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印刷2013/09/03 13:47

インタビュー

新作「Mighty No.9」を発表したばかりの稲船敬二氏にインタビュー。ゲーマー達がクリエイターに“直接”投資するKickstarterが定着すれば日本ゲーム業界の未来が変わる?

Mighty No.9
 アメリカで開催中のゲームイベントPAX Primeにおいて,現地時間の2013年8月31日に,comceptのCEO/コンセプターである稲船敬二氏によるセッション,「From 8-bit to Next-Gen, and Beyond」(8ビットから次世代,そしてその先へ)が実施された。
 その最後に,稲船氏が手がける最新作「Mighty No.9」(PC)の制作が発表され,クラウドファンディングサイト「Kickstarter」で出資者を募集することが明らかになった(関連記事)。

「Mighty No.9」が発表されると,集まった約600人の聴衆が総立ちでスタンディング・オベーション。「マイティ・ナンバーナイン!」の大コールも湧き上がった

 「Mighty No.9」は,狂気の天才科学者に操られて暴走したロボット軍団と,主人公のロボット「ベック」との戦いを描いた,横スクロールアクションだ。「変形」をコンセプトにしており,主人公のベックは,敵から能力を奪い,自らの身体を変型させることでその能力を使用できる。

 簡単に説明しておくと,「Kickstarter」とは,クリエイターがパブリッシャから資金を調達したり,銀行から融資を受けたりするのではなく,ダイレクトに出資者を公募するクラウドファンディングサイトだ。北米のゲーム業界では1年半ほど前から大きく注目されるようになり,億単位の出資を得るようなゲームプロジェクトも次々と生まれている。
 「Mighty No.9」も,クラウドファンディングによって生まれようとしているゲームであり,公募期間を28日残した9月3日の時点で,バッカー(出資者)の数は2万人超,出資総額は115万ドルを突破している。最低限の目標とされている90万ドルは軽くクリアし,最初のストレッチゴール(※プロジェクト内容をより充実させるための追加目標額のようなもの)も間もなく達成されそうな勢いだ。

 今回4Gamerでは,セッションを終えたばかりの稲船氏に,インタビューする機会を得た。「Mighty No.9」を制作することになった経緯をはじめ,すでに家庭用ゲーム機やスマートフォンでのリリース実績のあるcomceptが,Kickstarterという「個人投資によるゲームプロジェクト」を立ち上げた理由などをじっくりと聞いてきたので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。

「Mighty No.9」日本語サイト(comcept)

Kickstarter「Mighty No.9」プロジェクトページ(※英語)


プロジェクト発表に合わせて公開された画面イメージ
Mighty No.9

ユーザーに望まれるゲームを作るためにKickstarterを選んだ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まず,「Mighty No.9」を発表したときの感想を聞かせてください。

comcept CEO/コンセプターの稲船敬二氏
稲船敬二氏(以下,稲船氏):
 いろいろと不安もあったので,集まった皆さんがどういう反応を示してくれるのか心配していたのですが,予想以上の反応を返してくれて感激しました。

4Gamer:
 600名近い来場者から,「マイティ・ナンバーナイン!」の大コールが起きていましたね。

稲船氏:
 ちょっとウルっと来ちゃいましたね(笑)。いろんな意味で,ファンはすごく味方になってくれる存在だと思いました。
 バッカー(出資者)の数も伸び続けていますし,今は始めて良かったなといえるプロジェクトになっています。
 クリエイターやクリエイティブなことをリスペクトしてくれる人は多いですが,Kickstarterはただリスペクトするだけでなく,「どこまで力になってくれるのか」まで実際に見えるシステムです。そういう意味では,彼らが意思表示してくれたことを本当に嬉しく思っています。

4Gamer:
 PAX Primeを発表の場に選んだのは,そういうファンに直接アピールしたいというのが理由だったんですか?

稲船氏:
 そうですね。「Mighty No.9」の制作発表自体は,やろうと思えばもっと早くできたのですが,このプロジェクトを発表する最高の舞台を用意しようと思い,4か月かけて準備をしてきました。
 やる以上はプロジェクトを成功させたいですし,話題になってほしいと考えましたから,PAX Primeというユーザー目線のイベントから始めるのがいいだろう,という判断です。東京ゲームショウ2013で日本の皆さんにもお届けできるので,発表のタイミング的にはバッチリですから。

4Gamer:
 では,日本ではまだ知名度が高いとは言えないKickstarterで,プロジェクトを立ち上げたのはなぜでしょうか。

稲船氏:
 世界のいろいろなところに出かけると,必ず「メガマンを作ってくれてありがとう」って,現地の人に感謝されてしまうんです。それで,プレイヤーの皆さんが僕に求めているのは「昔のタイプのゲーム」なんじゃないか,と考えるようになったんですね。
 もちろん,僕にロックマンそのものは作れませんから,「ロックマンみたいなゲーム」を提示することでファンが喜んでくれるのか――それを望んでくれるのなら作ろうと,判断をKickstarterに委ねたということです。Kickstarterでは,望まれないプロジェクトはスタートさえできないですから。

※MegaMan。「ロックマン」の海外での呼称

4Gamer:
 ゲーマーの間では,Mighty No.9の略称が「MNN」で,「MegaMaN」を連想させるとか言われてますよね(笑)。

稲船氏:
 そこまで言うとこじつけですよ(笑)。でも,そうやって騒いでもらったり,いろいろと連想してもらったりするのを,傍から見るのは楽しいものですよね。僕のクリエイターとしての心を受け継いでいるキャラクター達ですし……。

4Gamer:
 とはいえ,主人公が青色のロボットで,ロックマンに似ているようにも見えるのですが。

Mighty No.9
稲船氏:
 Mighty No.9をよく見てもらえれば,青の部分より黒や銀色の部分のほうが圧倒的に多いですし,キャラクターのディテールでほかと被っている部分は1つもありません。僕が生み出したのは,まったくオリジナルのキャラクターだと断言できます。
 キャラクターに青を使う必要はないけれど,三原色の「青」というものに対して特許を誰かが持っているのでなければ,青を避ける理由もありませんよね。悪の天才科学者と青い色の主人公キャラクターという設定なら,「ソニック」だってそうですし。
 似ていると連想されるのは仕方がありませんが,僕がキャラクターデザインに参加しているので,僕のタッチになるのはクリエイターとして断ち切れないものです。

4Gamer:
 なるほど。

Mighty No.9
稲船氏:
 主人公のベックは,ロボットの格闘競技における8体の有能なロボット達の補欠として,9番目に生まれた存在なんです。ベックは一番ダメな存在ですけど,相手の能力を吸収するという唯一の秘めた能力を持っていて,先輩ロボット達の力を取り込んでいきます。
 実は,能力のアイデアは海外TVドラマの「ヒーローズ」から着想を得たもので,いわばベックは,ピーター・ペトレリとも言えます。でも,敵のスキルを奪うという要素は,「カービィ」にも「マリオ」にも「ソウル・サクリファイス」にもあるもので,唯一無二のものというわけではないですよね。
 また,一番ダメな存在というと「醜いアヒルの子」が元祖とも言えますが,そういう物語を描きたいわけではありません。「Mighty No.9」の中にある一番のメッセージは,ダメなロボットが成長していくことなんです。

4Gamer:
 「Mighty No.9」は,公募希望額が90万ドル(約8870万円)であったり,20ドル以上の出資でゲームがプレゼントされたりと,稲船作品にしては少し安すぎる気もするのですが。

稲船氏:
 いえいえ。安すぎることはないですよ。Kickstarterのページにも書いてありますが,「この金額でここまでできる」というギリギリのところで見積もっています。
 本当は,家庭用ゲーム機から始めたいという思いはあるのですが,複数のプラットフォームで開発するには資金も多く必要になります。
 ですから,最初から億単位の希望額を提示して無理をするのではなく,ストレッチゴールで説明しているとおり,ステージ追加をはじめ,モードの追加や家庭用ゲーム機版の制作など,さらに求められるものがあれば追加していこうということです。

4Gamer:
 ちなみに,ストレッチゴールには,目標額を達成したときの項目が公開されていない部分がありますよね。

稲船氏:
 ええ,それはミステリアスにしておいたほうがいいかなと思いまして(笑)。
 例えば,今は250万ドル(約2憶4600万円)を上限に設定していますが,それを超えたら何を追加すべきか,という一応の構想はもちろんあります。ただ,そのあたりは,出資してくれたファンの求めるものを考慮しながら出していく予定です。

Kickstarterでのプロジェクトを立ち上げるにあたって,稲船氏にとっての強力なパートナーとなったのが,Ben Judd氏(写真右)。日本語も堪能で,今回のイベントでは通訳も担当していた

4Gamer:
 今回の発表に際しては,会場で稲船さんの隣に座っていたBen Judd(ベン・ジャッド)氏が果たした役割が大きいそうですが。

稲船氏:
 ええ,非常に大きいですよ。ベンはもともとカプコンにいて,ローカライズやプロデュースを行っていた人物ですが,彼がいなかったら,このKickstarter企画も実現しなかったくらいです。
 もちろん,Kickstarterに関しては早くから情報は持っていました。ずっと面白そうだなあとは思っていたのですが,アメリカの銀行口座やTAX番号が必要というように,いろいろなハードルがあるんです。
 でも,ベンの事務所であるDMMが,comcept USAの立ち上げから法律関係にも関わってくれているので,我々は安心して制作に専念できるんです。
 また,ゲームの実質的な開発を行うインティ・クリエイツさんにせよ,広報業務からKickstarterページの作成まで行ってくれている8−4さんにせよ,本当に皆が頑張ってくれているので,今までのプロジェクトよりも,クリエイティブな作業に専念できているんです。


ゲームクリエイターとしての理想を追求するために


4Gamer:
 Kickstarterでは,comceptに3週間ほど先駆けて,日本のCIA(Creative Intelligence Arts)が「Project Phoenix」という企画をアップし,すでにいくつかのストレッチゴールまで到達しています。先を越されたと思いましたか?

稲船氏:
 それは悔しかったですよ(笑)。何か月も準備を進めていたのは,Kickstarterという新しいビジネスモデルを日本のゲーム業界に提示する,という意図もあったんですから。
 でも詰まるところ大事なのは,CIAさんにせよ,我々の「Mighty No.9」にせよ,Kickstarterというシステムを利用して,プロジェクトを成功させることを実証するということなんです。

4Gamer:
 Kickstarterは,極端な話,デベロッパが企業からお金を調達しなくてもゲームが作れるという,世界的な兆候として非常に画期的なシステムですよね。

稲船氏:
 Kickstarterには,これからのゲーム作りを大きく変える可能性があると思っています。
 今のゲーム業界は,ユーザーとクリエイターの間に開発費を出す会社が存在して,クリエイターがそこからお金を調達してユーザーのためにゲームを作る,というビジネスモデルでした。
 そのビジネスモデルだと,どうしてもお金を出した会社の意向を挟むことになりますから,「こんなゲームが欲しい」というユーザーの意見をクリエイターがくみ取りにくいですし,逆の立場から言うと,「こんなゲームを作ってみたいんだ」というクリエイターのアイデアを,ユーザーに直接的に提示しづらくなってしまいます。
 Kickstarterは,その壁を取り払えるシステムなんですね。

4Gamer:
 既存のビジネスモデルを壊せると。

稲船氏:
 いや,壊すとまでは言いません。ただ,「Mighty No.9」という「ファンのためのゲーム」「ファンと一緒に作るゲーム」というプロジェクトでは,Kickstarterが非常に適したモデルだと思います。何しろ,ユーザーがお金を出してますからね。
 しっかりと作らないと批判を浴びることにもなるでしょうけど,ユーザーが望んでいるゲームを作れるのがKickstarterなんです。

4Gamer:
 先ほどお話ししていた「メガマンを作ってくれてありがとう」から生まれる発想につながる話ですね。

稲船氏:
 新しい作品にせよ続編にせよ,ユーザーの遊びたいものを提供できるということが,ゲームクリエイターにとっての理想です。
 今の日本では,作りたいものを作るという環境がないために,そもそも自分が作りたいものを諦めてしまっているクリエイターが多過ぎる。それじゃあダメだと思うんですよね。なのでKickstarterには,日本のゲーム業界にも風穴を開けてほしいって,真剣に考えているんです。

4Gamer:
 理想を実現するには,ユーザーとダイレクトにコミュニケーションを取りながらゲームを作れるクラウドファンディングを利用した,新しいシステムも作るべきだと。

稲船氏:
 もう一つ言えば,既存のシステムでは,クリエイターが作ったものはすべてお金を出した会社に帰属することになります。Kickstarterのセルフパブリッシングであれば,作品の知的財産はすべてクリエイターに残ります。
 資金を会社に借りるか,ユーザーに借りるかで,その財産の持ち主が変わってしまう。これって変じゃないですか? 
 これはクリエイターにとって,本当に大きく違う意味を持つものなんです。クリエイターが知的財産を保有している限り,さらに面白いコンテンツを作ることができます。それは,クリエイターの才能と創造力を伸ばしていくカギになるかもしれません。

4Gamer:
 「Mighty No.9」を発表した際,「日本のゲーム業界を救ってほしい」とセッションの聴衆に伝えたのは,金銭面の話というよりは,日本のゲーム業界のクリエイティビティの再生を訴えてのことからだったんですか?

稲船氏:
 僕が日本のゲーム業界を救いたいと強く思っている以上に,ジャパンメイドのゲームで遊び続けたいと考えているアメリカの皆さんも多いんです。
 僕ら日本人だけじゃなく,誰もが日本のゲーム業界が衰退していくのを見たくないんじゃないでしょうか。
 彼らにも救う価値のある業界だと思ってほしいし,日本のクリエイター達にも,それを真剣に考えてほしいんです。会社がお金を出してくれないのであれば,世界中にいるファンから開発費を集められるのがKickstarterの価値なんですから。

4Gamer:
 ちなみに,日本のゲーム業界は,そんなに厳しいものなのでしょうか?

稲船氏:
 自分達が作りたいという目新しい企画に,開発費が出なくなっているというのは確かですね。
 「実績のないプロジェクトだから,これくらいなら出しましょう」って言われて,ソーシャルゲームなんかを作るんですが,そのくらいのゲーム開発なら,自分達の手弁当でもできてしまいますよね。それなのに,自分達の手元には何も残らないんですよ。

プロジェクト発表に合わせて公開された画面イメージ
Mighty No.9


日本の良さというものを,もう一度世界中に知らせたい


4Gamer:
 稲船さんは,カプコン在籍時に制作総指揮をとっていた「ロックマン DASH 3 PROJECT」で,ヒロインのデザインコンペをはじめとした,ファン参加型のゲーム制作を行っていましたよね。「ファンとともにこのゲームを創りたい」と宣言している「Mighty No.9」でも,同様の取り組みを行っていくのでしょうか?

稲船氏:
 ファン参加型といっても,ゲームを作ってもらうというものではないと思うんですよ。それはゲームクリエイターの仕事ですから(笑)。
 開発チームの内部でもそうなんですけど,多くの人の意見を寄せ集めても,まとまらずにうまくいきません。ですから例えば,ヒロインのデザインはどれがいいとか,スキルはどれがいいとか,そういうことを選択してもらう,我々のゲームデザインに意見を募るような仕組みになると思います。

4Gamer:
 「Mighty No.9」はDRM(Digital Rights Management,デジタル著作権管理)フリーで配信予定とのことですが,オンラインゲームではないデジタルコピーのタイトルでは,リスクが高いのではないですか?

稲船氏:
 いや,そうは考えないですね。

4Gamer:
 でも,ユーザーがデータをいじって,メインキャラクターの姿を変えるMODが勝手に作られるようなこともあり得ますよね。

稲船氏:
 いいんじゃないですか(笑)。それはユーザーの権利でもあるわけですから,我々があれこれ言う立場にはないと思います。
 YouTubeなんかでも,映像を面白おかしく編集し直すことで,そこに新しい文化が生まれているじゃないですか。「我々の肖像権を侵害して何をしているんだ」なんて言っても,逆にイメージが悪くなるのはどちらなのか考えたら,古い考え方は考え直さないといけない時代になっているんです。
 昔の考え方を続けるだけでは,もうファンには受け入れてもらえないんですよね。

4Gamer:
 それでは最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

稲船氏:
 「Mighty No.9」は,本当にクラシカルなジャパンメイドのゲームの良さというものを,もう一度世界中に知らせたいという思いで作っています。
 また,クラシカルなゲームではありますけど,これからのゲーム業界の方向性であるべき,「ユーザーと一緒に作っていくんだ」という新しい部分も目指しています。ユーザーとクリエイターが直接つながれるKickstarterという取り組みを多くの方に知っていただいて,1人でも多くのユーザーに参加してほしいです。
 本作のヒロインの名前はコール(Call)というのですが,主人公のベックと合わせた「Beck and Call」という言い回しが,英語では「あなたの言われたようにしますよ」という意味なんですね。
 金額は重要じゃないのですが,バッカーになれば,1ドルでも5ドルでもゲーム開発に参加できるという楽しみを味わっていただくことができます。Kickstarterでできることがユーザーに伝われば,ゲームの世界がもっと広がっていくんじゃないかなと。
 将来的には,ほかのクリエイター達が後に続きやすい状況を作っていきたいですし,クリエイターとしての稲船自身の第2,第3のプロジェクトにもつながればいいなと考えています。

4Gamer:
 31日間の募集で,ストレッチゴールすべてが達成されることを期待しています。
 本日はありがとうございました。


Kickstarterの企画ページが立ち上げが発表されると,最前列でロックマンの被り物をしていたファンの女性がスマートフォンを取り出し,早速バッカーになろうとする。しかし,会場にいた別の参加者が最初のバッカーとなったようで,結局彼女は3人目のバッカーとなったそうだ
 PAX Primeの会場では,稲船氏のセッションのために多くの“ロックマン愛好家”達が1時間以上も前から行列を作っていた。
 セッションには,入場制限ギリギリとなる約600人もの来場者が参加。「Mighty No.9」が発表されると,ほぼすべての人が立ち上がり,拳を上げたり,あるいは拍手しながら「マイティーナンバーナイン! マイティーナンバーナイン!」と連呼するという,長年海外の陽気なゲーマー達を見てきた筆者でも驚くほどの喜びようだった。
 また,稲船氏がKickstarterのページを告知すると,その直後から会場で続々とバッカーになるファンが現れるなど,その盛り上がりはかなりのものといえる。
 Kickstarterページによれば,「Mighty No.9」のプロジェクトが順調に進めば,ゲームは2015年春に配信される予定だ。本稿を読んで投資に興味がわいた人は,以下の日本語公式サイトにアクセスしてみてほしい。

「Mighty No.9」日本語サイト(comcept)

Kickstarter「Mighty No.9」プロジェクトページ(※英語)


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    Mighty No. 9

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