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【PR】高速応答&高画質液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」が進化。最新モデルはあらゆる据え置き型ゲームプラットフォームの中心に
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印刷2015/11/28 12:00

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【PR】高速応答&高画質液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」が進化。最新モデルはあらゆる据え置き型ゲームプラットフォームの中心に

画像集 No.037のサムネイル画像 / 【PR】高速応答&高画質液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」が進化。最新モデルはあらゆる据え置き型ゲームプラットフォームの中心に

LCD-RDT242XPB
メーカー:アイ・オー・データ機器
問い合わせ先:インフォメーションデスク 0120-777-618(平日10:00〜17:00,年末年始と夏期休暇を除く)
直販価格:4万8384円(税込,2015年11月28日現在)
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 2015年11月下旬,PC周辺機器メーカーとして知られるアイ・オー・データ機器(以下,アイ・オー)から,ゲーマー向け液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」(ギガクリスタ)の新作となる23.8インチワイド液晶パネル搭載モデル「LCD-RDT242XPB」および27インチワイド液晶パネル搭載モデル「LCD-RDT272XPB」が発売になった。

 GIGA CRYSTAシリーズは,三菱電機の開発した超解像技術「ギガクリア・エンジンII」を搭載するのが特徴だ。このあたりの経緯は過去のレポートを参照してほしいが,アイ・オーは三菱電機からライセンスを受けて,ギガクリア・エンジンIIをGIGA CRYSTAに採用しており,今回のLCD-RDT242XPBとLCD-RDT272XPBは,「アイ・オーのギガクリア・エンジンII搭載ディスプレイ,第2世代」ということになる。

 ただ,高速・高画質化技術の代名詞として日本のゲーマーに親しまれてきたとはいえ,ギガクリア・エンジンII自体は2010年発表のものだ。日進月歩で技術が進化し続けているコンピュータ業界において,5年というのは途方もなく長い時間だが,新世代GIGA CRYSTAは,2015年末というこのタイミングでも,ゲーマーの有力な選択肢となり得ているのだろうか?
 今回4Gamerでは,LCD-RDT242XPBの製品版を入手できたので,その特徴と性能を明らかにしたうえで,GIGA CRYSTAの立ち位置を考察してみたいと思う。


外観は従来製品ほぼそのままだが,中身は大きく変わった第2世代GIGA CRYSTA


ギガクリア・エンジンII
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 4Gamer読者には釈迦に説法であることを承知で簡単に振り返っておくと,ギガクリア・エンジンII自体は,見かけ上の解像度を向上させる(≒画面の精細感を引き上げる)超解像処理を実現する映像エンジンのことだ。もう少し突っ込んで紹介すると,ギガクリア・エンジンIIのターゲット解像度である1920×1080ドットに満たない解像度の映像を全画面表示するとき,ボケた感じを低減しながらの拡大表示を行えるようになる。
 付け加えると,ギガクリア・エンジンIIは,“ただの”超解像技術ではなく,ちらつきが発生しやすい場所を自動的に抑制したり,拡大前の解像度に応じて超解像技術の適用度合いを自動的に変更したり,ブロックノイズを低減させたりすることもできる。さらに,液晶画素を駆動させるドライバに対して,電圧を一時的に高くかけることで,応答速度を高め,残像感を低減するオーバードライブ機能も利用可能だ。

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 「でもそういうのって,ゲームモードだと無効化されるでしょ?」と思うかもしれない。一般的なゲーマー向けディスプレイにおいて,俗に「ゲームモード」「スルーモード」と呼ばれる「入力された映像を一刻も早くディスプレイ表示する動作モード」(以下,LCD-RDT242XPB側の表記に合わせてスルーモード)を選択すると,確かにいま述べたような高画質化機能は無効化されるケースがほとんどだからである。
 ただ,実はそのポイントこそがギガクリア・エンジンIIの真骨頂だったりする。ギガクリア・エンジンIIでは,超解像技術とスルーモードを併用可能。遅延のないゲーム映像の表示を,高画質化機能を有効にしたまま行えるようになっているのだ。

第2世代GIGA CRYSTAではスルーモード有効時のフレーム遅延時間(※表記は「内部遅延時間」)が0.05フレームに短縮された
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 さて,そんなギガクリア・エンジンIIを採用した最新世代モデルとなるLCD-RDT242XPBだが,今回,その高速性にさらに磨きがかかった。具体的には,入力された映像信号をディスプレイ内部(の映像エンジン)で処理して液晶パネルへ出力するまでの時間,いわゆるフレーム遅延時間が,従来製品の0.1フレームから0.05フレームに低減しているのである。これは,旧三菱電機系製品も含め,ギガクリア・エンジンII搭載製品で史上最も短い数字だ。

 それだけではない。GIGA CRYSTA第1弾製品は,どちらかというと「三菱電機のPC用ディスプレイ市場撤退後,失われていた『ギガクリア・エンジンII搭載の液晶ディスプレイ』を復活させる」ことに主眼を置いた製品だったためか,従来製品のユーザーが期待していた新機能の追加という観点からすると期待に応えられていない部分があるのを否めなかった。それに対して復活第2世代モデルとなるLCD-RDT242XPB(とLCD-RDT272XPB)では,以下のとおり,最近のトレンドに則った機能強化が図られている。

  • ゲームの暗部視認性を向上させる「Night Clear Vision」採用
  • フリッカーフリー仕様のLEDバックライト搭載
  • D端子を廃止し4系統のHDMI端子を搭載
  • HDMI CEC規格に対応し,リモコンからAV機器の操作が可能に

本体向かって右上のところにロゴの入っているほうが第2世代モデルだ
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 一方で,その外観は,従来製品「LCD-RDT241XPB」をほぼ完全に踏襲している。外観上の目立った違いは,本体天面(=額縁の上面)向かって右にプリントされたGIGA CRYSTAのロゴくらいだ。三菱電機時代から続く,手回しネジを用いることで,狙った場所で確実に固定できる3段階の高さ調整機構もこれまでどおりである。

左がLCD-RDT242XPB,右がLCD-RDT241XPBだが,正面から見る限り,その外観は見分けが付かない
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LCD-RDT242XPBは3ピース構造だが,製品ボックスから取り出した時点でスタンド脚部は手回しネジによって本体に取り付けられているため,運用上はスタンド台座部を取り付けるだけの2ピース構造といえる。手回しネジはちょっと面倒だが,これを利用すれば,グラつきを抑えながら高さを調整できるメリットがあったりもする
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角度調整機能はチルト(上下回転)のみ。下方向へ最大5度,上方向へ最大20度傾けられる。なお,この角度でも分かってもらえるのではないかと思うが,スタンド脚部には穴が空いており,それをケーブルマネジメントに利用可能
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非表示部分は実測約6.4mm。表示領域より広いノングレア(非光沢)シートが貼られている効果もあって,額縁がとても狭く見えるデザインになっている
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 搭載する液晶パネルは,これまた伝統の,広い視野角と高い発色特性を持つIPS。第1世代GIGA CRYSTAは,三菱電機の最終製品だった「RDT235WX」で採用されていた23インチパネルよりも大きな23.8インチパネルを採用し,RDT235WXとほぼ同じ大きさの筐体に搭載することによって狭額縁化を実現して話題になったが,その部分は第2世代GIGA CRYSTAでもまったく変わっていない。
 付け加えると,LCD-RDT242XPBで採用する液晶パネルは,LCD-RDT241XPBから変わっていないとのこと。中間色(Gray-to-Gray)の応答速度は14msだが,前述したオーバードライブ回路により最小3.2msを実現できるという,IPS液晶パネル搭載機としてトップクラスの仕様もこれまでどおりというわけだ。

角度を変えながら画面を撮影してみた。ご覧のとおり,かなりの角度がついても視認性はほとんど失われない
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 要するに,基本仕様はそのまま,使い勝手を向上させる方向でのスペック強化が図られたという理解でいいわけだが,実際には何がどれくらい良くなっているのだろうか。以下,実機を使って検証していきたい。


高速撮影で確認する,間違いなく短くなったフレーム応答時間


 GIGA CRYSTAは,標準で付属するワイヤレスリモコンから,各種設定を行える。OSD(On-Screen Display)メニューを掘り進むような使い方が基本ながら,いくつかの機能はワンタッチでオン/オフを行えるようになっており,その「いくつかの機能」には,ゲーム用途で最も重要だと述べて過言ではないスルーモードも含まれている。

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付属のリモコン。拡大してもらうと分かるが,スルーモードの有効/無効切り替えボタンは電源ボタンのすぐ近くにある
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OSDメニューは本体前面下部のタッチパネルを使っても操作できる。リモコンが見つからないときの緊急用?

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 第2世代GIGA CRYSTAが搭載するギガクリア・エンジンIIは,第1世代モデルが搭載していたのと同じものだ。では,いかにしてフレーム遅延時間の低減を実現できたのだろうか。いきなり答えを書いてしまうと,新モデルでは,スルーモードを有効化するときにバイパスされる(≒無効化される)機能が少し増えている。
 三菱電機時代からGIGA CRYSTA第1世代までは,スルーモードが有効になると画面スケール変換やPIP(Picture-In-Picture,画面上に別の画面をオーバーレイ表示させる機能)がバイパスする仕様だった。それに対して新モデルでは,ギガクリア・エンジンIIにある高画質化機能のうち,

  • ブロックノイズリダクション(OSDメニュー上は「ブロックN/R」)
  • 肌色検出
  • エリアコントラスト

を,追加でバイパスするようになっている。

スルーモード有効時のOSDメニュー。第2世代GIGA CRYSTAでは高画質化機能のうち3項目がグレーアウトして,設定項目を変更できなくなった(左)。第1世代だとすべて設定変更が可能だ(右)
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 そう聞くと,不安に思う人がいるかもしれないが,実のところ,いま挙げた3機能は,いずれも動画再生時向けのものとなっている。ブロックノイズリダクション」はストリーミングムービーを再生するときのノイズを抑える機能で,肌色検出は人肌の色を検出して超解像処理やノイズリダクションの効き方を変えて肌色の不自然さを抑える機能,そしてエリアコントラストは動画のシーンに応じてコントラストを自動的に調節する機能といった具合だ。

 ゲームタイトルによっては,これらの機能がバイパスされることで,見た目が多少変わる可能性がないこともない。ただ,いま述べたように,今回バイパスされる3機能は,そもそもムービー向けのものなので,ゲームには悪影響を与える可能性のほうが高い。むしろここは「ゲーム用途に不要な機能をバイパスする最適化が入った」という理解のほうが,より実態に即しているだろう。
 ちなみに下に示したのは,LCD-RDT242XPBとLCD-RDT241XPBでスルーモード有効時の画面を見比べたものだが,少なくとも筆者に違いは分からなかった。

スルーモード有効,超解像レベル「50」におけるゲーム画面表示の例。ここではPC版「Project CARS」を用いた。左がLCD-RDT242XPB,右がLCD-RDT241XPBだが,見た目に違いは感じられない
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 では,アピールポイントである遅延は低減されているのか。今回は,ディスプレイ表示の相対的な遅延状況を計測するためのツール「LCD Delay Checker」(Version 1.4)をPC上で実行し,PCと接続したGefen製DVIスプリッタ「1:2 DVI DL Splitter」(型番:EXT-DVI-142DL)でLCD-RDT242XPBと前モデルのLCD-RDT241XPBとに振り分け,その様子をソニー製のハイスピード撮影対応コンパクトデジタルカメラ「RX100IV」から960fpsで撮影してみることにした。
 テスト対象の2製品はいずれもスルーモード有効,超解像レベル30に設定して撮影した結果が下のムービーだ。


 結果は一目瞭然……と言いたいところだが,実際には分かりにくい。960fps撮影なので,1フレームあたり約1.04msとなるわけだが,それに対してリフレッシュレート60Hzにおけるディスプレイの0.05フレームは約0.8msに相当する。したがっていま示したムービーににおける両者の違いは1フレーム弱しかないわけだ。表示にはオーバードライブ有効時でも3.2msある,液晶パネル側の反応のもたつきも反映されるため,結果として,違いはとても見分けづらいものになるようである。
 ただ,違いがないかといえばそんなことはなく,コマ送りしてみると,違いが見えてくる。ポイントは外周にある点の移動と,フレーム数の切り替わりを示す上から2行めの数字で,そこに注目すると,ほんのわずかながら,LCD-RDT242XPBのほうが確実に速く切り替わっていることが分かる。極めて微妙な違いではあるものの,間違いなく速いのである。

 そもそも内部遅延0.1フレームと極めて遅延が少ないディスプレイなので,2倍に高速化したといっても違いは少ないが,速ければ速いほどいいのは確かだ。格闘や音楽など,とにかく反応速度が重要になるタイプのアクションゲームでは,この違いが最後の最後で勝敗を分けることもあるだろう。


チラツキがまったくないフリッカーフリーバックライトも高速撮影で確認


 続いてフリッカーフリーのバックライトについても検証していこう。
 LEDバックライトのディスプレイでは以前,輝度調整のためにPWM(Pulse Width Modulation,パルス幅変調)制御を使うのが一般的だった。これは,LEDを高速に点滅させ,光らせる時間と消す時間の長さを調整することで,見かけ上の明るさを変えるというものだ。要するに,すごい勢いで明滅(Flicker,フリッカー)しているから,肉眼ではチラツキとは認識できず,明滅の「滅」の長さ次第で暗く感じるようになっていたというわけである。

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 ただ,PWM制御では,輝度を下げていくと,いま述べた「滅」の時間が長くなっていく。そして,そこに画面の動きや室内灯のチラツキが干渉すると,人間の目でもバックライトの明滅を認識できてしまうケースが生じる。とくに画面の動きが激しくなるゲームの場合,輝度を下げたときに,LEDバックライトのチラツキが問題となりやすい。
 そこでLCD-RDT242XPBでは,LEDバックライトを直流点灯に切り替えた。電流量で明るさを調整するため,PWM制御時のようなチラつきは原理的にも一切ないはずだ。

 では,実際はどうか。ディスプレイの輝度を最低に絞った状態で,先の機材を使って960fps撮影を行ってみた。その違いは下に示したとおりで,もはやどちらがどちらかは説明不要だろう。LCD-RDT242XPBは最低輝度でも,まったくちらつかないのが分かる。


 ちなみにこの違いは,実際にゲームをプレイしているとはっきり分かる。たとえばFPSで視点を大きく動かしたときなどに従来製品で感じられるチラツキが,LCD-RDT242XPBではまったくないのだ。「フリッカーフリー」とだけ聞くと,「他社のでも普通にあるじゃない」と思うかもしれないが,実際にはとても重要な改善点だ。


ゲームにおける暗いシーンで敵を見やすくするNight Clear Vision


 続いて新モデルに搭載されたNight Clear Visionを見ていくことにしよう。
 Night Clear Visionは,画面の明るさやガンマ値,コントラストを変えることにより,ゲームの暗いシーンにおける視認性を向上する機能だ。ゲーマー向けディスプレイでは今や定番ともいえる機能を,GIGA CRYSTAの最新モデルは採用してきたという理解でいい。
 ちなみに,OSDメニュー上だと「ゲーム」の「ナイトクリア」というタブの下に設定項目がまとまっており,OSDからナイトクリアを選択するだけで,いきなり画面は明るくなる。

ゲームタブの標準は「ノーマル」だが,これをナイトクリアに変更すると,画面が明るくなる。壁紙に注目すると,ただ輝度を高めているだけではないことも分かるだろう
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 上で示した2枚の写真で興味深いのは,ナイトクリアタブを選択してNight Clear Visionを有効化しても,「明るさ」や「コントラスト」など,関連項目の設定値は変わっていないことだ。Night Clear Visionは,何か特定のプリセットを用意して適用しているのではなく,内部でベース値を変更することで暗部における視認性を向上させているわけである。
 したがって,ナイトクリアタブを選択したうえで,明るさやコントラスト,ブラックレベルを調節することと,好みの視認性に設定を追い込んでいくこともできる。

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 なお,ゲームをプレイしているときにNight Clear Vision機能を使いたいと思った場合は,リモコンの最下段,「DV MODE」にある[ゲーム]ボタンをプッシュするだけでOK。[ゲーム]ボタンをプッシュするたびにゲームモードの「ノーマル」と「ナイトクリア」が切り替わる仕組みになっている。なので暗いシーンになったら「ゲーム」ボタンをプッシュしてNight Clear Vision機能を有効にし,シーンが変わったら「ゲーム」ボタンをプッシュしてノーマルに戻すといった使い方が可能だ。
 では実際の効果はどうかということで,PlayStation 4用タイトル「Bloodborne」から,暗いシーンを選んだうえで,Night Clear Visionの無効時と有効時を比較したものが下の写真だ。有効化により,無効時に真っ暗で何も見えないような部分がはっきり見えるようになるのが分かるだろう。ここに敵が隠れていれば,生死を分けるというわけである。

Bloodborneはとくに“暗い”タイトルなので,Night Clear Vision無効時(左)と有効時(右)は極端な違いが出た。「本当にここまで違いが出るの?」と思うかもしれないが,カメラの設定はマニュアルで固定してあり,しかも,視覚上の違いとほぼ同じ結果になっている
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HDMI端子の拡充でゲーム機とPCを統合するフルHDディスプレイに進化


 残る2点の機能強化であるHDMI入力周りを最後に見ておきたい。
 従来製品であるLCD-RDT241XPBでは,DVI-DとアナログRGB(D-Sub 15ピン)各1に加え,2系統のHDMI(Type A),1系統のD端子という,合計5系統入力対応となっていた。これはRDT235WXの仕様をそのまま受け継いだもので,「2014年のディスプレイがD端子入力をサポートする」というのがトピックだったとまとめることができるだろう。ゲーム用途ではPlayStation 2とかPlayStation Portableとかいった古いハードを接続できるというメリットがあったわけである。
 ただ,現行の据え置き型ゲーム機はすべてがHDMI対応で,携帯端末向けの映像転送用インタフェース規格でHDMI互換の「Mobile High-Definition Link」(MHL)も,スマートフォンやタブレット端末が当たり前にサポートするようになった。HDMI入力が多くあったほうが便利な世の中になってきたのだ。

CD-RDT242XPBの入力系。下向きにDVIとアナログRGBで,正面向かって左側面に4系統のHDMIを備える
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 そこでLCD-RDT242XPBは,D端子入力を廃し,その代わりに4系統のHDMI(Type A)入力に対応した。DVI-DとアナログRGB(D-Sub 15ピン)各1を入れた6系統入力を行えるようになったのである。HDMIは1系統がMHL対応なので,たとえば,DVI接続したPCとは別に,PlayStation 4とXbox One,Wii U,タブレット端末を常時つないでおいて,切り替えながらゲームをプレイする,なんてことを造作もなく行えるようになった。

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LCD-RDT242XPB(左)とLCD-RDT241XPB(右)で側面のインタフェースを比較したもの。LCD-RDT241XPBではD端子経由のビデオ入力時にサウンドも入力して内蔵スピーカーや本体前面のヘッドフォン出力から再生できるよう,ライン入力を備えていたが,LCD-RDT242XPBではそれらがまとめてHDMIに置き換わっている
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リモコンには,4系統のHDMI入力をワンタッチで切り替えられるよう,4系統すべてのHDMI入力選択用ショートカットボタンがある。順繰りに入力を切り替えるという,面倒な手間は不要だ。[PC]ボタンはDVIとアナログRGBの順繰り選択仕様だが,まあ,普通はDVI接続のはずなので,問題ないだろう

 今回は実際にPlayStation 4とXbox One,Wii Uを切り替えながら使ってみたが,非常に便利で,さらにまだ1系統の余裕があるというのは,精神衛生上,とてもいい。据え置き型ゲーム機のハブとしてまったく申し分のない接続仕様を持っていると述べていいだろう。

現行世代の据え置き型ゲームプラットフォームに,追加投資なしで完全対応できるのが,LCD-RDT242XPBの強みだ
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 もう1つ,LCD-RDT242XPBがHDMIケーブル経由で接続機器を制御するHDMI CEC規格に対応したことも,簡単に紹介しておこう。
 LCD-RDT242XPBでは,付属リモコンの再生ボタンや早送りのボタンを使うことで,たとえば民生のBlu-ray Discプレーヤーを制御するといったことが可能になった。ゲーム機をつないで余ったHDMI端子にAV機器をつなぐといった用途で便利に使えるはずだ。


これがギガクリア・エンジンII搭載ディスプレイの最終形か。まったく隙のないLCD-RDT242XPB


 以上,LCD-RDT242XPBで従来製品から何が変わったのかを見てきた。外観が変わらず,搭載する液晶パネルもギガクリア・エンジンIIも同じものということで,単なるマイナーチェンジと捉えていた人も多いのではないかと思うが,その規模は,自動車業界で「ビッグマイナーチェンジ」と呼ばれるレベルだ。とくに,Night Clear Visionとフリッカーフリーで,据え置き型ゲーム機の接続を前提としたリフレッシュレート60Hz仕様のゲーマー向けディスプレイとして最前線に立ち,4系統HDMI入力の実装で競合を引き離している,といったイメージだろうか。

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 もちろん,PCゲームを前提に,より高いリフレッシュレートや,新世代のディスプレイ同期技術を求めるという人はいるはずで,そういう人が選ぶ選択肢は別の製品ということになるだろう。しかし,PCも据え置き型ゲーム機も広くプレイするタイプの人が,ゲーム用途に堪える高速・高画質なディスプレイを手に入れたいというとき,1台で文字どおりすべてを賄えるLCD-RDT242XPBは,文句なしに最高の選択肢だと断言できる。自室に置いてある据え置き型ゲームプラットフォーム全部つないでおけるのは,純粋に素晴らしい。

 その意味でLCD-RDT242XPBというディスプレイは,2010年に登場したギガクリア・エンジンII搭載モデルの完成形ということができる。これまで本エンジンが気になっていたが,なんだかんだで触る機会がなかったという人にこそ,手に入れてほしい製品だ。

アイ・オー・データ機器のLCD-RDT242XPB製品情報ページ

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    GigaCrysta

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