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ゴールドソーサーで実装されるチョコボレースの内容がついに明らかに。仙台から届けられた「第16回FFXIVプロデューサーレターLive」レポート
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印刷2014/07/23 00:00

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ゴールドソーサーで実装されるチョコボレースの内容がついに明らかに。仙台から届けられた「第16回FFXIVプロデューサーレターLive」レポート

 スクウェア・エニックスは2014年7月21日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC/PS4/PS3:以下,新生FFXIV)に関する新情報の公開や,プレイヤーからのさまざまな質問にプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が回答する,「第16回 FFXIV プロデューサーレターLive」(以下,レターLive)を配信した。

 今回のレターLiveは,同日に仙台で開催された新生FFXIVオフラインイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」(以下,仙台F.A.T.E.)会場からの公開生配信だ。本稿では,レターLiveで公開された新情報やトークセッション,公式サイトや会場などで寄せられた質問や要望に対する返答などを紹介しよう。



パッチ2.4でついに大迷宮バハムートが完結!

旧FFXIVから続く第七霊災の結末と真相が明らかに……?


 今回は7月8日に実装された「パッチ2.3」に関する質問や要望が中心だったが,なかでも新PvPコンテンツ「フロントライン」に注目が集まっていたようだ。質問の前に吉田氏はパッチ2.3について「フロントラインはプレイヤーの皆さんに盛り上げていただいていますが,『土地が足りない』という点にも高い関心が集まってます。パッチ2.38で,個人が家を買えるシステムの実装と同時に,できるだけ土地を増やせないかと検討しています。もうちょっとお待ちいただければと思います」と話していた。

 そして改めてフロントラインの質問への回答が行われた。実は,フロントラインは各リージョンを見渡しても,日本がダントツで盛り上がっているのだという。
 まず,「フロントラインの参加時や,参加中にジョブチェンジした場合,PvPアクションや特性を設定し直さなくてはならないのでジョブごとに保存したい」という要望には,「なんとか実現できないか調査を始めているところで,実装が確定したらお知らせします」と返答。
 フロントラインの拡張については,マップとルールの追加を検討し始めているとのことだ。ただ,どの陣営にとっても公平なマップを作るのはなかなか難しいらしく,多少時間がかかってしまうかもしれないと話していた。また,パッチ2.35,そして2.4では,PvPのジョブバランスに調整が入る予定があるという。
 「フロントラインにモラル代わるPvPのパラメータを入れる予定はあるか」という問いには,フロントラインは公平なPvPというコンセプトなので,そういったパラメータを入れる予定はないという。ただ,PvP装備のパラメータがモラルのぶん劣っているのは認識しており,そこの調整は必要と考えているらしい。そしてパッチ2.35でフロントライン内でのミラージュプリズムが使用可能になるという。

 さらに,フロントラインの参加人数上限の増加について吉田氏は「多くなりすぎると大味になって,試合展開が雑多になってしまう。やらないとは言わないが,バランスが崩れるおそれがあるので,慎重に検討していきたい」と述べていた。
 グランドカンパニー同士の成績を競い合うイベントやコンテンツの実装については,現在Lodestoneでフロントラインのランキングシステムのデバッグに入っており,まもなく公開する予定だそうだ。いずれは世界でPvP大会やオフラインイベントの実施したり,ウィークリーでトップに立ったグランドカンパニー隊員にボーナスを与えたりといった案も出ているという。

左から新生FFXIVプロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏,新生FFXIV コミュニティチーム 室内俊夫氏

 続いて,同じくパッチ2.3で実装された「モブハント」の質問へ移った。
 「7月15日に調整されたものの,リスキーモブがすぐ倒されてしまい戦えない」という指摘には,単純なHPの調整だけではすぐに限界がくると考えており,それ以外の部分で調整を入れるか検討している最中だと答えた。
 「毎日発行される『モブ手配所』で指定されたF.A.T.Eが,なかなか発生せずコンプリートが難しい。もっと気楽にコンプリートできるように」という要望については,F.A.T.Eの発生確率を調整する予定はあるが,頻発するほどにはならないだろうと返答。また,モブ手配所の報酬については増やす方向で調整をかけているが,「リスキーモブ手配所」については,今増やすとさらに人が集まってしまう可能性があって悩んでいるところだという。デイリーを上げて人を分散したほうがいいのでは,という話もしているとのことだ。

 「Sランク以上のランクを追加するか」という質問に対しては,「冷静に考えると蛮神どころじゃない強さのモブとか,エオルゼアは危険な状況ですね」とコメントしつつ,これからもリスキーモブは追加していく予定はあるが,Sを超えるものについては拡張パック側でいろいろ作業しているので,それも合わせて考えていきたいとのこと。
 また,リスキーモブにダンジョンやレイドのボスのようなギミックが欲しいという要望に,吉田氏は「エリア全体に高圧電撃とか流して大丈夫!?」と会場を笑わせ,「ボスは専用のマップとセットでギミックを考えているので,あれを野に放ってしまうと新米の光の戦士的にもサーバー的にも大変なことになります」と返答していた。

 次に質問にあがったのは,「クリスタルタワー」についてだ。
 「未鑑定トームストーンやアラグの時油を狙っている人が多いので,装備品とはロットを別にしてほしい」という要望に,「強さかデザインかで悩んでください。もったいなければ,ぜひneedやgreedを押してください」と述べる。
 「次のパッチでクリスタルタワーが完結するのか」という質問に対しては,パッチ2.4では大迷宮バハムートのアップデートが予定されていて,その次がクリスタルタワーのアップデートになると発表。ここでクリスタルタワーシリーズは,ストーリーも完結する予定だという。また,禁断の地エウレカは一度,コンテンツ化しようと企画を練ったものの,どうしてもオリジナルの雰囲気にならなかったので,数々の伝説の武器は違った使い方をしたり,しばらく間をおいてエウレカだけ別の遊びとして実装したりといった話をしているところだという。
 「フロントラインのコンテンツファインダーのように,24人全員突入しなくても,押したプレイヤーだけ入ってあとから不足分を補充できないか」という質問には,大急ぎで作ったものなので転用するのは難しいと返答。ただ,パッチ2.35では,24人で事前にアライアンスを組んでアタックするものがリリースできそうなので,その次に対応したいという。
 「以前吉田氏が『月に行くのも面白い』と話していたが,クリスタルタワーに続くアライアンスレイドの新情報について聞かせてほしい」という質問には,次のシリーズは新生FFXIVオリジナルのコンテンツになると発表。設定などは全部できていて,進行などのひな形も完成しているという。月に行くかは分からないが,ご期待くださいとのことだ。

 以後は,その他のコンテンツについてまとめて質問が行われたので,順に紹介していこう。

 「インスタンスダンジョンの戦利品の中から,製作素材だけでなく装備品もドロップしてほしい」という要望には,ミラージュプリズムでの需要の高さが原因なので,アイテム班と話をして調整をかけていきたいとのこと。

 竜騎士の魔法防御について慎重に検討しているとのことだが,その進捗の様子を聞かれた吉田氏は,大事なことなので3回「検討しています」とコメントしたあと,ジョブには必ず得手不得手があり,活躍できる場所も必ずありますと返答。ただ,レイドボスなどに対しては魔法ダメージが少し多いという認識を持っているので,そこは慎重に考えたいと話した。

 「同盟記章で交換できるアイテムの交換レートをもっと下げてほしい」という要望には,長めに遊んでもらえることを想定しているので変更する予定はないが,デイリーで得られる量を増やしていくことで調整するとのことだ。なお,入手方法を増やす予定は現在はなく,将来的には未定だという。

 以前話していたアップデートリストの進捗については,イベントの参加や拡張パックの開発などで時間を取られていて公開が遅れているようである。

 「『財宝伝説 ハルブレーカー・アイル』のボスであるクラーケンは,足と触手を倒したものの本体が去っていってしまいましたが,再登場する予定はありますか」という質問に対して吉田氏は,「もちろん,帰ってきますよ。そう遠くないです。今度こそヌメヌメした頭に拳剣を突き立てられるんじゃないかな」と会場を笑わせていた。

 「惨劇霊殿 タムタラの墓所」ではBGM「妨げられた眠り」のロングバージョンが流れていたが,今後はほかのダンジョンでもロングバージョンを聞けるようになるかという質問には,画面の外で音声の調整をしている祖堅氏に話を振り「分かりました。徐々にね」という回答が得られた。少しずつ増やしていくようなので,期待したい。
 祖堅氏には「タタルの歌に曲がつく日が来るか」という質問もあり,「あれはプレイヤー個々の心の中で歌っているイメージなので,そういうことにしておいてください」とのことだ。

 吉田氏や室内氏の背後にある真ん中のタペストリーについても質問が及んだ。これはフロントラインをテーマにしたアートで,中央には吉田氏が欲しくてしょうがない装備をまとった騎士が描かれている。今後は海外のイベントで,アートとして公開される予定だそうだ。


 続いて,今後の新生FFXIVについて質問が行われる予定だったが,その前に吉田氏は「ここ最近のF.A.T.E.は僕に黙って動画を出すのがお約束になってるじゃないですか。なので今回は僕が動画を持ってきました」と,自らムービーを公開した。

公開されたムービーはイクサルの蛮族デイリークエスト。集落では気球のようなものが作られていた

すべての蛮族デイリークエストをクリアしておくと大事件が勃発し,これまでプレイヤーと家族となっていた蛮族が集結するらしい


 ムービー公開の後は,今後の新生FFXIVについての質問が引き続き行われた。

 「城塞奪回 ストーンヴィジル」のボス「ギルヴェガノス」のように,挙動で攻撃を判断するバトルコンテンツは臨場感があったが,今後も同様のコンテンツを追加していく予定はあるかという問いに,「今回の難易度ぐらいなら皆さんがやれるのが分かり,今後もこういったチャレンジはしていきたいですね」と返答した。

 「エッダのストーリーに続編はありますか」という質問には,「だって彼女燃えて落ちたよ?」と身振りを交えて答える吉田氏。「僕も先がすっごく気になるんですけど,さぁどうなるんですかねぇ……」と言葉を濁していた。

 「パッチ2.4で双剣士と忍者が増えますが,今後のフルパーティーコンテンツはDPS5,ヒーラー2,タンク1でいくのでしょうか」という質問には,クリスタルタワーのような大人数で遊ぶPvEや,フロントラインのような大規模なPvPは,今後もロール構成を無視したマッチングになるが,8人で遊ぶコンテンツはタンク2,ヒーラー2,DPS4という構成を変えるつもりはないと明言。次のアップデートで予定されている大迷宮バハムートの完結編も,タンク2,ヒーラー2,DPS4になるという。
 ちなみに完結編に関しては,「ここまでやるの?」「こんなにお金かけて大丈夫」といろんな人に怒られたとのこと。「僕のわがままなんですが,旧FFXIVから続く第七霊災のグランドフィナーレということでこだわった部分もあるので,その衝撃の結末や真相をぜひ見ていただきたいです」と話していた。

 「ワインボードの謎」のような謎解きクエストの今後の実装予定については,「遊ぶのも大変だったでしょうが,作るのもかなり大変でした」とコメント。コツコツとネタや謎をひねり出して実装していきたいそうだ。

 「ライトニングやスノウ以外のFFキャラクターの衣装や髪型を追加する予定はありますか」という質問には,とあるパッチのとあるコンテンツのとある報酬で,とあるキャラクターのコスチューム一式が追加される計画があるとのこと。けっこう有名なキャラらしい。ただ,それぞれのFFで描かれたストーリーをいじるつもりはなく,登場させるのはストーリーに組み込めることが前提であると語った。

 第15回レターLiveで吉田氏が気になるタイトルとして挙げていた「Evolve」のように,4vs1の変則的なPvPを実装する予定はあるかとの質問には,やりたくないわけではないが,もしやるとしたらかなり長期計画で作らなければならない。かなり準備を周到に進めなければならないので,パッチ3.0がリリースできてアップデートが進み始めたら,考えてみてもいいと話した。

 武器防具図鑑の進捗については,現在,収集してきて楽しむA案か,収集した武器などの由来が読めるB案の2つで意見が割れているらしい。実はアーマリーチェストと同様,プレイヤーがリアルタイムに使うデータに影響がでるので,その最終精査をやっている最中とのこと。A案ならパッチ2.4,B案のように凝ったものにするとだと,もう少し先のパッチになるようだ。

 サブクエスト「タムタラの薄明るい底で」のようなホラーなストーリーは今後も追加されるかという質問には,ストーリーに力を入れてたほうが楽しく遊べるかと思うので,リクエストが多ければホラーもやるし,それ以外のものもやると前向きだった。

 「『大迷宮バハムート:邂逅編』にも『零式』を実装してほしい」という要望には,あそこまでの難度のものを実装するかどうか悩んだ末で出したものなので,フィードバックを求めているという。今後同じようにやっていくのかどうかは決めかねていて,称号を得るためだけのチャレンジコンテンツにするのもアリかと考えているらしく,プレイしてもらえるならば邂逅編の零式を出すのもいいのではないかと考えているらしい。ただ,やるとしてもパッチ2.4でアップデートする大迷宮バハムート完結編の「零式」を先にやるのではないかとコメントしていた。

 最後に,「バッファーやデバッファーといった新しいロールを追加する予定はあるか」という質問には,当面は現在の3ロールでいくつもりだと明言。マッチングの問題だけでなく,パッチ3.0で新生FFXIVを始めた人もいるので,まだ分かりやすさを崩したくないという理由もあるそうだ。


リードプランナーの河本氏からエオルゼアの最新の経済動向が明らかに

ゴールドソーサーについても明かされた「コアメンバーに聞く」


 コアスタッフがいろいろな話をぶっちゃけたり,ユーザーからの質問に答えたりするコーナー「コアメンバーに聞く」。その3回目を迎えた仙台F.A.T.E.では,新生FFXIVでリードプランナーを務める河本信昭氏が登場した。

新生FFXIVリードプランナー 河本信昭氏(中央)

 河本氏はこれまで「ゼノギアス」「チョコボの不思議なダンジョン2」「FFIX」「FFXI」および「ジラートの幻影」「プロシアの呪縛」「アトルガンの秘宝」「アルタナの神兵」といった拡張パック,そして「FFXIV」に関わってきた。吉田氏によれば,「ゼノギアスやFFXIの『あれはよかった!』と言われるイベントシーンは,ほぼこの人(河本氏)によるものです」とのことだ。

 紹介も終わったところで河本氏は,早速,高井氏から手渡された「お弁当」を披露した。お弁当の中身はパッチ2.4で実装予定の「忍者」のムービーだ。アクションの効果や技名などは,これから情報が解禁されていくという。

高井氏からの「お弁当」は,パッチ2.4で実装予定の忍者のムービーだった。ステルス状態になった忍者は,フィールド上では視認が難しそうだ

次々と印を結んで術を発動。組み合わせによって効果が違うらしい

 続いては,河本氏への質問が行われた。まず,河本氏はメインで何を担当しているのかという質問に対し,新生FFXIVではバトル以外の実装面を全体的に見ていると答えていた。吉田氏やプランナーから受けた要望をプログラマーにどう発注すればいいか,どうすれば今後の拡張がしやすいかなどを検討して各所に送る仕事をしており,一般的なプランナーとはちょっと違う仕事とのことだ。
 そのほか,GMコールで得られた情報やフォーラムにあがった案件(とくにバグなど)への対応,サーバー上で経済をチェックして異常があった場合の対処など,縁の下の力持ち的な仕事もしているのだという。河本氏の仕事に対して吉田氏は,「新生FFXIVの企画は50人以上いるんですが,僕が彼らに全体的なアウトラインを出したあと,彼(河本氏)がそこから出た企画を現場を動かしてまとめ,実装までバックアップしているんです。あと,アップデートスケジュールできるだけ遅らせないよう踏ん張っているのも彼(河本氏)です」と説明を加えた。

 ここで河本氏は,普段新生FFXIVの経済ついて話せる場がないので,この機会にとスライドを公開した。新生FFXIVではお馴染み? となった呼び出し音のあとに現れたのは,やっぱりミンフィア。河本氏と彼女によってエオルゼアの経済状態の説明が始まった。

呼び出し音が響くやいなや,会場がどよめいた。多くのファンにとって,あの音は一種のトラウマなのかもしれない

 説明のポイントは,パッチ2.3前後の変化,プレイヤーがショップなどのNPCから得たり払ったりするシステム的なギルの収支,そしてそれらをふまえた今後の施策の3つだ。
 まず2.3パッチ前と後のギル算出比較が円グラフで表示された。いくつか比率が変わっているところはあるが,合計値はほとんど変わっていないという。これについて河本氏は「時間あたりに得られる,システムから出るギルの量はこのぐらい」という設定をしているからだと説明。これは経済の崩壊を防ぐためだという。
 続いて吉田氏は「サービス開始時はちょっと慎重にやりすぎてギルがないという状態になってしまいましたが,パッチ2.1以降はいろいろなところから出たギルが皆さんに回り,マーケットが活性しています」と付け加えた。


 次はシステムへのギルの消費量についてだ。パッチ2.3以前は修理にかなりのギルが消費されていたが,パッチ後は消費量が約半分になったという。しかし,消費の合計値自体は倍増しているのだそうだ。
 消費傾向の中で面白いのがショップ購入の増加だ。13.9%から23.4%に大幅アップした理由について,吉田氏は「パッチ2.3でいろいろなレシピや分解が入りました。スタートダッシュで,ギルにものをいわせてショップで購入したものから素材を作り,それで一攫千金を狙うプレイヤーがけっこういたようです」と説明した。また,NPCから何を購入しているかのトップ10が公開され,消耗品よりも,冒険の証として手に残る耐久財の需要が高いことが分かったという。
 その証というわけではないが,7月15日時点で8万もの部屋(全ワールド合計)が販売されているという。一つ30万ギルもする部屋がこれだけ売れたことに河本氏は「びっくりしました」とコメント。部屋そのものももちろんだが,家具などのアイテムの売買により経済がさらに活性化している点にも注目しているという。そして今後もサーバーリソースなどの問題を解決し,できるだけ新規区画を増やしていきたいと話していた。

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 続いて,今回の調査の傾向と今後の方針が提示された。そこで河本氏は「費用を増加してギルを消費させるのではなく,新しいコンテンツの追加により,結果的にギルを消費してもらい経済を回していく」ことを方針にしたいと述べた。その例として,個人ハウスや新規居住区画の追加に加え,カンパニーコンテンツやゴールドーソーサーなどが予定に挙がっているという。


 カンパニーコンテンツは,その名のとおりカンパニーで楽しめるコンテンツで,飛空挺や船を造ったり,それを改造したり,それらに乗って冒険に出たりできるようになるという。
 そして何度か話題にあがっているゴールドソーサーは,ご存じの方も多いと思うが,いわゆるカジノだ。ギルを専用の貨幣に替えて,ゲームを楽しんでもらうといったことを企画しているようだ。吉田氏はここで「そろそろ情報解禁していこうかと……」と話しながら,とある理由でラフだと前置きしながらイラストをポロリ。

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「事情があって一部です」と何度も念押ししながら3点のイラストを公開。観覧車なども見え,遊園地のような雰囲気もある
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 吉田氏に「どんなコンテンツがあるんでしたっけ?」と聞かれた河本氏は「一番代表的なコンテンツとしてはチョコボレース。『FFVII」のように自分が育てたチョコボに乗って操作して,レースに参加できるようなものを進めています」と話した。

 吉田氏も「さすがにMMORPGなんで『なんとかカート』ほど激しいものにはなりませんが,楽しめる企画になっています。もちろん,ゴールドソーサーはチョコボレースだけじゃありません」とコメントした。そしてもう1つぐらいと吉田氏に促された河本氏は「『FFVIII』にトリプルトライアドというカードゲームがあったんですが,それをモチーフにしたゲームを実装できたら」と話した。NPCとカードゲームで対戦できたり,トレーディングカードのようにカードを集めたり,さらにはゴールドソーサーで大会などを開く構想もあるようだ。
 そして「ゴールドソーサーをカジノのように考えている方が多いと思うんですが,カジノだけではなく遊園地であることが大事だと思っています。お金を稼ぐだけでなく,楽しんでもらえる場所としてスタッフ一同頑張って開発してます」とも述べた。

 そのほか,河本氏に寄せられた質問とその返答についても紹介していこう。

Q:コンテンツなどのデザインの際に,プレイヤーのクリア率や達成率の見込み,難度設定はどのようにして決めるのでしょうか。
A:コンテンツによりますが,それぞれ想定された数値が決まっています。バトルコンテンツについては,どれぐらいの期間に何%のプレイヤーがクリアしたかなどのデータをもとに想定して,アイテムリワードや難度を決めています。

Q:新生FFXIVの開発において,これまでのオンラインゲーム開発関連で生かせたエピソードがあれば教えてください。
A:FFXIの経験が生きています。FFXIではできなかったことを整理して,新生FFXIVで実現できていることもあります。

Q:好きな食べ物を教えてください。
A:ラーメンです,ラーメン。でも,せっかく仙台に来たのに食べに行けてないんです。

Q:新生FFXIVの開発が始まって,(FFXIVから)真っ先に直そうと思った部分を教えてください。
A:メテオを落とすといわれたときから,直すのではなく一から作ろうという気持ちが強かったですね。

Q:プレイヤーの反響が予想と大きく違ったなど,オンラインゲーム特有の難しさを感じたエピソードがあれば教えてください。
A:新生FFXIVは旧FFXIVがあってのタイトルなので,旧FFXIVの反省を活かしすぎて,2.0のときにギルを締めすぎた感があり,反省しています。

Q:ゲーム開発者として,影響を受けた人物や作品があったら教えてください。
A:人生で一番やったゲームって「ダービースタリオン」か「ベストプレープロ野球」で,薗部博之氏の作品が大好きなんです。あとはプレイヤーとしてSFC時代のFFシリーズを遊んで旧スクウェアに入ったので,FF自体が影響を受けたものになります。

Q:結婚システムについて,追加情報があれば教えてください。
A:皆さんが思っている以上に,担当が頑張って企画やカットシーンを準備しています。二人でクエストをこなして結婚式にこぎ着け,結婚式会場でいろいろなカスタマイズができるだとか,担当者がプログラマーに話したときに「えっ,こんなにやるの?」と言われたぐらい用意しています。いいものがお届けできるのではないかと思います。
 パッチ2.4シリーズでは実装できるんじゃないかと思います。いまのところ,Webから申し込みをいただいて行う本格的なものになりそうです。

Q:ハウジングで個室にプランターを設置して栽培できるようにしてほしい。
A:FFXIで栽培をしていてすごく楽しかったので,鉢植えのようにミニマムなところで作りたいという欲求はその通りだと思っています。最初に栽培を設計した段階で,将来的にできるよう視野に入れてほしいという話はしてるので,もう少しお待ちください。

Q:個室にも,愛蔵品キャビネットや愛用の紀行禄を設置できるようにしてほしい。
A:パッチ2.4での実装を目指しています。

Q:個人ハウジングについて,栽培可能であるかどうかなど公開できる情報があったら教えてほしいです。
A:(栽培は)できるように考えています。次の個人ハウジングが入る段階で実装できるよう開発を進めています。

Q:個室にアイテムを収納できる家具や装備品を飾れる棚を実装してほしい。
A:棚にアイテムを入れるなど,煩雑さを生むことは必ずしも良いことではないと考えています。ある程度ライトに遊んでもらうためには,シンプルさも大切です。
 家に容量を持たせすぎると,土地が増やせなくなるという問題もあります。方向性として,まず土地を足してたくさんの人に家を持ってもらい,その需要が満たされたら次は置けるものを増やしていきます。まずは多くの人に家を持ってもらうことを最優先にして,段階的に進めて行ければと考えています。

Q:個室でログアウトすると再ログイン時には外に出されてしまいます。宿屋のように個室に戻ってくるようにしてほしいです。
A:要望は多いのですが,意外に根が深い問題なんです。作業の優先度的にちょっと後回しになっています。すみません。

Q:マジックブルームの値段が高いので,代わりにミニオン「マメット・ブルーム」で厩舎を掃除できるようにしてほしい。
A:すいません! 今回,一番謝るところはここだと思います。(マジックブルームを)もっと安価に製作できるようレシピを変更し,また店売りを開始します。

Q:現状,チョコボ育成における清掃およびエサの栽培のコストと難度が高い気がしますが,もっと気楽に育成できるようになりませんか?
A:清掃については申し訳ありません。エサの栽培についてはこれぐらいかなと考えています。

Q:与えるエサの組み合わせによって,チョコボのステータスなどに違いが出てほしい。
A:そういう楽しみ方があるのは分かりますが,現時点では考えていません。カンパニーの所有する家で飼うことで,他人のチョコボにエサをあげられます。このとき,望まない方向にチョコボが育ってしまうトラブルが起こる可能性もあります。もちろん,こういったことを防げる仕組みがあれば考えますが,現状はそれよりも気軽にエサをあげられることを優先したいと思います。
 チョコボレースに向けて違った形で,たとえば訓練で脚力がアップするなどといったことは考えています。

Q:チョコボ育成に必要な野菜は栽培でしか手に入りませんが,今後入手先を追加するなど調整の予定はありますか?
A:その予定はありません。別の方法で手に入ってしまうと,畑の価値が下がってしまうという理由からです。

Q:デミマテリアはアイテム分解でしか手に入らないのでしょうか。
A:今のところ,分解で手に入れる方法以外は考えていません。

Q:パッチ2.3で追加されたギャザラーの主道具のレシピについて,アイテム分解をしなくても素材を入手できるようにしてほしい。
A:基本的にアイテム分解でと考えています。

Q:分解スキルをより効率的に上げるために,クラフター装備を充実させてほしい
A:たぶん錬成+装備のように分解+装備がほしいということだと思いますが,アリだと思います。そういう需要もあるでしょうし,装備だけじゃなく食事などいろいろな可能性があると思うので,考えてみます。

Q:現在,アイテムレベル95の装備品は分解できませんが,今後できるようになりますか。
A:なります。アイテムレベルの上限次第で変わっていきます。


 コアメンバーに聞くのあとは,恒例のお知らせコーナーが行われた。
 8月27日で1周年を迎える新生FFXIVを記念して,「新生FFXIVだから14時間」生放送など,数々の記念イベントを行う予定があるという。8月27日だけでなく,そこから1か月半から2か月ほどの期間を1周年記念期間としてとらえ,スペシャルコラボイベントを再び開催する予定もあるとのことだ。

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 さらに新しいサービスとして,フリートライアルが開始される。レベル上限など一部機能に制限はあるものの,14日間フリーでプレイができるサービスだ。このトライアルで作成したキャラクターは,製品版へ移行させることもできるという。また,友達招待キャンペーンもスタートする。どちらも開始時期などは発表されなかったが,近いうちに発表されるとのことだ。

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 続いて,7月31日に東京・秋葉原で「FINAL FANTASY EORZEA CAFE」がオープンすることが発表された。「極イフリートピザ」や「モルボルのグリーンパスタ臭い息ソース」「リヴァイアサンラーメン」など新生FFXIVにちなんだ料理が提供されるようだ。

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 また,コミュニティイベントとして「1周年PVコンテンスト」「エキストラキャラクター募集イベント」も発表された。注目はエキストラキャラクターイベントで,ゲーム内イベントにプレイヤーキャラクターが出演できるというものだ。ただ,「どんな役になってもクレームは受け付けません」と吉田氏は笑いながら話していた。どのイベントに配役されるかは分からないが,興味のある人は応募してみよう。


 最後にゲストとして出演した河本氏は「ここからパッチ2.35,2.38,2.40,さらにその先まで,いろいろなコンテンツが出てきます。皆さんのところへできるだけ早くお届けできるよう開発陣一同頑張っているので,ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。今日はどうもありがとうございました」とコメント。
 吉田氏も「パッチ2.3も無事にリリースができて,これまでお話しさせていただいたものの8割ぐらい,エオルゼアの世界の土台が提供できたのではないかと思います。この夏は,2.3で思いっきり遊んでください。まもなく新クラス/ジョブも来ます。もちろんそれで終わりではなく,まだまだお話しできていないコンテンツやパッチもあります。そして,皆さんのおかげで迎えられた1周年を,皆さんと一緒にお祝いしたいと思いますので,これからもよろしくお願いします」と話し,プロデューサーレターLiveを締めくくった。

「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト

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