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印刷2008/09/29 12:22

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DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える

会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった
 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。
 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。

冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Japan 理事兼研究委員長の遠藤雅伸氏(左)と,同人ゲームの潮流シリーズの概要を説明する三宅陽一郎氏(右)


具体的なヒット作で振り返る

同人ゲームの歴史


 公開講座では,DiGRA Japanの研究委員で,フロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏が,

  • 「ゲーム開発者」という言葉は,商業タイトルを開発する人のことだけを指すのではなく,同人ゲーム開発者や,インディーズゲーム開発者などを含んでいること
  • 同人ゲームは,商業ゲームのミニチュア版ではなく,(一部で重なるものの)商業ゲームとは別のユーザー層,別の市場を形成していること
  • 同人ゲームやインディーズゲームならではの技術が用いられる場合があり,「技術的には商業ゲームのほうが優れている」とは必ずしも言えなくなっていること

 といったポイントを提示。「『ゲーム開発の民主化』が進み,もはや,ゲーム文化を語るうえで,同人やインディーズといったゲームは欠かせなくなった。しかし,それらを語る言葉が足りていない」と,本講座をスタートさせた理由を説明した。

三宅氏の示した同人ゲームやインディーズゲームの立ち位置。技術やコミュニティ,市場の面でこれらは無視できなくなっており,ゲーム論の対象としなければならないとする
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具体的なヒット作の紹介を行いながら,同人ゲームの歴史を紹介する七邊信重氏
 そして,それを受ける形で,東京大学大学院情報学環 特任助教である七邊信重氏が,

  • インディーズゲーム:メジャーを目指す個人や集団によって,商業的な目的で作られるゲーム
  • 同人ゲーム:純粋に面白さを追求し,必ずしも利益やメジャーデビューを狙ってはいない個人や集団によって作られるゲーム

と位置づけつつ,下記のとおり,その歴史を振り返った。

  1. 1976年にNECから発売されたマイコン「TK-80」によって,いわゆるマイコンブームが起こり,当時創刊されたマイコン誌に,アマチュアがプログラムを投稿し始める
  2. アマチュアの投稿したゲームが,雑誌の付録や,PCショップで購入したPCのおまけとして流通するようになり,制作者にロイヤリティが支払われる流れが生まれる(同人ゲームの“走り”)
  3. 1982年に開催された,エニックス(当時)の「第1回 ゲーム・ホビープログラムコンテスト」で,堀井雄二氏や中村光一氏が入賞。彼らのゲームが商業タイトルとして販売される
  4. ゲームを作るアマチュアにとっての“報酬”として,開発したことへの満足感,周辺からの評価/賞賛とは別に,直接的な金銭が明確に発生し,その資金を元手に,当時の光栄やスクウェアといった会社がPCゲーム業界や,コンシューマゲーム業界に参入した
  5. 1980年代に,アマチュアの投稿したプログラムを掲載する雑誌『マイコンBASICマガジン』(以下,ベーマガ)が誕生し,アマチュアプログラマー育成の場としての役割を果たす
  6. 1984年に,「同人ソフト」と初めて銘打ったゲーム「人魚の涙」が,コミックマーケットで頒布される。以後,同人誌即売会で同人ゲームの販売される流れが生まれる
  7. 1990年代後半になると,Windows PCとインターネットが普及し,「同人誌委託ショップ」と呼ばれるショップが増加することで,同人ゲーム開発,流通,評価の場が用意される。それまでは18禁の二次創作が主流だった同人ゲームに,全年齢対象の一次創作が増加する(ユーザー層の拡大)
  8. 渡辺製作所(当時)の二次創作格闘ゲーム「The Queen of Heart」を皮切りに,1万本,あるいは10万本売れるようなヒット作が生まれ,急激に市場規模が拡大していく

七邊氏が示した,同人ゲームコミュニティの歴史
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 現在は,「同人で食べていける人」の数が増えているが,その背景としては,開発のモチベーションを上げるような,先行する成功例の存在や,無料で利用できる開発ツールや素材の充実,制作者を募集/応募できるコミュニティの存在,より広がった流通の場,そしてレビュー&ニュースサイトの立ち上がりがあり,これらが,同人ゲーム開発を促進しているためであると七邊氏。また,ヒット作になる同人ゲームには,

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  • 商業作品など,既存タイトルのいいところを取り込みつつ,改良することで,(※筆者注:当該ジャンルの)ユーザーがプレイしたいものを提供している
  • キャッチフレーズが分かりやすい
  • 世界観や謎,通信対戦など,コミュニティを作りやすい要素が用意されている
  • 二次創作が許容されている
  • 全年齢向けの一次創作で,女性層,一般層の取り込みが可能である
  • 必ずしも絵がうまいわけではなく,二次創作漫画家が躊躇せず漫画を書ける環境になっている

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といった特徴が,ほぼ共通して存在するという見解が示された。
 ちなみに,同人ゲームとしてリリースされる本数のうち,一般向けと18禁の比率はほぼ1対4。一定数までは後者のほうが訴求効果が高いものの,それを超える場合は,性表現が足かせとなり,ユーザーコミュニティを作る仕掛けを用意している一般向け作品のほうが売れるとのことだった。

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七邊氏は,「Leaf,Keyの二次創作」「一次創作ノベル」「一次創作2D STG」「一次創作2D対戦格闘」に大別して,主要タイトルや,オリジナルの権利を持つ企業の意向で販売停止となったようなタイトルも紹介された。ここでスライドを示したのは一部だが,全体として,同人コミュニティを知る人にとって新味に乏しく,一方,そうでない人にとっては説明不足だった感が否めない
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 一方で,開発チーム内の調整に失敗して,そもそも完成することなくプロジェクトが終了してしまったり,開発ツールが用意されていないジャンルのゲームは出てきにくかったり,ユーザーサポートや流通担当者がいなかったりといった問題が現状では存在しており,これらが同人ゲームの開発や流通においてハードルになっていると七邊氏は指摘。「(これらについて)大学や専門学校,あるいは同人コミュニティで教育していくのが重要になる。また,同人ゲーム制作サークルと委託書店の間に入る流通業者や,フリーで利用できる開発ツールが必要」と,まとめていた。

同人ゲームにおける課題とその対処案
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日米のゲームコミュニティ比較から

日本に必要なものを探る


 続いて登壇した国際大学GLOCOM 研究員/助教である井上明人氏は,国内の同人ゲームには商業クオリティのものもいくつかある一方で,“一点突破型”のものに魅力的なものが多い,と話を始める。

「確立された手法を用いて作られ,完成度が高い」同人ゲームやフリーのゲームタイトルが受けており,同時に,同人/フリーでなければ見られないような,ワンアイデアで勝負する良作が多いのが,国内の特徴だと井上氏(※「ひぐらしのなく頃に」が,後者に属しているのは,「シナリオ」が重視されているためとのこと)
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日米のゲームコミュニティ比較を行った井上明人氏
 これに対して海外では,簡単に作れて,ネタとして面白いAdobe Flashゲームが多数あり,「ゲーム作りの間口」として機能している。一方,独立系ゲームデベロッパの作品を評価&表彰するIGF(Independent Games Festival)で紹介されるようなタイトルのなかには,アイデアとして新しく,かつグラフィックスクオリティも高いタイトルが多いという。

こちらが井上氏による,英語圏独立系デベロッパの印象。グラフィックスが高いレベルで作り込まれている事実からは,層の厚さを感じるという
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IGFについては,IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)代表の新 清士氏が補足した。最初期は「ショボかった(笑)」(新氏)IGFだが,2003〜2004年頃から,Real ArcadeやSteamなどを通じた直接販売でIGFの入賞作が収益を上げられるようになり,デベロッパの見る目が変わったとのこと
 「両方の状況を比べてみると,英語圏のほうが全体的にレベルは高い。そんななか,日本のゲーム作りコミュニティをどうやって英語圏にキャッチアップさせるか,あるいは,日本独自のムーブメントを作っていくか」が,課題になると井上氏。

 もちろん,国内のゲーム業界も手をこまねいているわけではない。実際,ソニー・コンピュータエンタテインメントの「PlayStation CAMP!」やスクウェア・エニックスの「GAME BRAIN」,任天堂の「任天堂ゲームスクール」が開催されたり,同人コミュニティでは「NScripter」「吉里吉里」といった開発ツールが用意されるなど,クリエイターを支援し,表彰する試みは多数行われている。しかし,(読者もご存じのとおり)これらは,IGFほどの場にはなり得ていない。

国内でも,重要性は認識されており,コミュニティを活性化させる試みは多数行われている
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 その理由はどこにあるのか。
 Will Wright(ウィル・ライト)氏のエコシステム論を引いた井上氏は,「The Sims」(邦題 シムピープル)において,ただプレイして終わりの層以外にも,キャラクターが着る服(=スキン)を作ったり,それを使って劇(=マシニマ)を演じたり,スキンを作るツールメーカーといった,やり込み度の異なる複数のプレイヤー層が登場し,やり込み度の高いプレイヤーが強い貢献をする形で,ゲームコミュニティ(=エコシステム)が構築されていった例を紹介。これを踏まえ,「Second Life」と「ニコニコ動画」を比較する試みがなされた。
 その違いは,井上氏によると下記のとおりだ。

Second Life
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やり込んでいる人と,少し遊んで去っていく人が多く,その中間層が欠如している。3D技能に優れたクリエイター達にとって,Second Lifeは今でもなお魅力的な存在であり続けており,さながら『クリエイターの楽園』と化した
→生産と消費が分断され,コミュニティ全体の活性化にはつながらない

ニコニコ動画
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コメントというシステムによって,ムービーを作成する層と,閲覧する層の間に,「コメントを投稿する層」という中間層を作ることに成功している
→消費する側のコメントが,ほかの消費者にとっての価値となるなど,生産と消費のゆるやかな連結が実現し,コミュニティ全体が活性化している


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 つまり,「消費者層とプロ/セミプロの間を埋める,中間層の欠如が,IGFなどの用意された英語圏とのレベルの差につながっている」というわけだ。
 「すごいものを作ることができる」ツールだけでは,コミュニティの活性化にはならない。(ニコニコ動画のコメント機能のような)誰でも参加できるものから,ミドルクラス,ハイエンドのツールへと続く流れが必要」というのが,井上氏の主張である。

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 また井上氏は,ゲームのエコシステムという観点に立ったとき,おのおのが果たすべき複数の役割があると認識することが重要であると述べる。具体的には,

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  1. ノウハウ教育:ノウハウ本やWebサイト,専門学校,クリエイター支援プロジェクトなど
  2. 技術基盤:無料ツール,いわゆるツクール系のソフトなど
  3. 流通:ニュースサイトやファンサイト,同人誌即売会,委託系ショップなど
  4. 評価:レビューサイトなど
  5. 決済:PayPal,クレジットカード,郵便小為替など
  6. 収益経路:広告モデル,パッケージビジネスなど

の6点で,これらの役割分担が,同人ゲームやニコニコ動画,MODカルチャーなどのCGM(Consumer Generated Media)において,どのようになされているかを示したのが下のスライドだ。

CGMにおける役割分担。読者が投稿してきたプログラムのソースコードを,誌面に掲載するという特徴を持った雑誌だったベーマガが,ほぼすべての役割をカバーしている
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 若い人のために説明しておくと,スライドの表,一番下に名前が挙がっているベーマガという雑誌は,アマチュアプログラマーの書いたコード――必ずしもゲームだけではなく,実用系も多い――を,“そのまま”誌面に掲載するという特徴を持っていた。
 例えばそれをそのまま自分のPCで組んで実行すれば,同じことができたわけだが,このとき,プログラムのソースコードが誌面に掲載されることで流通し,それを見て実際にプログラムを行うことで技術基盤やノウハウ教育となる。さらに,掲載されるものは編集部の評価を経ており,さらに雑誌が売れることで,コミュニティが続くのに必要な収益も確保されていたベーマガが,1980年代を中心として,CGMで果たすべき役割のほとんどをカバーしていたと,井上氏は主張する。

井上氏は,『キーストーン戦略』という本を引用し,ネットワークの大部分に影響を及ぼす存在を「ハブの支配者」(もしくは「ハブの領主),ネットワークハブを構成する重要な一部となる存在を「キーストーン」と定義づける
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 要するに,ベーマガがネットワーク全体を支配していたような状況になるわけだが,そんなベーマガが役割を終えたことで,コミュニティの連携が崩れてしまったと同氏。現在,英語圏ではさまざまなコミュニティが横断的に連携できているのに対し,日本では,同人(&コミックマーケット)を中心としたエコシステムこそできているものの,ほかのネットワークとのつながりが弱く,ベーマガ全盛期と比べて,流通や評価のシステムが機能しにくくなっていると指摘する。

25年前,1980年代には(いろいろと突っ込みどころはある,と井上氏は断っていたが,あくまでイメージとして)ベーマガ(やI/O)をネットワークの頂点(=「ハブの支配者」)とする,アマチュアレベルのゲーム開発コミュニティが確立していた(左)。対する英語圏では,そういった中心的存在がなくさまざまなコミュニティが横断的につながっていって,複数のハブ(=「キーストーン」)を中心に,さまざなコミュニティが数珠つなぎでつながるコミュニティが生成されているという(右)
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日本の現状として井上氏が示したのがこちら。コミックマーケットを中心とするコミュニティは相互につながっているが,それ以外とのつながりは弱い
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 これを打開する方法としては,

  1. 英語圏にキャッチアップして,日本のネットワークを英語圏とつなぐ
  2. 国内のCGMムーブメントをさらに活性化させる。例えばGAME BRAINとニコニコ動画やSNSなどを連携させたりする

という二つの選択肢が考えられるが,いずれの場合でも,それを実現するためには,各コミュニティをつなげるハブと,それをとりまとめる存在が必要であるとのことだった。

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 以上,一言でまとめるのであれば,同人ゲームの潮流について語られたというよりも,同人ゲームの歴史と,国内外のゲームコミュニティに関する概要説明が行われた印象が強い。
 厳しいことをいえば,七邊氏のセッションは,同人ゲームコミュニティに属している人であれば体験的に理解している内容をまとめたものに過ぎないし,井上氏のセッションに至っては,「同人ゲーム」という言葉から連想されるジャンルのコミュニティ論としていいのか――これは,アマチュアのゲーム開発コミュニティをどう活性化させるかという,相当大きな話ではないか――という疑問も残る。その意味では,この二つを一つの公開講座で,同時に行う必要はなかったように思う。

DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える
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 ただ,一定深度以上に関わろうとすると,どうしても当事者(参加者)にならざるを得ない同人ゲームのコミュニティについて,その全体像を把握しようとする試み自体には,大いに価値があるのも確かだ。

 七邊氏はセッション中で,同人ゲームの産業規模について「100億円くらいではないかと思われるが,積算ではない」としていたが,税務署が大変興味を持っていそうな売り上げ規模すら,現時点では藪の中である。Steam(やApp Store)などで,9.99ドルで販売されるような独立系ゲームとは,異なった進化を遂げているように見える同人ゲーム界の全体像にどこまで迫れるのか,今後の効果に期待したい。

 なお,次回は10月に,「ひぐらしのなく頃に」「うみねこのなく頃」にを制作した同人サークル,07th Expansionの竜騎士07氏とBT氏が,コンテンツとコミュニティについて講演予定となっている。
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