― 特集 ―

国内のオンラインゲーム市場を見る

Text by TAITAI

 

 2004年12月24日〜2005年1月11日にかけて,4Gamer.netでは,(冬の大プレゼントに絡め)オンラインゲームを遊んでいるもしくは興味がある読者を対象に「ユーザーアンケート」を実施した。今回,その結果のほぼ全貌をここで発表すると共に,国内のPC/オンラインゲーム市場の現状認識と今後の課題について考えてみたい。
 ちなみに調査対象は,全国の4Gamer読者3259人。

【男女比率】
男性:91.0%,女性:9.0%

【年齢層分布】
10歳以下:0.2%,10〜15歳:4.2%,16〜20歳:28.9%,21〜25歳:23.9%,26〜30歳:17.9%,31〜35歳:13.7%,36〜40歳:5.8%,41〜45歳:2.9%,46〜50歳:1.8%,50歳以上:0.8%

となっている。また記事中に掲載される表は,「全体」の割合に加えて,属性別で区切った場合の比率を比較用に掲載している(クロス集計ではない)。



 まずユーザーを属性別でみてみると「大学生」が21.2%と最多で,次いで「技術職系会社員」が17.6%,「高校生」と続き,「大学生」と「高校生」で35.8%と全体の1/3を超えることが分かった。また「技術職系以外も含めた会社員」の総計も32.6%と3割強を占め,15歳以下の層が5%未満であるなど,現状のPCオンラインゲーム市場が「大人向け」の市場であることが明らかとなった。
 この理由には,まずオンラインゲームを遊ぶために必要なPCが高額で子供がなかなか「自由に使える自分のPC」を持てないことや,料金の支払いにクレジットカードが必要になるなど,ゲーム内容以前の環境面での問題点が考えられる。

 属性別で見てみると,やはり社会人がなかなかゲームに時間を割けないという現実が浮き彫りになっており,1日1時間以内の割合が非常に高いのが特徴。ここで面白いのは,社会人はゲームの割く時間があまりないにも関わらず,ゲームに使うお金自体は非常に多いという属性を併せ持つことだろう。今はオンラインゲームというと,とにかく「プレイ時間が非常に長い」という印象が強いかもしれないが,社会人層の動向を考えた場合,「手軽に遊べるゲーム」へのニーズも無視できない部分であることが伺える。
 最近の例でいえば,「1日10分で遊べる」が売り文句の「ガンダム ネットワークオペレーション」などが,題材/ゲームシステム共に(マーケティング的に)ピンポイントで制作されたであろう作品であり,その市場ニーズをうまく捉えた好例だということができるだろう。



 年齢別では,「16歳〜20歳」が28.9%と最多であり,次に「21歳〜25歳」が23.9%という結果。「16歳〜25歳」までが,PC/オンラインゲームユーザーが全体の5割以上を占めることが分かった。
ここでポイントとなるのは,16〜20歳はプレイ時間は多いがあまりお金を使わない"プレイ時間でのコアゲーマー"の中核層であり,21〜30歳がゲームに対して多くのお金を使う"消費金額的コアゲーマー"の中核層だという部分。職業別の結果と重なる話ではあるが,「優良な顧客」としての社会人層が浮き彫りになる数値だといえる。