― レビュー ―
MMORPGの金字塔「エバークエスト」の正統なる後継作品
エバークエストII
Text by 星原昭典
2005年9月22日

 

■EQ2は「初心者お断りのコアな洋ものゲーム」ではない

 

オールマイティなクラスは存在しないため,プレイヤー同士がグループを組み,互いが弱点を補い合うことで強敵と戦えるようになる。パーティでの戦闘が楽しいという,前作の長所はしっかりと受け継がれているのだ
 MMORPGとしても,ファンタジーRPGとしても画期的な世界観を提示し,世界中のコアなゲーマーを虜にした初代の「エバークエスト」(原題 EverQuest。以下,EQ)。これを発売直後に購入し,あの何もかもが初めてという新鮮な世界を経験したプレイヤーも,今となってはオンラインゲームプレイヤー全体の中では少数派なのかもしれない。何せEQが北米でリリースされたのは1999年3月,実に6年以上も前の話である。
 しかし,実際にプレイしてはいなくても,MMORPGに興味のある人ならば,どこかでEQの名前を耳にしたことがあるだろう。「EQ後の数年間にリリースされた3D MMORPGの中に,EQを意識していない作品はない」と評されるほど,EQというゲームは非常に大きな存在感を持っている。
 当時EQに飛びついた,アンテナ感度の高かったゲームプレイヤー達は,おそらく今後一生,自身のEQ体験を忘れることはできないだろう。現時点ですら,思い出は時間を重ねるごとに美化され,彼らの口からは「EQはこうだった」「EQでは……」などという言葉が,何かにつけて出てくるほどだ。
 そんな伝聞の数々により,EQをプレイしていないオンラインゲーマーの中に形作られたイメージは,おそらく次のようなものだろう。「おそろしく不親切なゲーム」,あるいは「初心者お断りの厳しいゲーム」など……。EQは今でもいろいろと変化しているため,これらはある一面では正しいが,的確な表現とは言い難い。しかしなんにせよ,EQがとても難しそうなゲームであるという印象を持たれていることは,確かである。

 そんな,コアプレイヤー御用達ゲームであるEQの名を継いだ新作,「エバークエストII」(原題 EverQuestII。以下,EQ2)をプレイすると,EQ2がいかに"プレイしやすさ"を重視して作られているかがよく分かる。とくに,プレイヤーがほかのMMORPGで遊んだ経験を持っている場合は,なおさらプレイしやすさを感じるだろう。
 例えばクエストは,専用のログに経過が蓄積されていくので進めやすい。また,キャラクターが成長するにつれて,次に行くべき場所へと自然に導かれるような仕掛けもかなり親切だ。人の集まる場所や,効率の良いプレイ方法といった事前の知識がなくても,スムースにゲーム世界に溶け込んでいける。
 おそらく,ある程度キャラクターが成長するまで,インターネットを使った情報収集などはしなくても,ゲームを進めていけるだろう。
 操作にも慣れて,プレイの幅が広がってきた頃には,ゲームの表面的な部分だけではなく,さらに奥深いところでも"遊びやすさ"を考えたデザインがなされていることに気づく。
 戦闘の面では,「防御役」「攻撃役」「回復役」といった各クラスの役割が明快なので,グループでのプレイがしやすい。さらにいくつかのクラスは,ある程度役割をシフトできるので,他作品に比べてフレキシブルにグループを組んでいけるようだ。
 生産に関しては,多くの資金や,隠されたシステムに関する知識を必要とすることなく,プレイの初期段階から生産生活に入れるところが嬉しい。
 1キャラクターだけでも,冒険者としての生活と,生産者としての生活が両立できるので,両方の面白さを存分に味わえる。
 このような"プレイしやすさ"は,MMORPGとしての"出来の良さ"と言い換えることも可能だろう。「さすがに老舗が時間をかけて作っただけのことはあるなぁ」と,プレイヤーをうならせるだけの内容をEQ2は持っている。

 

ヒューマンやハイエルフのような人間型の種族に始まり,イクサー(トカゲ),ラトンガ(ネズミ)といったケモノ系なもの,果てはオーガやトロルのようなモンスター風のものまで,プレイヤーキャラクターとして選べる種族は多い

 

 

画面表示や操作に関するオプション項目が,豊富に用意されている。自分好みの環境を作り上げていくのも楽しみの一つ ゲームの導入部分は,チュートリアルも兼ねている。いきなり広大な世界に放り出されて途方に暮れる,といったことにはならない クエストジャーナルでは,受けたクエストとその進行状況を確認できる。もちろんテキストは基本的にすべて日本語化されている

 

 

プレイヤーは,冒険の起点となる町として,ケイノスとフリーポートのどちらかを選択する。GOOD属性のケイノスは,陽光明るく緑豊かな町だ。対してEVIL属性のフリーポートは,ガードが市民ににらみをきかせる緊張感のある悪の町として描かれている クエストジャーナルでは,受けたクエストとその進行状況を確認できる。もちろんテキストは基本的にすべて日本語化されている

 

■先行作品の持つ欠点を研究し,その解消に力を注いだ作品


特定のクエストでは,自分一人で強敵や複数の敵と戦わなければならないこともある。そのようなクエストモンスターの強さは,がんばれば1人でもなんとか勝てる程度に,うまく設定されている。プレイヤーはギリギリで勝つ快感を味わえるというわけだ
 「エバークエスト」という名が示すとおり,EQ2のゲーム中には数多くのクエストが存在する。前作であるEQにもたくさんのクエストが用意されていたが,その多くは,ときに「NEVER QUEST」と揶揄されるような,遂行がかなり難しいものだった。ゲーム内で参照できるヒントやメッセージは少なく,外部のWebサイトにある情報を自力で集められるようなスキルを持ったプレイヤーでなければ,十分に楽しめないものまであるくらいだ。
 しかし,EQ2のクエストはそうではない。とくに,ゲーム序盤に用意されているものはかなり親切で,すんなりと実行できるクエストがほとんどだ。さらにクエストをクリアすることで,まとまった量の経験値が入手できるのも嬉しい。町の人々に話しかけて依頼を集め,それを順にこなしていくだけで,かなり良いペースでレベルアップしていける。クリア時にアイテムがもらえる機会も多く,装備品はどんどん充実していく。レベル10になるくらいまでは,この"クエスト遂行→レベルアップ→装備品のグレードアップ"という流れが面白くて,夢中になってプレイしてしまう人も少なくないだろう。
 レベル10を過ぎたあたりからは,そこまで簡単ではなくなってくる。というのも,ほかのプレイヤーと協力しないと遂行できないクエストが増えてくるのだ。そうなるとプレイヤー達は,仲間を募って冒険に出ようとし始める。  逆の面から見れば,この頃にはプレイヤー達が協力したいと思い始めるように,ゲーム自体がデザインされているともいえる。ゲームの基本的な仕組みをソロプレイで覚え,やがてグループでの戦いへと至る。システムが示す流れに従っていれば,EQの楽しさの真髄ともいえるグループ戦闘へと自然に進んでいく。こういったプレイヤーを導く仕組みは,作り方がうまいと感じさせられる部分である。

 EQ2の戦闘において,とくにユニークなのは,切り離せないリンクで結ばれた敵が存在する点。このためにEQ2では,MMORPGをプレイするうえでの定石である"敵1体 vs. 味方全員という状況を作り出す"戦法を使えないことがあるのだ。
 多数 vs. 多数の戦いは,全員で1体の敵を叩く戦いよりも,高い戦略性が要求されるものだ。例えば防御役のファイターは,目の前の敵だけでなく,すべての敵を自分に引きつけなければいけないし,回復役のプリーストは,自分が敵のターゲットにならないよう気を遣う必要がある。メイジは範囲攻撃魔法や催眠魔法などを使うことで,単体の敵と戦っているときとは違う形で存在感を発揮できる,といった具合だ。
 この仕様のおかげで,EQ2のグループプレイは変化に富んだものになっている。「自分の仕事はヒールだけ」「自分の仕事は弱体化魔法だけ」といった,単純なルーチンワークに陥ることなく,刺激的な戦闘が楽しめるというわけだ。

 このような戦闘を楽しむ場であるフィールドやダンジョンにも,より快適にプレイするための工夫が施されている。それが"インスタンス"の仕組みだ。  インスタンスというのは大雑把にいうと,同じゾーンを二つ三つと増やす仕組みのことである。現在のEQ2では,これを主に混雑の緩和のために利用している。例えばレベル10台の冒険の中心となるゾーン"コモンランド"にプレイヤーが集まりすぎてスムースに遊べなくなった場合,新たに二つ目のコモンランドが作り出される。プレイヤーはそのどちらでも遊べるのだが,この仕組みのおかげで,EQ2では混雑を原因とした画面のもたつきや,獲物の取り合いといった事態に遭遇することがあまりない。
 このインスタンスの仕組みをさらに広く適用していけば,グループ専用/個人専用のゾーンや,ダンジョンが用意できる。実際にそのような使い方をしているMMORPGも存在するが,現在のEQ2はそこまで冒険エリアを細かくプライベート化するようにはなっていない。
 クエストの演出などで,グループ専用/個人専用のインスタンスが用意されることはあるが,有名ダンジョンが完全にグループ専用の場所になったりはしない。これは,冒険先でほかのグループやプレイヤーと出会うという,いかにもMMORPGらしいシチュエーションに遭遇するマージンを残しておくために,あえてそうしていると見るべきだろう。旧来のMMORPGらしさを保ちつつ,快適さへも気を遣うという,このあたりのバランスの取り方は,さすがに手練れの仕事である。

 またEQ2は,材料を合成してアイテムを作り出す,生産関連のシステムも充実している。生産を始めてまず驚くのは,用意されているレシピの多さである。生産品の中には,完成までに多くの工程を必要とするものがある。その工程で必要となる精製品や,中間素材などを含めると,レシピの総数は本当に膨大なのだ。
 マウスホイールを何度回してもスクロールしきらないほどに長い生産可能品リストを見ていると,たとえアイテム作成マニアでなくとも,この生産システムの奥深さに触れてみたいという欲求にかられるのは,極めて自然な成り行きだ。
 また,アイテム生産時の操作が"ただ材料を指定してボタンを押すだけ"でなく,タイミング良くスキルを使うことで作業工程を示すバーを伸ばしていくという,一種のミニゲームになっているのも面白い。うまくいけば品質の高いアイテムが完成するし,失敗すれば完成しないばかりか材料の一部を失ってしまうこともある。MMORPGの生産作業は,得てして単調になりがちだが,能動的に働きかけていける要素と駆け引きの要素があるために,EQ2ではそれがある程度緩和されている。

 さらに特筆したい部分としては,"バイタリティ"と"メンター"の仕組みがある。バイタリティシステムは,頻繁にログインできないプレイヤーに対し,経験値ボーナスを与えるシステム。メンターシステムは,自分よりもレベルの低いキャラクターに合わせて,自身のレベルを一時的にダウンさせられるシステムだ。この二つについての詳細は,「こちら」 を参照してほしい。
 この二つはどちらも,「開始時期やプレイスタイルをうまく合わせられない場合,友人と一緒に遊べない,あるいは遊べなくなってしまう」というMMORPGにありがちな問題を,緩和する一つの方法として組み込まれたもののようだ。

 戦闘にしても生産にしても,そしてこのプレイスタイルの選択の幅にしてもそうだが,これらの要素を注意深く見るほどに,この作品には,MMORPGの短所になりがちな部分を研究したうえで,改善しようという意志が感じられる。  EQ2はグラフィックスがハイレベルであるため,それが最大のウリであるかのように語られることも多い。しかし実際にプレイしてみて「ああ,これは凄いな」と思わせられるのは,そういった,表面を眺めただけでは見えない部分の出来の良さ,目に見えにくい"プレイしやすさ"なのだ。

 

 

アイテム生産は,スキルをうまく使うことで材料の耐久性を保持しつつ工程を進めていく,ミニゲーム風の作り グリフォンを使えば,特定のポイント間を素早く移動できる。低レベルキャラでも利用可能。運賃は無料だ ウェイポイント機能。目的のクエストNPCやランドマークの場所まで,光のラインがナビゲートしてくれる

 

ダンジョンでの戦闘。インスタンスの仕組みのおかげで,「大混みで狩りにならない!」という状態は少ない 通称"転職クエスト"は,冒険のハイライトの一つ。最終局面には自分専用のインスタンスでの任務が待つ プレイヤーは早い段階で自分専用の部屋を持てる。家具を購入して内装を整えたり,ペットを飼ったりできる

 

■日本語でプレイできるMMORPGの中で最高レベルのクオリティ


グループを組んで戦うときに大事なことは,パーティ内における自分の役割をしっかり把握することだ。全員の動きがうまくかみ合って強敵を倒せたときは,喜びもひとしおである
 正直なところ筆者は,EQ2の英語版サービスが開始された直後は,「とても未完成なタイトルである」という印象を受けた。実際,知人から「どうっすか?」と聞かれれば「できていないよね」と答えていたほどだ。とくに生産スキル周り,ギルドシステムおよびシティタスク周りは未整備で,「これはどうなんだろう……」と疑問に思ったものである。製品は完成してから発売すべきものだ(逆に言えば,発売されたものは完成品である)という立場をとった場合,リリースされた当初のEQ2に対しては,厳しい点数を付けざるを得ないだろう。
 だがそれはそれとして,たび重なるアップデートを経た結果,EQ2から徐々に「あれ?」と思う部分がなくなってきた。
 未完成な部分が散見されたとはいえ,EQ2が当初から,EQのようにプレイする人を選ぶゲームではなく,誰にでもプレイしやすいゲームを目指していたことは間違いないと思われる。アップデートの方向性も,可能な限りストレスなく,可能な限りバランス良く,可能な限り分かりやすく,それでいて子供だましにはならないように……と,配慮されているようだ。
 世界最大規模のMMORPGブランドが,そのリソースを結集して取り組んでいる作品がEQ2。現時点では,これに並ぶほどに作り込まれたMMORPGは数えるほどしかないだろう。もしもあなたが,これからプレイする新たなMMORPGを探しているのならば,EQ2はその最良の選択肢の一つである。

 しかし,筆者も含めてプレイヤーは欲深いものだ。よく出来た作品を目にしても,ついついどこかに不満点を見つけ出してしまう。EQ2に触れたベテランゲーマーの多くが感じたであろう不満は,おそらく"このゲームには破綻した部分が見られない"ということだろう。
 つまり,幾人かの天才の非凡な発想やバイタリティ,フロンティアスピリッツなどに導かれて生まれたのではなく,システマティックな開発者の集団によって作られたEQ2の面白さは,なんだかいかにも"最大公約数的"であり,"型にはまった優等生"を連想させて,感情的な部分で今一つ惹かれない,という見方である。
 よくできているし,プレイもしやすい。キャラクターを育てていく過程では,「これぞRPG」と膝を打ちたくなるような高揚感も覚える。しかしそのうちに,かつてあれほどイヤだった「ダンジョン深部での全滅」や「死亡による経験値の大幅ダウン」がないことに不満を感じ始める。「好きな人にはつれなくされるほど心惹かれる」ものらしい。「つれなさがないから惹かれない」なんて,相手にとって実に失礼な話だと思うが,ベテランゲーマーの不満の一因はおそらくここにある。

 物語の構成がうまく,登場人物達の配置や動き,セリフに無駄がなく,観客にはテーマがきっちりと伝わり,最後にはすべての伏線がパズルのように気持ち良く落としどころに収まる。そんな演劇や戯曲のことを"ウェルメイドプレイ"(とてもよくできた芝居)と呼ぶことがある。
 ところがこの言葉は,表意に反して否定的な意味で使われることもあるらしい。つまり「とてもよくできているけれど,それだけに何か物足りないお芝居」というニュアンスである。
 プレイヤーによって捉え方は人それぞれだが,いい意味でも悪い意味でも,EQ2は"ウェルメイドRPG"なのかもしれない。

 話を戻してまとめよう。現在のEQ2は,英語版発売当初と比較すると,段違いの完成度になっていると思われる。現時点におけるこの作品を評価しろと言われたら,筆者は迷わず高い点数を付けるし,未経験のプレイヤーがいれば,プレイする価値があると勧める。
 それは「ファンタジーが好きならオススメだ」とか「アイテム生産が好きならオススメだ」みたいな,"全体的にはあんまりオススメじゃないんだけど,いいところもないわけじゃないから部分的にオススメ"という意味では,もちろんない。現在日本語でプレイできるMMORPGの中では,EQ2はトップクラスの実力を持っていると素直に感じているからこその評価である。
 今,日本のPCゲーム界を見渡すと,MMORPGが氾濫している点に気づく。しかし残念なことではあるが,それらすべての作品が,大人が貴重な時間を割いて楽しむに足るほど知的で,かつ価値のあるプレイ体験を提供してくれるものだとは思えない。中にはあまりにもオリジナリティに欠けていたり,クオリティの高い娯楽を提供しようという気概が感じられなかったりして,見ていて複雑な気分になるものもある。
 先人の事跡を観察し,その技術や発想を見習おうとすることは悪いことではない。しかし,その結果として取り入れた要素が,敬意を持ってその良さを認め,研究し,咀嚼し,自らの血肉としたものなのか,それとも誇りなく盗用したものなのかは,ゲームに慣れた人間が見れば分かるものだ。  だが現在の日本は,ともすればゲームを見る目を養う過程にあるMMORPG入門者が,そういった作品を初プレイ用に選んでしまうこともあり得る。そんな風に全体を俯瞰したうえで,EQ2を相対的に評価をしようとした場合,評点はかなり高いものになってしかるべきだと筆者は考える。
 ここまで小難しい見方をしなくとも,EQ2がMMORPGファンを自認するならプレイしておきたいゲームの一つであることは間違いない。本作は,今後登場する大作MMORPGを評価したくなったときに高頻度で引き合いに出されることになりそうな,そんな存在感を持った作品だ。

 

良いアイテムを入手できたときにはやっぱり嬉しい。このようなRPGらしい楽しさをきっちりと味わえるのがEQ2だ 翻訳の品質に対する評価は人それぞれのようだ。まだ若干アラが目立つが,徐々に改善されつつあるのは確か メール機能は,アップデートによって追加されたものの一つ。今後もさまざまな改良が加えられていくだろう

 

騎乗動物もしっかり実装されている。よいマウントを手に入れることは,プレイをするうえでの大きな目標の一つだ 巨大なジャイアントとの戦闘。オーガはプレイヤーキャラクターの中で最も身体が大きいのだが,それと並んでもこの大きさだ プレイヤー同士のアイテム売買を仲介してくれるブローカーで,装備を物色中。この仕組みのおかげで,売り買いは非常にやりやすい

 

タイトル EverQuest II
開発元 Sony Online Entertainment 発売元 Sony Online Entertainment
発売日 2005/06/16 価格 オープンプライス,月額1480円(税別)
 
動作環境 Windows 2000/XP,Pentium III/1GHz以上(2GHz以上推奨),メモリ512MB以上(1GHz以上推奨),空きHDD容量7GB以上,Pixel Shader機能およびVertex Shader機能に対応したVRAM64MB以上のビデオカード(VRAM128MB以上推奨),DirectX9.0b以降

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