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印刷2014/03/12 00:00

インタビュー

「DARK SOULS II」では「より自由に,より厳しく」を意識。発売が迫る“II”の魅力はどこにあるのか,谷村ディレクターに聞いてみた

 フロム・ソフトウェアは,2014年3月13日,アクションRPG「DARK SOULS II」PS3/Xbox 360PC版は4月25日発売)を発売する。プレイヤーの心を折るほどの高難度と,それでも繰り返しプレイしたくなるようなゲーム性を両立させ,世界中のプレイヤーから高い評価を得た「DARK SOULS」PS3/PC)の続編となるだけに,期待しているゲーマーも多いことだろう。
 前作のプレイヤーであれば,本作が,どのようなゲームになっているのか,何が変わったのか,あるいは変わっていないのかという点は,非常に気になっているはず。4Gamerでは発売を前に,DARK SOULS IIのディレクターを務める谷村 唯氏に話を聞いてみた。

DARK SOULS II


「達成感」と「プレイヤーのつながり」を重視し,より自由度が増した「II」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 いよいよDARK SOULS IIも発売間近となりましたが,本作では,ディレクターが「Demon's Souls「DARK SOULS」PS3/PC)の宮崎さんから,谷村さんにバトンタッチしています。まずは,谷村さんが,これまでフロム・ソフトウェアで手がけてきたタイトルを教えてもらえますか。

「DARK SOULS II」ディレクター 谷村 唯氏
谷村 唯氏(以下,谷村氏):
 直近では,バンダイナムコゲームスさんから発売された,「機動戦士ガンダムUC」ですね。それ以前は,「Another Century's Episode」シリーズ,「シャドウタワー アビス」……あとは,「アーマード・コア」シリーズには,PlayStation 2の「アーマード・コア2」の頃から携わってきました。

4Gamer:
 というと,フロム・ソフトウェアの中でも,かなりのベテランですよね。しかし,経歴をお聞きすると,ロボットモノが中心のようで,少し意外です。

谷村氏:
 そうかもしれません。ただ,私個人としては,「ウィザードリィ」や「ダンジョンマスター」のような,3DダンジョンRPGやアクションRPGがもともと好きで,フロム・ソフトウェアに入社したのも,「キングスフィールド」がそもそものきっかけだったんです。ですから今回,会社からDARK SOULS IIをやってみないかと聞かれ,「やります」と即答しました。

4Gamer:
 しかし,Demon's Souls,DARK SOULSと立て続けにヒットして,世界的にも評価が高まっているところで,続編の開発を任されるとなると,かなりのプレッシャーがあったのではないですか?

谷村氏:
 当然,ありました。それこそ,作っている側の心が折れそうになるほどだったので,マスターアップできた時の達成感は忘れられません。ただ,前作と比較してどうこうという部分は,実際にゲームが発売されてから評価されることですので,開発中はあまり考えていませんでした。
 その一方で,続編を作る場合はいつもそうなんですが,前作のどの部分が喜ばれたのか,逆にどこが喜ばれなかったのかというところは,相当に意識して開発しています。

4Gamer:
 では,谷村さんは,「前作のどの部分が喜ばれたのか」を,どのように分析されたのでしょう。

谷村氏:
 私が考えるDARK SOULSのコアとなるポイントは,困難を克服したときの「達成感」と,「プレイヤー同士の緩いつながり」です。前者は,「難しいけれども,頑張ってクリアした」といった,古きよきゲームの系譜という意味合いにおいて必要なものですね。
 そのぶん,ゲーム中に難しくて大変な部分が生まれますが,ここを,ほかのプレイヤーとの軽いコミュニケーションを介して「じゃあ一緒に頑張ろう」というような緩やかな連帯感を持てるのが,DARK SOULSの最大の特徴だと思っています。

4Gamer:
 それは一緒にプレイするというだけでなく,メッセージによる非同期のコミュニケーションなどを含めてということですよね。

谷村氏:
 そうです。今回,DARK SOULS IIを作るにあたって,この2つは絶対外せないものとして,しっかりと残しています。

DARK SOULS II

4Gamer:
 では逆に,本作で新しく追加した,あるいは変えたポイントというのは,どういったものになるんですか?

谷村氏:
 意識したのは「より自由に,より厳しく」ということですね。まず「より自由に」の部分からお話すると,これは,前作以上にプレイヤーが自分のキャラクターを好みに育成したり,探索したりできるようにしようという考えです。
 例を挙げると,今回は武器強化のシステムに手を加えています。単純に,武器の強化に必要な素材や,強化後の性能を分かりやすくしてあるというだけでなく,武器の属性を付け直せるようになっていたり,あるいは強化素材の縛りを緩くして,強化できる武器の数を増やしたりといったことをやっているんです。

4Gamer:
 なるほど。前作では,入手できる素材の数から,1周のプレイできちんと強化できる武器は限られていましたね。

谷村氏:
 ええ。中級クラスの武器であれば,かなり強化しやすくなっているはずです。素材を手に入れるために,何度も同じ敵を倒さなければならないというケースも緩和しているので,いろいろな武器が試せると思います。本当の最上位武器に関しては,やはり何かしらの縛りは残してありますが。

4Gamer:
 自由な探索という点では,どういった変更があるのでしょう。

谷村氏:
 大きな部分をお話すると,本作では,人によって進むルートが変わるような調整になっています。ストーリーが進まないと行けない場所は最小限に絞っているので,自分で攻略するルートを決めて進んでいけるんです。

4Gamer:
 とはいえ,前作でもマップ自体はシームレスだったので,一応行くことはできましたよね? 難度によって,ほぼルートは決まっていましたが。

谷村氏:
 もちろん,本作でも,この順番に進むと安定するだろうという想定ルートはあります。ただ,魔法が効きにくい場所や,HPが高くないと厳しい場所など,ルートによって特色を持たせているので,そのときのプレイスタイルや武器,育成方針によって,有利なルートが変わってくるんですよ。

4Gamer:
 なるほど。それはゲームの進み具合を友達と話し合ったりすると楽しそうですね。「こっちに行くと簡単だぞ!」「いやいや,強すぎて死ぬよ!」みたいなことになりそうです。

谷村氏:
 実際,開発チーム内でも,進むルートの順番がバラバラだったりします。

DARK SOULS II


より厳しくなった半面,困難を乗り越えるための手段をいくつも用意した


4Gamer:
 先ほど,「より厳しく」という気になるワードも出ていましたが……。

谷村氏:
 誤解のないよう説明したいのですが,「より厳しく」というのは,いたずらに難度を上げるという意味ではありません。これは,探索と育成を進めていく中で,プレイヤー各自が自己責任でいろいろ試して,困難をくぐり抜けてほしいという気持ちを込めたコンセプトなんです。

4Gamer:
 と,言いますと?

谷村氏:
 例えば,先ほどの武器の属性を付け替えられるようにしたというのは,単純に考えれば,状況に合わせて好きな属性が使えるということになります。ただ,これは一方で,属性の選択に失敗すると,少し苦しくなるということになるんですよ。

4Gamer:
 試行錯誤して攻略法を考えていかないと厳しくなっていく,ということですか。

谷村氏:
 そうです。ほかにも,本作には亡者から生者に戻るためのアイテム「人の像」というものがあるのですが,これはゲーム中で入手できる数がある程度限られています。したがって,うまく使用回数を管理しないと,先に進むほど厳しくなってくるでしょう。
 でも,こういった仕様は,プレイヤーを苦しめたい,とにかく難しくしたいというわけではなく,「いろいろ考えたり,やりくりしたりしながら乗り越えてください」というメッセージなんです。

4Gamer:
 厳しいと言えば,本作では亡者の状態で死亡するごとに,最大HPが減少していく仕組みになりましたよね。これについて,前作のプレイヤーからハードルが高くなったのではないかという意見が挙がっているのを見るのですが,これはどういった意図で導入したんですか?

谷村氏:
 生者と亡者の違いをより明確にしたかったというのが大きな理由ですね。前作では生者と亡者は並列の存在でしたが,本作では,亡者の上に生者があり,生者を目指すプレイを意識しています。前作で見受けられた,亡者のままゲームを進めたいという状況は,少し違うんじゃないかと。

4Gamer:
 亡者のままでいることがプレイスタイルの基本でしたよね。ほかのプレイヤーから侵入もされませんでしたし,外見が醜くなってしまう以外は,むしろメリットになっていた気が……。

谷村氏:
 ええ。そこで「生者を目指したい!」と思える1つの要因として,亡者の最大HPが減っていく仕様を取り入れました。生者であれば,ほかのプレイヤーと協力できるというメリットがありますから,「生者に戻れた」ということ自体が,1つの達成感につながるかと思います。前作と違って,本作では亡者であってもほかのプレイヤーから侵入されるので,その点でも生者を目指したほうがいいと思います。

DARK SOULS II

4Gamer:
 ちなみに,亡者状態で最大HPが減って,生者に戻るための人の像も尽きてしまった場合,ゲームを進めることができない,いわゆる詰んでしまうことはないんでしょうか。

谷村氏:
 極論を言うと,人の像を使い切ってしまったら,非常に辛い状況に陥ってしまいます。

4Gamer:
 えええ……。

谷村氏:
 開発チーム内でも,さすがに何か救済手段を設けるべきという議論もあったのですが,それを直接的にやってしまうと,今度は「達成する」という意義がなくなってしまいますから,最終的にはナシにしました。
 ただ,そのぶん“詰み”を回避する策も複数用意してあって,それを使って乗り切る形になっているんです。

4Gamer:
 回避策ですか。具体的に,どういったものが用意されているんですか?

谷村氏:
 分かりやすいものでいえば,最大HPの減少を抑える指輪などの,亡者のデメリットを吸収するアイテムですね。
 あとは,本作はエスト瓶の回数が1回の状態からゲームがスタートして,アイテムを見つけるごとに回数が増えていくので,その点でも厳しいです。ですが,新たにジワジワと体力を回復できる消耗品の回復アイテムが追加されているので,そちらもうまく使うことで,エスト瓶の少なさを補うことができます。

4Gamer:
 敵が強くて進めないシーンであれば,回復アイテムをため込んで挑んだりもできるわけですね。

谷村氏:
 ほかには,侵入に対しても,例えば「誓約」で「青教」に入れば,侵入されたときにほかのプレイヤーが助けに来てくれたり,人の像を篝火にくべれば,一定時間侵入を防ぐことができたりなど,いくつかの方法で回避できるという感じです。
 実をいうと,こういった仕様変更に対して,海外メディアから「本当に大丈夫なのか」「そんなに侵入させたいのか」と心配の声を聞いているのですが,ちゃんとセーフティネットはいくつも用意してあるんですよ。ここではお話できませんが,ほかにもあります。

4Gamer:
 厳しくしたぶん,工夫すれば何とかできる余地も増えたと。

谷村氏:
 はい。そして,それらをやり繰りして何とか困難を乗り越えたときの快感は,非常に大きなものになります。ぜひ本作では,その気持ちよさを味わってほしいですね。



マップに隠された大小さまざまな仕掛け。序盤から貴重なアイテムが入手できることも?


4Gamer:
 谷村さんは,これからDARK SOULS IIをプレイする人達に,どこをとくに楽しんでほしいと考えていますか?

谷村氏:
 いろいろとありますが,今作では自由度を高めているので,「発見すること」を楽しんでほしいですね。本作では,発見を意識したさまざまな仕掛けが用意してあり,中には「こんなの分かるか!」と思えるようなものもあったりします。

4Gamer:
 分からないような仕掛けをあえて入れているんですか?

谷村氏:
 ええ。これは決して意地悪で入れているわけではなく,「情報交換もゲームプレイの1つのプロセスや楽しみである」という考えに基づくものです。
 このゲームは,地面に書くメッセージを使ってプレイヤー同士が情報交換できますし,何より最近は,ゲームの攻略情報を掲示板やWikiを介してやり取りするのが,プレイスタイルとして定着していますよね。そうした状況下では,ちょっとやそっとじゃ分からない仕掛けを用意しておくのも,面白さの1つになると思うんです。

4Gamer:
 攻略サイトを見ても分からないような発見というわけですか。ここでも人によって,あれを見つけた,これを見つけたといったプレイの違いが生まれそうですね。

谷村氏:
 私が子どもの頃は,ゲームセンターで「ドルアーガの塔」の攻略情報をやり取りしたものですが,それをもっと大規模にしたようなイメージなんですよ。プレイヤー同士の交流のきっかけとなるよう,あえて「これは分からないんじゃないか」という部分を作っています。もちろん,誰でも簡単に分かるものもありますが,当分は誰にも見つからず,情報が出回らないものも,いろいろな場所に配置しているので,探してみると面白いと思いますよ。中には,序盤から最上位の強化アイテム「楔石の原盤」が手に入る仕掛けもあります。

4Gamer:
 最上位というと,序盤に入手しても利用できないのでは?

谷村氏:
 その時点ではあまり意味がありません。でも,「何だ,これは?」と思っていたものが,後で貴重なアイテムだと分かるのも楽しいと思うんです。
 一般的なゲームは,最初は弱い雑魚を相手に戦って,レベルが上がるごとに敵も強くなって,それに比例してダンジョンの難度も上がっていく……という流れで進んでいきますよね。

4Gamer:
 ええ。

谷村氏:
 しかし本作は,呪われた主人公が,何だか分からない世界に連れて行かれ,そこで呪いを解けと言われるという,過酷な旅を描いたゲームです。それなのに,懇切丁寧に段階を踏むようなゲーム進行を提示してしまっては,過酷でも何でもなくなってしまいます。
 過酷な旅を体験してもらうには,誤解を恐れずに言えば,プレイヤーを突き放す必要があるんです。そして突き放されたプレイヤーに,自分自身で活路を見出してほしい。そのぶん,難しい仕掛けを発見して解くことができれば,苦労に見合った報酬……それこそ,序盤からいきなり貴重なアイテムを発見できたりがありますので,いろいろと探し回ってみると楽しいと思います。

DARK SOULS II


クリアできた時の達成感は,ほかのどのタイトルよりも高いゲームに


4Gamer:
 改めてお聞きしますが,結局のところDARK SOULS IIは,前作よりも難度は高くなっているんでしょうか。

谷村氏:
 難しくしようとしたつもりはないんですけど,社内から「前作より難しい」という声が挙がることはあります。ただ,本作は続編タイトルになりますので,そういう意味では,同じ事を繰り返すだけでは面白くありませんから,これまでお話してきたような,また違った難しさを表現している部分はあります。そのため,これまでの“慣れ”がないぶん,難しく感じるのではないでしょうか。

4Gamer:
 確かに前作をプレイしていれば,「マップがこうなっているから,ここの影には何かありそうだ」という予測もできてしまいますからね。

谷村氏:
 ええ。本作も,一度仕掛けを知ってしまえば,たいした難度ではありませんから,大丈夫ですよ。

4Gamer:
 いやいや,それはさすがに信じ難いんですが(笑)。

谷村氏:
 たいしたことはない,というのは言い過ぎかもしれません(笑)。でも,本作の開発において,難度をどうこうしたいという発想は,まったくありませんでした。どちらかというと,「達成感を得られるバランス」という点に注力していますから,そこは楽しみに挑戦してみてください。


4Gamer:
 2月から3月にかけて,全国で体験会を開催されていましたが,実際に挑んでみた来場者の反応はいかがでしたか?

谷村氏:
 「序盤から死にまくるこの感覚は,やっぱりDARK SOULだと安心しました」という声が多かったですね。皆さん,続編ということで,いろいろ変わってしまったのではないかと心配されていたようなのですが。

4Gamer:
 死んで安心というのも,さすがですね……(笑)。

谷村氏:
 ただ,2013年9月から10月にかけて行ったネットワークテストでは,操作やユーザーインタフェースに関して,いろいろな意見もいただいています。そのフィードバックは,きちんと反映して,手触りにかなり手を加えているので,もしネットワークテストで心配に思った方がいたら,ぜひ製品版を遊んでみてほしいです。

4Gamer:
 製品版のボリュームはどのぐらいになるんですか?

谷村氏:
 開発中は,前作の1.2倍を目安にしていました。ただ,難度の高い部分の攻略や,誓約などのやり込める要素も含めると,1.5倍ぐらいに感じられるかもしれません。
 これを最後までゲームを進めたときに得られる達成感は,ほかのどのゲームよりも高くなると自負していますから,シリーズのファンも,初めてプレイするという人も,ぜひ心折られることなく,クリアしてみてください。

4Gamer:
 発売を楽しみにしています。ありがとうございました。

DARK SOULS II

 ついに発売となるDARK SOULS II。谷村氏によれば,続編としてその達成感は損なわれることなく,新たな面白さを加えたものになっているのだという。むしろ,難度やボリュームはさらに磨きが掛かっているようで,また幾度となく「YOU DIED」の文字を見ることになりそうだ。その死に様を,今から楽しみに(?)しておこう。
 ちなみに,「こちら」でお伝えしているとおり,PC版の発売は4月25日となる。PCゲーマーの多い4Gamer読者の場合,どのプラットフォームでプレイするかは,かなり悩ましいことかと思うが,3月13日までには決めておきたいところだ。

「DARK SOULS II」公式サイト

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