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印刷2010/12/28 23:59

インタビュー

8年間,悲喜こもごもいろいろなことがありました。「ラグナロクオンライン」8周年特別企画,RO歴代関係者に集まってもらい座談会を開いてみました

 
 12月1日,正式サービスが開始されて8周年を迎えたMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下,RO)。12月21日まで開催されていた,アニバーサリーイベントを楽しんだプレイヤーも多いだろう(関連記事)。多くのプレイヤーでにぎわう,いまやMMORPGの顔とでもいえるほどのタイトルだが,ここにいたるまでの8年には悲喜こもごもの歴史が刻まれてきたはずだ。そして,それはROを運営してきたガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)のスタッフにも刻まれていることだろう。

ラグナロクオンライン

 そこで8周年を記念して,サービス開始当時から現在まで,さまざまな立場で本作に深く関わっていたガンホーのスタッフに集まってもらい,ROであったさまざまな出来事を,思い出してもらおうという特別記事を企画してみた。今だから言える,あんなことやこんなこと。いまはプレイしていない人も,あの頃の思い出が頭に浮かぶこと間違いなしの懐かしい話を,座談会形式で自由に話してもらった。
 ガンホーからは総勢12名(!)が参加という,なにやら大規模なものになってしまったのだが,それだけにかなり濃く,これまで聞くことのなかったような話もいろいろと出てきたので,ROプレイヤーはもちろん,昔遊んでた人にも必読。さらに,ちょっとした今後の話があったりと,思い出だけにはとどまらない内容にも注目だ。
 そんなわけで,結構な大作となった座談会の模様をお届けしよう。年末年始を利用して,ゆっくりと気軽に読んでもらえれば幸いだ。なお,参加者や場所の都合上,話題によって席を入れ替わってもらいながらの座談会になっているので,その点はご了承願いたい。


「ラグナロクオンラインの歴史」(RO公式サイト内)

「ラグナロクオンライン」公式サイト


 ということでまずは,今回の座談会に参加してくれたガンホースタッフの方々を紹介しよう。

飯野 平氏(オンライン本部本部長)
 2004年3月入社。入社当時はマーケティングとオフラインのイベント周りを担当。現在は本部長としてガンホーのコンテンツ全体を見ている
廣瀬高志氏(オンライン本部 ゲームサービス部 プロデュース課課長)
 2002年9月入社。当時はゲームマスター(以下,GM)業務を担当。その後,ROのアップデートやローカライズ全般を行なう部署に配属される。現在はRO2のプロジェクトを担当
岩田容賢氏(オンライン本部 制作部部長代理)
 2002年9月入社。当時はGM業務を担当。その後はROを含めたガンホーのコンテンツのイベント制作とサーバー監視の統括する部署を経て,「エミル・クロニクル・オンライン」(以下,ECO)の担当となる。現在は「グランディア オンライン」を担当
千葉亮一氏(オンライン本部 パブリッシング部 第1企画課 課長代理)
 2004年入社。当時はGM業務を担当。その後,ROを含めたガンホーのコンテンツの“イベント制作を行なう課”に配属される。2006年に各コンテンツごとにイベント課ができる体制となり,それ以来,ROを担当し続けている
畠山寛生氏(モバイル・コンシューマ本部 プロデュース部 コンシューマ課主任)
 2003年10月入社。当時はGM業務を担当後,コンテンツ全体をみるアシスタントマネージャーとして手腕を発揮。2006年に蜃気楼の塔を実装する。その後,2007年にRO2(2007年当時のもの),2008年にはDS版ROの担当になる。現在もコンシューマ課で活動中
Rocca氏(オンライン本部 パブリッシング部 第1企画課 課長)
 2005年9月入社。2006年まで「ヨーグルティング」のマーケティングや、ECOのPRを担当し,2007年からROのマーケティングを担当
中村聡伸氏(オンライン本部 パブリッシング部 第1企画課 主任)
 元ゲーム雑誌の編集者で2006年にRJCの解説を行なう。それが縁で2008年7月にガンホーに入社,ROのマーケティングを担当
荻原 智氏(モバイル・コンシューマ本部 プロデュース部 コンテンツ4課 課長代理)
 2007年5月入社し,モンスターサイド ストーリーズ5話と7話の制作を担当。2009年にモバイルプロデュース課で「ラグナロクオンライン Mobile Story」(以下,ROMS)のプロデューサーとなる。現在はAndroid版ROMSのプロデューサー
横内皇太氏(モバイル・コンシューマ本部 プロデュース部 サービス運営課 課長代理)
 2006年入社。2010年5月にROMSの運営プロデューサーに就任。それまでROにまったく関わっていなかったという,今回の座談会の中では異色のスタッフ
広田知哉氏(オンライン本部 カスタマーサービス部 部長)
 2004年入社。入社以来,カスタマーサポート一筋。2006年にBOT撲滅を目指してゲームサーポート課を設立し,ゲーム内を監視し続けているほか、ガンホー全体のコンテンツにおける、カスタマーサポートに従事している
太田 剛氏(オンライン本部 カスタマーサービス部 ゲームサポート課 主任)
 2003年2月入社。GMとして入社したはずが,ディレクターグループに配属され、なぜかデータベースオペレーターの業務に従事。2003年夏に品質管理グループを立ち上げる。2006年に広田氏のいるカスタマーサービス部データ監視課に配属され,2007年にゲームサポート課へ。内外の不正対策を行なっている
新津幹朗氏(オンライン本部 カスタマーサービス部 ゲームサポート課 課長代理)
 2002年12月入社。当時はGM業務を担当。2006年に配属されたデータ監視課を経て,2007年にゲームサポート課に配属される


正に混沌としていた創始期

阿鼻叫喚の2勤体制はニブルヘイムへの入り口?


4Gamer:
 では,みなさん,よろしくお願いします。本日は,座談会と言うことで,ざっくばらんにお話しください。まずは,2002年12月の正式サービス前後のお話を思い出してもらえればと思います。

廣瀬氏:
 そうですね,私は入った当時,ゲームマスター(以下,GM)をやっていまして,主に季節物のイベントやBOTの取り締まり,プレイヤーのみなさまから届いた投稿への返信など,なんでも行なってましたね。

岩田氏:
 私も廣瀬と同期入社で,GMをやっていました。ある程度GMの人数がそろってきたころには,ワールドの監視もやっていたので3勤のシフトを組んでパトロールやイベントをやったりしていました。当時,私達はイベントスクリプトに触れなかったのですが,ワールドも少なかったこともあり,人力でイベントを行なっていましたね。今となっては,まぁ,よくやっていたなと思います(笑)。

4Gamer:
 ワールドごとに手動でイベントを起こしていたんですよね。

岩田氏:
 ええ,実際にGMキャラクターでログインして,軽くリハーサルして問題ないだろうと実行してみたら,想定外の問題が起きて,すったもんだしました。でも,あの当時のワールド数(7ワールド)だからこそできたことで,いまのワールド数(25ワールド)で同じことをするのは辛いでしょうね。
 それがある程度続いたあと,Gravityから一人の韓国人スタッフが常駐するようになりまして,彼からローカライズのファイルをもらって,暇を見つけては当時「重力語」と呼ばれていたものを直してました(笑)。

4Gamer:
 重力語! 懐かしいですね(笑)。ナツフとかツデローヘデームベトーンとか。

廣瀬氏:
 リンピとかもありましたね(笑)。カタシムリ(の皮)のように,ローカライズしたのに,もとの人気が高くて結局戻したようなものもありました。

千葉氏:
 私は,各ワールドのスケジューリングをして,手動でイベントを企画したりしてたのですが……「このまま手動だけじゃ無理だ。リアルタイムなイベントなので参加者も限られてしまうし,マップ上に集められる人数にも限りがある」ということで,なんとかNPCを使った自動的なイベントができないかと,こっそりスクリプトを研究してました。
 本当は,RO開発元のGravity以外がスクリプトをいじることは好ましくないと,社内でも言われていたのですが,ひっそりとやってきたけど,それなりの実績を積んでいるんだから,やらせてくれと提言しました。その結果,イベント制作課として独立しまして,ガンホーが扱っている全コンテンツのイベントを作る課としてしばらく働いていました。

4Gamer:
 では,いま動いているイベントスクリプトの元は,そうした“ひっそり”と実験していた結果ということになるわけですか。

千葉氏:
 スクリプトの研究をしていたという感じですね。実験は……どうでしたっけ?

畠山氏:
 正月のイベントとか,スクリプトをいじってませんでしたか?

廣瀬氏:
 「お,組めるんじゃない? いけるいける」なんて感じでやってましたね。もちろん検証は社内でやるんですが,最初はこういうイベントを入れますよと,それとなく簡単にGravityに伝えて,それがうまくいっていたんです。ですが,バレてお叱りを受けたこともありましたね。その後,日本のニーズにあったイベントをスピーディに作るためには,(スクリプトの編集を)ガンホー側でやる必要があると懇々と説いていって譲歩してもらい,それが今の状況に繋がっています。

ラグナロクオンライン ラグナロクオンライン

4Gamer:
 なんとも黎明期らしいです(笑)。逆にGravity側からは,イベントに対しての反応はありましたか?

廣瀬氏:
 こちらがイベントに特化してスクリプトに強くなったので,こんなことできますよと,資料を送ったことがあります。もちろん,新しいプログラムの仕組みなどはGravityから頂いたものを入れないと動かないのですが,手持ちの材料の中で試行錯誤して作ったものを共有することで,Gravity側でも使えるかもしれないね,という話をしたこともあります。

飯野氏:
 私は当時,マーケティングを担当しながら,トラブル対応もしてましたね。

4Gamer:
 プレイヤーからの電話の応対などですか?

廣瀬氏:
 私がトラブルを報告して……。

飯野氏:
 それを私がWeb担当のところへ持っていって,どういう風に告知しようか,と考える感じですね。

4Gamer:
 ちなみに当時,もっとも苦労したのは何でしたか。

廣瀬氏:
 あの頃は何が辛かったというと,人数が少なかったことですかね。いまでこそカスタマーサポートやサーバー監視など専門部署に分かれていますが,当時はすべてGMがやってましたから。昼と夜の2勤……だっけ?

岩田氏:
 当時は2勤ですね。

千葉氏:
 2勤は厳しいね。私が入った頃は,もう日勤/スポット/夜勤の3勤時代でした。
(※)当時のGMシフト
日勤,10:00-18:00
アフター,13:00-21:00
夜勤,21:00-10:00
スポット,17:00-22:00


岩田氏:
 2勤だと,夜は一人でしたからね(笑)。

廣瀬氏:
 それで,昼間は2人。

岩田氏:
 あの頃は堀さん(Gravityの現CTO 掘誠一氏)も朝から晩までいたよね。

廣瀬氏:
 ローテーションで,昼間は一人がひたすらプレイヤーさんからのメールに返信し,電話を受けるというサポートをやりつつ,もう一人がサーバー監視やBOTの取り締まり,イベントの企画などをやってました。

4Gamer:
 それは大変ですね……。当時のGMは何人だったんですか?

廣瀬氏:
 2003年9月頃に入った同期入社が,堀さんを除いて6人だったかな。

岩田氏:
 そのなかの一人はWebサイトを作れる人間だってことで目を付けられて,そのままガンホーのWeb担当にされちゃったんだよね(笑)。当時のROのサイトは彼が一人で作ったんですよ。

4Gamer:
 Web担当として入社したわけじゃなかったんですね(笑)。

岩田氏:
 なんかHTMLが組めるらしいよって。どうせ,いわゆる何たらのホームページってレベルでしょ? って思ってたら,どこのデザイナーだよってぐらいにスキルが高かったんですよ。それで,そのままWeb担当をやれってことになりました。でも……GMが一人減ったぞ? という状況に(笑)。

廣瀬氏:
 おかげで,運用周りは5人になってしまいましたね(笑)。Webに行っちゃった人は,ひたすら日勤になってしまいましたから。

4Gamer:
 その人数ですと,定期メンテも大変だったんじゃないんですか。

廣瀬氏:
 正式サービス前の,Chaose/Loki/Iris/Fenrirの時代では,なんとかなりましたね。でも,同時多発的に夜中にサーバーダウンが起きると,それまでやっていた仕事をおいといて,まずサーバーを立ち上げなおし,復旧,告知,上司への電話連絡までこなさないといけないんです。軽くパニックになりますよね。

岩田氏:
 慣れるまでは夜中ドキドキですよね。うわ,発生しちゃったよみたいな(笑)。

廣瀬氏:
 当時は,アップデート直後はサーバーが安定しない時期もあったので,毎晩のようにいくつかのワールドがストンと落ちるんです。復旧するだけでも大変なんですけど,ちょっとやっかいなのが上司である堀さんへの連絡だったんです。というのも,夜中に堀さんを電話で叩き起こさなければならなくて。毎日のように起こされるわけですから,もうかなり不機嫌なんですよ。でも業務連絡だからしなくちゃいけないわけで。慣れないうちは「何言ってるのか,分かんねぇよ!」みたいに怒られることもありました。

岩田氏:
 まだ報告するこっちも要領を得てなかったからね,経験不足だったんですよ。

4Gamer:
 初期ならではのカオスさですね。当時はログインサーバーも結構弱かったと思うんですよ。あれはいろいろ言われませんでしたか?

廣瀬氏:
 そうですね。同時に入れる人数には限りがあって,ログインサーバーの大本がこけると,リトライする人が増えてしまいます。そのままの状態で,すべてのお客さんが入れない状況よりは……ということで,特定のIPアドレスのレンジを空けて,ある程度入ったら次のレンジを空けて……ということを朝まで,手作業で繰り返してしのいでいましたね。

4Gamer:
 気の遠くなりそうな話ですね。あのころはよく重くなったり落ちたりしてたんですよね。しかしそれは,それだけROの人気が高いということで,正式サービスを開始したときにはものすごくプレッシャーがあったのでは?

廣瀬氏:
 まだまだオンラインゲームの運用ノウハウがあったわけではないですし,もちろんプレッシャーはありました。しかし,自分達で作りあげられる楽しさが勝っていたような気がします。どこにも書いていないことばかりを,手探りでやってきましたけれど,後々になって他社さんが参考にしてくれたりしてるのを聞くと,自分達でやってきて良かったなと今になって思いますね。

4Gamer:
 その楽しさが,2勤の辛さを乗り越える原動力だったんですね。

廣瀬氏:
 いや,若干ノイローゼ気味になったこともありました。

一同:(笑)。

4Gamer:
 いやいや,笑いごとではなくて(笑)。それは正式サービス前ですか,後ですか。

廣瀬氏:
 たしかサービス前です。なぜかまだ会社に入ってない夢を見まして,朝起きて「やばい就職しなきゃ」みたいな。

一同:(笑)。

廣瀬氏:
 「あ,いやいやいや! もうガンホーに勤めてるんだ,そうだそうだ」と,ちょっと疲れていた時期はありました。どっちが夢だろう,みたいな。

4Gamer:
 大変な苦労があっただろうなと,想像できそうです。

 
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