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空と大地のクロスノア公式サイトへ
  • Aiming
  • Tencent
  • 発売日:2016/06/26
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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カジュアル勢にも遊びやすく仕上げられたスマホ向けRPG「空と大地のクロスノア」。開発/運営のキーマン2人が語るゲームの見どころとは
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印刷2016/07/08 00:00

インタビュー

カジュアル勢にも遊びやすく仕上げられたスマホ向けRPG「空と大地のクロスノア」。開発/運営のキーマン2人が語るゲームの見どころとは

 Aimingのスマートフォン向けアプリ「空と大地のクロスノア」iOS / Android)の正式サービスが遂にスタートした。

 本作は,総勢20人が対戦できるPvP「水晶争奪戦」や,他のプレイヤー達と協力して強大な敵と戦うレイド戦「竜の秘境」,ディフェンスゲーム感覚で楽しめる「星座の狩場」といった豊富なコンテンツを搭載したオンラインRPGだ。コア向けのゲームでとっつきにくい印象を抱くかもしれないが,その中身はオートバトルを軸とするシンプルな操作性と,奥深い戦闘システムを両立したいま風のスマホゲームである。

関連記事:ストレスフリーなオートバトルや充実したキャラ育成要素に注目。「空と大地のクロスノア」インプレッションを掲載
空と大地のクロスノア

 今回4Gamerでは,そんな本作のサービス開始に先駆けて,開発元であるTencentのTimi Studios チームリーダー アイリス・リュウ氏と,パブリッシャーであるAimingでプロデューサーを担当している境野稔浩氏に話を聞いてきた。ゲーム開発の経緯や見どころについて語ってもらえたので,ぜひご一読を。

左から,Aiming プロデューサー 境野稔浩氏,Tencent Timi Studios チームリーダー アイリス・リュウ氏

「空と大地のクロスノア」公式サイト

「空と大地のクロスノア」ダウンロードページ

「空と大地のクロスノア」ダウンロードページ



中国最大のゲーム企業Tencentが手がける本格スマホRPG


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。Tencentは世界でも有数のゲーム企業として知られていますが,Timi Studiosではどういったタイトルを開発されているのでしょうか。

アイリス・リュウ氏(以下,リュウ氏):
 Timi StudiosはTencentの中でもっとも大きな開発スタジオです。在籍スタッフは総勢1300名で,大きく分けて7つのスタジオが存在します。代表タイトルとしては,PC向けFPS「逆戦」「QQ飛車」「御龍在天」があります。スマホゲームの代表タイトルとしては,「王者栄耀」「天天炫闘」「天天飛車」「天天酷跑」「天天愛消除」などがあります。

4Gamer:
 「空と大地のクロスノア」の開発規模についてはどの程度でしょうか。

リュウ氏:
 60〜70名のスタッフによって約1年半をかけて開発しています。


海外のタイトルを常に研究しているAiming


4Gamer:
 Aimingが「空と大地のクロスノア」におけるパブリッシング契約を結んだ経緯や理由についてもお聞かせください。

境野稔浩氏(以下,境野氏):
 Aimingは海外のタイトルを常に研究しています。Tencentとは資本業務提携を2014年12月に締結しており(関連記事),同社が手がけるかなりの数のタイトルを実際にプレイしてきました。その中でも「空と大地のクロスノア」は,“日本でもイケる”と確信できるゲームでした。

4Gamer:
 具体的にはどういったところでしょう。

境野氏:
 ゲームシステムやキャラクターデザインのクオリティが高く,かつ日本のお客様にも親しみやすいと感じられたところですね。感覚的な表現ですが,遊んでいて素直に「楽しい」と思えるタイトルでした。

4Gamer:
 “海外産のゲーム”と聞くと,やや独特なキャラクターデザインなどを漠然とイメージしますが,確かに本作にはそういった印象を抱きませんね。

境野氏:
 ええ,我々も同感です。実際にプレイしてみて,良い意味で予想を裏切られました。日本で開発されたタイトルだと言われても,違和感を覚えません。当初はカルチャライズにかかるコストを心配していましたが,本作では杞憂でしたね。

空と大地のクロスノア

4Gamer:
 開発側としては,当初から海外展開を視野に入れていたタイトルだったのでしょうか。

リュウ氏:
 いいえ。キャラクターデザインを手がけるときに日本や韓国のゲームを参考にしましたが,海外展開については考えていませんでした。

4Gamer:
 それは意外です。

リュウ氏:
 そもそも当時のTimi Studiosは,日本向けにカルチャライズを行うためのノウハウを持ち合わせていませんでした。そういった状況で日本のゲーム市場に精通しているAimingさんから日本におけるゲーマーの好みなどを教わり,きちんとカルチャライズを行えば,日本のお客様に「空と大地のクロスノア」を受け入れてもらえることが分かりました。


開発/運営が自信アリのコンテンツとは


4Gamer:
 開発/運営が考える本作の魅力とはどういったところでしょうか?

リュウ氏:
 グラフィックスの品質が高いというのもそうですが,最大5人からなるパーティで陣形やコンボを試行錯誤したり,戦闘中にカメラのアングルを任意に動かせたりする点ですね。

境野氏:
 パーティには,タンクやヒーラー,アタッカーといった役割をこなせる各クラスをバランスよく編成する必要があります。挑戦するコンテンツやステージに応じて最適な編成が微妙に異なっており,さまざまな状況で対応できるように,大勢のキャラクターを育成するとパーティの戦術性が広がっていく。それが面白いんですよ。

空と大地のクロスノア

4Gamer:
 ゲーム開始時に,「ファイター」「ウィザード」「プリースト」「スレイヤー」の中からプレイアブルキャラクターを選択することになりますが,中国ではどのキャラが人気なんでしょうか。

リュウ氏:
 中国のプレイヤーは,見た目よりも性能重視でキャラクターを選ぶ傾向があり,サービス当初はファイターを選ぶ人がもっとも多かったですね。しかし現在では個々のキャラよりパーティ全体のバランスが重要ということが周知され,クラスの偏りはなくなってきています。

境野氏:
 ゲームの開始直後は所持キャラクターが少ないので,確実にヒーラーの役割をこなせる「プリースト」が個人的にオススメですね。もちろん,どのクラスを選んでも問題なくゲームを進められますので,その点は安心してください。

4Gamer:
 ガチャ以外ではどういった形で新たなキャラを入手できるのでしょうか。

境野氏:
 キャラの「魂」を一定数集めて召喚すると,そのキャラを使えるようになる仕組みですが,「魂」は通常プレイ(体力を消費してのステージクリア等)でも入手できますし,イベント報酬などでも入手できるようにする予定です。プレイスタイルに応じた入手方法を用意しているので,ガチャ以外でも新たなキャラを手に入れられますよ。

空と大地のクロスノア

4Gamer:
 キャラクターは全部で何体ほど用意されていますか?

境野氏:
 正式サービス開始の時点では約30体のキャラを実装し,今後のアップデートで随時追加していきます。

4Gamer:
 キャラの数が増えることでコンテンツの楽しみ方も広がりそうですね。ちなみに,もっとも開発側的に自信のあるコンテンツとは何でしょうか?

リュウ氏:
 1つ挙げるとするなら,最大10対10で対戦できるPvPコンテンツ「水晶争奪戦」ですね。総勢20人が入り乱れるバトルは,PC向けMMORPGのような感触を味わえますよ。

4Gamer:
 個人的には非常に期待してしまうコンテンツですが,スマホアプリでは手軽に遊べるという面も重要ですよね。

境野氏:
 オートバトルだけでなく,日本のプレイヤーにも遊びやすいと感じてもらうための調整をきちんと行っています。手軽さはもちろんですが,ゲームの面白さも積極的に伝えていきたいですね。

空と大地のクロスノア


「課金システム」は大々的に変更

日本のプレイヤーに受け入れられる仕様へ


4Gamer:
 カルチャライズにあたって一部の仕様を変更しているとのことですが,詳しく教えてください。

境野氏:
 「空と大地のクロスノア」のカルチャライズにおける基本的なスタンスは,“お金を使わなくても楽しめる”ことです。中国版には有料でキャラを強くするシステムがいくつか存在しますが,少なくとも日本のお客様には受け入れられませんので,この辺りは大々的に手を加えています。

4Gamer:
 例としてはどういった変更が行われたのでしょうか。


境野氏:
 一度クリアしたステージを“スキップ”して報酬を獲得できる「即クリア」的なシステムが存在します。中国版ではスタミナと課金アイテムが必要なのですが,日本版ではスタミナのみで実行できるようになっています。

4Gamer:
 忙しい社会人などが余ったスタミナを短時間のログインでサクっと消費する,といった使い方ができそうですね。

境野氏:
 まさに,そういった遊び方をしてもらえたらいいなと考えました(笑)。いわゆる無課金プレイでもゲームを楽しめますので,ご安心ください。

4Gamer:
 課金システム以外ではいかがでしょうか。

境野氏:
 ゲーム序盤におけるテンポや難易度に気を使っており,基本的には“やわらげる”方向で調整しています。中国版では比較的早い段階でスタミナが切れてしまったり,壁(難敵)にぶつかったりしますが,日本においては早期にこのようなハードルを設けてしまうと,面白さよりも先にストレスを感じてしまうと考えました。

空と大地のクロスノア

4Gamer:
 カルチャライズにあたって開発側の反応はいかがでしたか。

境野氏:
 もっとも印象として残っているのは,我々が想像している以上に,Tencentのスタッフ達が協力的だったことです。カルチャライズには,時間や技術といった制約がたくさんありますが,どんな要望に対しても,Tencentの方々は「それは無理です」と決して言わないんですよ。
 Aimingが伝えた要望をTencentがしっかりと受け止めてくれたので,最終的には大部分が改修されています。

4Gamer:
 Tencentとしては,そこまで積極的に協力する理由があったのでしょうか。

リュウ氏:
 我々としては,カルチャライズなどを通じて日本のプレイヤーの好みなどを勉強させていただくという心構えです。Aimingからのフィードバックは信頼していますし,それをゲームに反映させる価値は十分にあると考えていました。

境野氏:
 リュウさんから「バトルシステムをゼロから作りなおすべきですか?」と真顔で提案されたときは,さすがにビックリしました(笑)。ゲームの中身には絶対の自信があるので,あとはAimingがどのようにして面白さを伝えていくか。それにかかっていると思います。
 先日開催したプレス向け発表会でもテーマ曲に植松伸夫さん,プロモーションにHIKAKINさんを起用したキャンペーンについても発表しましたが(関連記事),各方面に力を入れていますので,今後の展開にもぜひ注目してください。

リュウ氏:
 日本での正式サービス開始後も,日本のプレイヤーの好みに合わせたコンテンツやキャラクターを開発していきます。もし少しでも「空と大地のクロスノア」に興味を持っていただけたら,ぜひ遊んでみてほしいです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

空と大地のクロスノア

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