結果,狩り場に行くプレイヤーさんが増えました。狩り場の調整に対する手応えは得られたので,今年も定期的に行っていきたいと思います。
 それと同時に,今は一部のメモリアルダンジョンとフィールドしか対応していませんが,レアアイテムを拾う楽しみを再現する施策の一環として,少しずつランダムオプション対応マップを増やしていこうと思います。

4Gamer:
 ランダムオプションは,すべてのアイテムに対応する予定なのでしょうか。

山本氏:
 徐々に設定していきますが,モンスター単位で設定して,このマップだったらこういうオプションが出やすいよ,という感じになると思います。

長澤氏:
 現状のランダムオプションは,欲しいオプションがついていれば拾って帰るけど,いらないものはポイ捨てするというプレイヤーも少なくないので,これを何とか解消したいとも考えています。

4Gamer:
 持ち帰るのも重いですし。重量に対して得られるゼニーが低いとそうなりますよね。

山本氏:
 そうですね。その解決策として,NPC売りである程度ゼニーが担保されているから拾ったほうがいいとか,オプションの付いた装備品が何かの素材になるといったことを検討しています。これまで新装備のNPC売りが10ゼニーとかになっていたことも多かったので,そういったところの調整も行っていきたいですね。

長澤氏:
 僕らとしては拾ったものに価値を持たせたい,何か別の用途を用意したいと考えていて,Gravityと協議して新しい仕組みを進めているところです。

4Gamer:
 ちなみに,ランダムオプションの対象となるのは,装備品すべてですか?

長澤氏:
 先ほどのGravityとの開発も含めての話なので,どこまでが範囲になるかは未定です。

中村氏:
 定期的に配置変更などを実施する予定なので,モンスターの情報などについては公式サイトにデータブックというか,データが一覧できるようなツールを用意する予定です。RO公式ツール「露店取引情報」みたいな形で,リアルタイムで最新のモンスター情報が見られるようにしたいと思っています。

4Gamer:
 それは便利ですね。
 続いて,「深淵の回廊」は,確か今回で3度めの開催になるんですよね。

中村氏:
 はい。過去2回実施したボスチャレンジ系のコンテンツです。第2弾は深層の古王グローザが登場し,それに続く第3弾が今回となります。こちらは夏前の実装を予定していて,現在は最終調整を行っているところです。
 
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