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「ロードス島戦記オンライン」開発/運営インタビュー。待望のオープンサービスで新クラスや大量のボイスが実装
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印刷2016/02/13 00:00

インタビュー

「ロードス島戦記オンライン」開発/運営インタビュー。待望のオープンサービスで新クラスや大量のボイスが実装

 ゲームオンが2016年2月16日のサービスインを予定している新作MMORPG「ロードス島戦記オンライン」。2016年1月29日〜2月1日にかけて実施されたプレミアムクローズドβテスト(以下,CBT)では,2万人規模のテスター募集が行われ,これに参加したロードス島戦記ファンも多いだろう。参加できなかったという人は,4Gamerで掲載した「こちら」のプレイレポートを参考にしてほしい。

ロードス島戦記オンライン

 さて,そのCBTが終わって2週間ほどになるが,そろそろ次の展開が気になっているプレイヤーも少なくないはず。4Gamerでは,1月14日に開催された本作のスペシャルイベント「〜良き再会亭の宴〜」の会場で,ロードス島戦記オンラインの運営チームの加藤 仁氏合田真二氏,そして開発を担当している韓国のL&K Logic KoreaのCEO ナム・テクウォン氏に,ロードス島戦記オンラインの開発のきっかけや,オープンサービスを含めた今後について聞いている。
 ロードス島戦記ファンを自負する3名が,それぞれが抱くロードス島戦記への想いを語りながら進んだインタビューをお届けしよう。

1月14日に開催された発表会「『ロードス島戦記オンライン』スペシャルイベント 〜良き再会亭の宴〜」。詳細レポートは「こちら」

「ロードス島戦記オンライン」公式サイト



“ロードス愛”にあふれた開発陣と日本運営


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。プレミアムクローズドβテストについて,いまの率直な気持ちを教えてください。

L&K Logic Korea CEO ナム・テクウォン氏
ナム・テクウォン氏(以下,ナム氏):
 長いあいだ準備をしてきましたが,日本での期待の大きさをすごく感じます。円滑なサービスが行えるように最善を尽くします。

合田真二氏(以下,合田氏):
 感無量というか,晴れ晴れとした気持ちです。皆さんには,ぜひプレイしていただきたいです。

加藤 仁氏(以下,加藤氏):
 本当に長らくお待たせしました。まだ始まっていないのに,こう言うのもなんですが(),プレミアムクローズドβテストに参加できなかったお客様は,次のオープンサービスでは自由に参加できますので,ぜひロードス島戦記の世界を楽しんでください。

※インタビューは前述のとおり1月14日の収録

4Gamer:
 皆さんおっしゃっていますが,発表からここまで長かったですねぇ。

ロードス島戦記オンライン ブランドマネージャー 加藤 仁氏
加藤氏:
 はい(苦笑)。初めて情報を公開したのが,ロードス島戦記の小説版が発売されてから25周年にあたる2013年でした。それにあわせて公式サイトをオープンして,2014年春のニコニコ超会議で夏のαテスト開始を予告したのですが,後のインタビューでは,2015年中とお伝えすることになってしまいまして……。

4Gamer:
 それから2015年6月に韓国でサービスが始まりました。先日(2015年12月)のインタビューでも,そのあたりについては伺いましたね。

加藤氏:
 そうして2016年を迎えて,ついに日本でのCBTが発表できたという感じですね。

4Gamer:
 いきなりCBTが発表されたのには驚きました。韓国ですでにサービス実績がありますから,たしかにもう,αテストといった感じではなかったですけど(笑)。

加藤氏:
 いや,本当にお待たせして申しわけありません。

4Gamer:
 そもそもロードス島戦記オンラインの開発は,どのような経緯でスタートしたのでしょうか。

ナム氏:
 4年以上前の話になりますが,当時,日本のIPを使って何かゲームを作りたいと,ゲームオンさんから申し出を受けたんですよ。それで,いくつかのタイトル候補を提示されたのですが,その中にロードス島戦記があったので「これを作りたい!」と。

4Gamer:
 そうして制作が始まったわけですね。では,当初のαテスト予定が遅れたのは,なぜだったのでしょうか。

ナム氏:
 最初のコンセプト,とくにビジュアルコンセプトを固めるのに時間がかかりました。ゲーム部分についても,当初は弊社の「RED STONE」のシステムを採用しようと思っていたのですが,結局すべて作り直すことになってしまって。

ロードス島戦記オンライン

4Gamer:
 見た目は「RED STONE」を踏襲していると思っていましたが,中身は全然違うものなんですか。

ナム氏:
 そうですね。クォータービューであることやアイテムの仕様などは似ているように見えますが,スキルシステム,戦闘方式など,すべてを作り直しています。それに加えて,もう少しカジュアルなMMORPGにしたくて,反射神経が必要となる部分をなるべく排除しようと試行錯誤を繰り返しました。これらが遅れてしまった原因です。

4Gamer:
 それは,当時,ロードス島戦記にハマった世代をターゲットにしているからということでしょうか。

ロードス島戦記オンライン 日本運営プロデューサー 合田真二氏
合田氏:
 それもあります。僕自身がロードス島戦記のドストライクな世代なのですが,いまでもロードス島戦記が好きな人や,少し離れていたけどロードス島戦記のことは気になるという30代後半から40代の方に,ぜひプレイしてもらいたかったんですよ。

4Gamer:
 同窓会じゃないですが,当時を懐かしんでチャットが盛り上がったりしそうですよね(笑)。

合田氏:
 ええ(笑)。もちろん,新装版や電子書籍などでロードス島戦記を知った若い人や,ライトノベルファン,また時代小説や戦記物のファンにもゲームに触れてもらえると嬉しいです。

4Gamer:
 ちなみに,カジュアルなMMORPGというのは,ゲームオン側からの要望だったんですか?

加藤氏:
 そこは協議による結果です。もちろん,コンセプトとしてこういう感じにしたいという提案はしていますが。僕らなりのイメージを出して,まず方向性を合わせるところから始めて,お互いの意見をキャッチボールをしながら作っていったんですね。ですから,どちらか一方の意見に任せた制作ということはありません。

4Gamer:
 分かりました。ところで,ナムさんは以前からロードス島戦記をご存じだったんですか? いくつかのIPからこれを選んだということでしたが。

ナム氏:
 ええ,知っていました。

4Gamer:
 出会ったのはいつ頃のことなのでしょうか。

ナム氏:
 1995年か96年ぐらいですね。それ以前から,ロードス島戦記についての噂は耳にしていたんですよ。海外の書籍を扱っている行きつけの書店で,たまたま入荷したロードス島戦記を見つけて,手に入れたのが最初です。

4Gamer:
 それは韓国語に翻訳されたものを?

ナム氏:
 いえ,日本語そのままの小説です(笑)。

4Gamer:
 その頃から,日本語は読めていたんですか?

ナム氏:
 そのロードス島戦記を読んだときは,まだ日本語がうまくはなくて,とりあえず大まかなストーリーを追う程度でした。詳しい内容を知ったのは,後に翻訳されたものを見てからですね。

4Gamer:
 それにしても,今のようにインターネットが発達しておらず,手軽に情報が得られる環境ではなかったと思うのですが,どのようにしてロードス島戦記を知ったんですか?

ナム氏:
 今もそうですが,あのころから日本のアニメが大好きで,モデムでネットにつないで,日本のサブカルチャーをテーマにした同好会の掲示板で情報を交換していたんです。

4Gamer:
 なるほど。もしかして,小説やアニメを通して,日本語を覚えたとか?

ナム氏:
 はい。ですから,話すのは得意ではないんですよ。

4Gamer:
 文字が読めて,セリフが聞ければ楽しめますから……いや,それでもすごいと思いますけど(笑)。

ナム氏:
 ありがとうございます(笑)。確か当時の韓国では,「指輪物語」は販売されていましたが,ファンタジー作品としてちゃんと紹介されたのは,ロードス島戦記が初めてだったのではないかと思います。

4Gamer:
 以前に原作者の水野 良さんと,「ArcheAge」の原作者ジョン・ミンヒさんが対談したことがありましたが,ジョンさんもそのようにおっしゃっていましたね(関連記事)。ちなみに当時,ロードス島戦記を読んで,どのような感想を抱いたのでしょうか。

ナム氏:
 西洋ファンタジーそのものは,大学時代に指輪物語を読んでいたので知っていましたが,日本でもこういった世界観の作品があることに「すごい」「面白い」という感想を抱きながら読んでいましたね。

4Gamer:
 それだけ印象深い作品のMMORPGを開発すると決まったとき,お気持ちはいかがでしたか?

ナム氏:
 開発が決定したときは,気持ちがすごく高まりました。ただ,ロードス島戦記はとても好きな作品で,私自身が深く関わりすぎるとおかしなことになるかもしれないと思い,本作では監修に徹することにしたんですよ。

4Gamer:
 たしかに気合いが入りすぎて,空回りすることはあるかもしれません。

ナム氏:
 ええ。でも弊社の開発スタッフにもロードス島戦記のファンが多くて,私の監修のもとで,彼らが良いゲームに仕上げてくれましたよ。

4Gamer:
 ロードス島戦記ファンが開発を手がけるというのは,同じファンとして,いろいろと心強いです。


サクサクと進むストーリードリブンのMMORPG。課題はエンドコンテンツ?


4Gamer:
 では,改めてゲームの概要について教えてください。

合田氏:
 ロードス島戦記オンラインは,クォータービュータイプの2DMMORPGです。プレイヤーはパーン達のパーティの7人めとして一緒に冒険しながら,小説第1巻「灰色の魔女」に描かれている事件に巻き込まれていくという形になります。
 当然,MMORPGなのでクエストもありますし,アイテムを探したり,アイテムを強化したり,自分のレベルを上げて成長させるといった要素もありますが,最終的には皆さんが楽しみにしている,“ロードス島戦記を追体験する”という部分に突き進んでいくようなゲームとなっています。

4Gamer:
 CBTではゲームの序盤までしかプレイできないとのことでしたが,オープンサービスではどこまで遊べるようになるのでしょうか。

加藤氏:
 CBTは,原作のエピソードで言えば,ゴブリン退治が終わって,ザクソンを旅立つところまでですね。原作や関連メディアにあるネタを拾い上げてシナリオに組み込んでいたので,ロードス島戦記を知っているプレイヤーさんも,新たな体験ができたのではないかと思います。オープンサービス後は「灰色の魔女」の結末までプレイできるようになります。

4Gamer:
 正式サービス前から,そこまで遊べるわけですか。ちなみに,オープンサービスが始まったら,ロードス島をぐるっと回ることは可能ですか?

加藤氏:
 「灰色の魔女」のエピソードが中心なので,残念ながらアラニア,ヴァリス,モスの一部ぐらいしか回れません。

4Gamer:
 なるほど,基本的にパーン達の辿った道筋になるわけですね。

加藤氏:
 どうしてもフレイムでカシューに会いたい! という方は……。

4Gamer:
 小説第2巻「炎の魔神」のエピソード実装を待て,と?

加藤氏:
 そうなるかもしれません(笑)。ただ,カシューと会いたいだけなら,ヴァリスでも会えますよ。

4Gamer:
 パーンのように,剣術の指南を受けたいですね(笑)。先ほど,合田さんがロードス島戦記の世界を追体験できるとおっしゃられていましたが,シナリオはゲームオンとL&K Logic Koreaのどちらが担当されているのでしょう。

加藤氏:
 基本的なシナリオは,すべてL&K Logic Koreaさんにお任せしています。ただ,以前のインタビューでもお話ししましたが,ベースとなるストーリーラインは原作に準拠しつつ,こちら側からこのエピソードを追加してほしいだとか,この時代であれば,このキャラクターがこの場所にいてもおかしくないのでこういったエピソードを入れたらどうか,という提案はしています。また,上がってきたシナリオを監修した水野先生から「こういう風にしてもらえないか」という提案があったときも我々がまとめています。

4Gamer:
 ロードス島戦記の愛読者がプレイしても,まだ知らない物語が楽しめるというのは嬉しいですね。

加藤氏:
 ぜひ,楽しんでいただきたいです。一方,原作を知る人は気が付くと思うのですが,ゲーム的な改変を行っている部分もあります。例えば,序盤のパーンとエトによるゴブリン退治のエピソードですが,原作では洞窟の入り口付近で戦いが始まりました。ゲームでは洞窟(インスタンスダンジョン)に入ってゴブリンと戦うという形に変更しています。このように,ゲームとして成り立たせるために,原作から演出や描写を若干変更させてもらっている部分もあります。

4Gamer:
 確かに,ダンジョンの入り口で戦闘が終わってしまったら,ゲームとしては物足りないかもしれません。ところで,日本でプレイできるロードス島戦記オンラインは,現時点での最新バージョンになるのでしょうか。韓国でプレイできるものとの差が気になります。

ナム氏:
 オープンサービス時点では,ほぼ同じバージョンのものをご提供できると思います。

4Gamer:
 今後のアップデートも,日韓でほぼ同時ということに?

ナム氏:
 いえ,それは韓国のほうが,少し先に進む形になると思います。

加藤氏:
 開発途中のコンテンツは別ですが,我々は,どんなコンテンツがどのような状態で入っているのかを把握できています。

4Gamer:
 それは,しっかり日本側で監修が入っているからこそですか。

加藤氏:
 はい。ですから,そのなかで韓国で実施された直近のアップデートについては,できる限り実装したいと考えています。

4Gamer:
 期待しています。これまでに話をうかがった内容から,ゲームはストーリードリブンとなるようですが,普通にストーリーを追っていくと,1巻の終わりあたりまで,どれぐらいのプレイ時間が必要になりそうですか?

加藤氏:
 具体的な時間はお伝えできませんが,ストーリー部分はサクサク進めて楽しんでいただけます。レベルを上げないと先に進めないということも,できるだけないように,難度は低めに設定していますし。
 ただ,後半になるにしたがって,このエリア内ではこのレベル帯になってほしいというレベルデザインの設計はありますので,低レベルのままずっと進めようとすると,さすがに詰まる場面があるかもしれません。

ロードス島戦記オンライン
ロードス島戦記オンライン

4Gamer:
 サクサクとストーリーが進んでいくとなると,きっとエンドコンテンツやアップデートのスピードが重要になると思うのですが。

ナム氏:
 韓国で(2015年)6月にオープンして半年以上サービスをしていますが,エンドコンテンツは安定して供給できています。プレイヤーの皆さんも高レベルになって,楽しく遊べる循環ができている状態ですね。

4Gamer:
 そのエンドコンテンツとは,どのようなものなんですか?

合田氏:
 詳細はまた後日にお伝えしますが,オープンサービスが開始してから少しあとに,PvE向けのダンジョン的なコンテンツを準備しています。そのしばらくあとに,PvPを導入する予定です。

4Gamer:
 PvPは,どれくらいの規模になるのでしょうか。

合田氏:
 1チームが8人の3パーティからなる,最大24人vs.24人の対人コンテンツですね。

加藤氏:
 単純にプレイヤー対プレイヤーというわけではなくて,それ以外にもちょっとした要素が組み込まれているんですよ。

4Gamer:
 どんなものなのか楽しみですね。ところで,PvPに勝つとどんなメリットがあるのでしょうか。

加藤氏:
 PvPに勝利したパーティメンバーは,報酬として何かしらのアイテムが得られます。

合田氏:
 ほかにも1対1で戦って勝敗を決めるPvPコンテンツもあります。決闘というのが一番近いイメージですね。

4Gamer:
 PvPは,どれくらいゲームが進むと可能になるのでしょうか。

加藤氏:
 システム上ではいつでも対戦できるのですが,ロードス島戦記の世界観にあわせたPvPへの導入ストーリーがあります。いきなり戦えということにはなりませんので,ご安心ください。

4Gamer:
 どういう経緯で戦うことになるのか気になりますね……まさか,暗黒の島側に組みすることになったり。意外と喜ばれそうですが(笑)。

合田氏:
 もうひとつ,とっておきのコンテンツも用意しています。これらの詳細については,また後日にお知らせしますので,お楽しみに。


オープンサービスでは新たなベースクラスと,各2種類の上位クラスが登場


4Gamer:
 今後の展開についても教えてほしいのですが,気になるオープンサービスではどのような要素が追加されますか?

合田氏:
 クラスが一気に増えますね。

4Gamer:
 CBTでは「エスカイア」「オラクル」「マジックユーザー」の3クラスでした。

合田氏:
 それらのベースとなるクラスが,もうひとつ増えます。

4Gamer:
 というと,以前公開されたキャラ選択画面の,あのグラスランナーらしきキャラクターを思い出すのですが……。

合田氏:
 そうですね。「ローグ」というクラスが追加されます。さらに,それぞれ上位クラスが2つずつあるので,計8クラスから選択することになります。また,CBTよりも上のレベル帯でのみ出てくるアイテムや,スキルなどの成長要素もありますので,そういうところを楽しんでいただきたいですね。

ロードス島戦記オンライン
ロードス島戦記オンライン

4Gamer:
 本作のキャラクターメイクは,キャラクターとクラスがセットですよね。ロードス島戦記は,もとがTRPGのリプレイということもあり,種族や職業,性別,信仰などを自由な組み合わせでキャラクターメイクさせてほしいという声があると思います。今後,対応する予定はありますか?

加藤氏:
 残念ながら,現状ではありません。原作のストーリーにうまくプレイヤーキャラクターが溶け込みやすいように,バックグラウンドを持たせた7番めのメンバーという設定を持たせていますから。これは,“パーン達と冒険しながらのロードス島戦記”を表現する上で,ひとつの回答なのかなと,L&K Logic Koreaさんと話し合った結果なんですよ。

4Gamer:
 なるほど……灰色の魔女をベースにしたストーリードリブンということを考えると,自由なキャラメイクでは物語に絡ませづらくなりそうです。ただ,自由なキャラメイクも期待したいですよね。
 ちなみに,小説で描かれているような戦闘シーンで,パーン達と共に戦うような場面はあるんですか?

加藤氏:
 どちらかと言うと,パーン達が戦っているあいだに,同じ場所のどこか別のところで,別の敵と戦うというイメージで捉えてもらえれば。

4Gamer:
 パーン達といえば,ゲームの公式のイラストは,小説やリプレイの挿絵を描いた出渕 裕氏や,OVAの結城信輝氏のものとも違いますよね。あれはどなたが描かれたんですか?

加藤氏:
 プレイヤーキャラクターのイラストは,ゲームオン側で描き起こしたイラストです。パーン達NPCはL&K Logic Koreaさんにお願いしています。

4Gamer:
 有名なタイトルだけに,イラストレーターさんは大きなプレッシャーがあったのではと思うのですが。

ナム氏:
 もちろん,かなりのプレッシャーがあったと思います。あのイラストを描いたイラストレーター自身がロードス島戦記のファンで,以前,水野先生とお会いしたときにサインをもらったり,自分がゲーム業界に入ったのはロードス島戦記のお陰ですといった話をしていましたし。ただ,プレッシャーはありつつも,楽しみながら描いているみたいでしたよ。

4Gamer:
 本当に開発側も運営側も,とにかくロードス島戦記のファンが集まって作ったという感じですね。

加藤氏:
 作品に対する愛情は必要だと思います。もっとも,深すぎるが故にやりすぎることはないように,気を付けたいと思っていますが(笑)。

4Gamer:
 頑張ってください(笑)。ところで,ゲーム内のボイスについてですが,発表会ではカシュー役として中田譲治さんが明かされました。ゲーム中で,どれくらいのボイスが収録されているのでしょうか。

合田氏:
 CBTでは冒頭のナレーションのほかは,実は9割以上のボイスが入っていません。オープンサービスではこれらが一気に開放され,メインのNPCキャラクターは,メインクエストでしゃべってくれます。ファンの方々ならば,ロードス島戦記を読まれていたときに,それぞれ頭の中でキャラクターの声が響いていたと思いますが,それらと比べて楽しんでもらえればと思います。

4Gamer:
 声優さんで気になる点と言えば,OVAやアニメ版からの参加もあるのでしょうか。

加藤氏:
 僕もOVAのロードス島戦記は大好きですが,出演していた声優さんのなかにはもう亡くなってしまった方もいらっしゃいます。代役という形ではその方に対する負担が大きく,また失礼に当たるとも思いますので,新しくキャストを選ばせていただきました。

4Gamer:
 分かりました。最後に,オープンサービスを待つファンへメッセージをお願いします。

加藤氏:
 本当に長くお待たせしてしまいました。ようやく皆さんにプレイしていただく機会がめぐってきたので,ぜひこの機会にゲームに触れていただければと思います。また,ゲームをきっかけに,改めて原作小説を読んで,“ロードス”への愛情と知識を深めてもらえると嬉しいです。

合田氏:
 長く時間をかけて,良いものができあがったと思います。僕は当時中学生でしたが,あのころの感動を,ゲームを通していろいろな世代の方に感じてもらえれば嬉しいです。

ナム氏:
 ロードス島戦記は,(TRPG版が)誕生してから今年で30年を迎える歴史あるコンテンツです。だからこそ,それぞれのファンの心の中にあるイメージのゆらぎは大きいと思います。開発するときもそれらのイメージをどう具現化するかが課題でした。ぜひ,ロードス島戦記オンラインをプレイして,皆さんの中のイメージと照らし合わせて,ご意見をいただければと思います。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「ロードス島戦記オンライン」公式サイト

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