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印刷2009/11/21 10:30

インタビュー

「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス

10月9日に発売された「ニコニコ動画が未来をつくる ドワンゴ物語」は,“ちょっと不思議な会社”ドワンゴの社史を綴った書籍。ゲーム廃人達を集めて事業を立ち上げるなど,ドワンゴ初期のとてもユニークな物語が描かれている。著者は,ITジャーナリストとして知られる佐々木俊尚氏
 ドワンゴという名前を聞いて,4Gamer読者の皆さんは何を連想するだろうか。世間一般的には「いろメロミックス」や「アニメロミックス」など,携帯電話向けサービスの運営元であり,近年では「ニコニコ動画」を運営するニワンゴの親会社として,その名を思い浮かべる人が多いかもしれない。
 しかしドワンゴは,古くからの読者なら知っているかもしれないが,元々はゲーム用のマッチングサービスやオンラインゲームの開発を手がけていたゲーム会社である。
 今から約10年前,それこそオンラインゲームがまだ海の物とも山の物とも知れない時代から,積極的にオンラインゲーム事業に携わっていた会社であり,当時,ほぼ唯一のオンラインゲームを主軸としたゲーム会社だったのである。日本のオンラインゲーム産業史/開発史の源流を辿れば,大体の場合,このドワンゴという名前が上がってくるはずだ。


 今回4Gamerでは,そんなドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏と,同社の社外取締役である麻生巌氏の両名にインタビューする機会を得て,ニコニコ動画やネット業界,そしてゲーム業界についてなど,いろいろな質問を投げかけてみた。

 川上氏は,単なるIT企業の代表というだけでなく,実は,DOOMやAge of Empiresなどを相当やりこんでいた,筋金入りのゲーマーである。また「ゲームがうまい奴には何かがあるはずだ」と,いわゆる「廃人」クラスのゲーマーを多数入社させたことがあるなど,一風変わった戦略(?)を採る経営者としても知られている人物だ。
 また,社外取締役としてドワンゴの経営に参画している麻生氏も,「Demon's Souls」や「カルドセプト」シリーズなどを遊び込んでいる,コアなゲーマーという一面を持つ。

 今回の取材では,「今のオンラインゲームは,現実世界で生きるか仮想世界で生きるかのどちらかを選べって態度が気に入らない」「ニコ動のプレミアム会員は,実はコミュニティ整備施策の一つ。儲けるためじゃなかった」「総選挙では,お互い酷い目にあった」など,いろいろと興味深い話が聞くことができた。早速その内容をお届けしよう。

ニコニコ動画でブレイクした「初音ミク」は,ゲーム化され10万本を超えるヒットにも。画面はセガの公式チャンネルより
「今のオンラインゲームは気に入らない」――ドワンゴの川上氏と麻生氏が語るニコ動,そしてネットサービス


「最近は真っ当な人が増えたけど……」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。

川上量生(かわかみのぶお):ドワンゴ代表取締役会長。オンラインゲームに特化したゲーム会社としてドワンゴを起業。後に携帯電話向けサービス「いろメロミックス」などをヒットさせ,ドワンゴを東証一部上場企業へと成長させた。最近では,ニコニコ動画の企画/運営に携わっており,自ら指揮を執っている。大のゲーム好きとしても知られており,古くはボードゲームやカードゲームを嗜み,オンラインゲームも,一部の好事家しか遊んでいなかった黎明期からプレイしていた
川上量生氏(以下,川上氏):
 こちらこそよろしくお願いします。なんか世間では「ドワンゴはとても怪しい会社だ」なんて言われているみたいなので,今日は,そうしたイメージを少し払拭できればと思います。

4Gamer:
 怪しい……とまでは言いませんけど,少なくとも“不思議な会社”ですよね,ドワンゴって。

川上氏:
 存在できているのが“不思議な会社”ではあるとは僕も思っています(笑)。


4Gamer:
 今回は,そんなドワンゴという会社が大きく成長できた“秘訣”,なぜニコニコ動画のような斬新なサービスを生み出せたのか?みたいな話を聞ければと考えています。

川上氏:
 分かりました。

麻生巌(以下,麻生氏):
 あのー……ちなみに僕は,今日なんで呼ばれたのかよく分かってないんですけど。あ,どうもよろしくお願いします。

川上氏:
 いや,今日は4Gamerさんの取材ですから。ドワンゴの一番の特徴って,ネットサービスをゲームかなにかと勘違いして作っている点だと思っているので,今日はドワンゴの経営陣を代表するゲーマー2人でやってきました。

4Gamer:
 なるほど。



最初はゲーム会社だったドワンゴ。黎明期には,廃人ゲーマー達を社員に


4Gamer:
 今では,着メロなど「携帯電話向けサービスの会社」というイメージが強いドワンゴですけれど,元々は,国内でもっとも早い時期に設立された“オンラインゲーム専門のゲーム会社”だったんですよね。

川上氏:
 そうですね。一時期は「ドワンゴが日本のオンラインゲームを支えてやる!」くらいに思っていました。当時,オンラインゲームをちゃんとやろうってゲーム会社は,それこそドワンゴくらいしかなかったんですよ。

4Gamer:
 もう10年くらい前ですね。ドリームキャストで発売された「セガラリー2」の通信部分の開発を請け負った話は有名ですけど,ほかにも,かなり手広くやられてたと聞いています。

川上氏:
 当時の国産オンラインゲームの8割くらいは,ドワンゴが絡んでいたかもしれませんね。

4Gamer:
 文字通り,日本のオンラインゲームの黎明期を支えた会社だったんですね。

川上氏:
 個人的にも,当時はオンラインゲームの仕組みを相当研究しましたよ。

4Gamer:
 でもドワンゴは,あっという間に携帯事業の方に軸足を移されましたよね。

川上氏:
 いや,着メロがあまりにも儲かりすぎて……(笑)。その勢いで,「オンラインゲームはあまり儲からないし,もういいや!」みたいな話になっちゃったんです。

4Gamer:
 確かに,ほんとに細々とした市場でしたよね。黎明期のオンラインゲーム界隈は。

川上氏:
 けれど,その少し後で「ラグナロクオンライン」でガンホーさんが大ブレイクしたじゃないですか。あれを見て,「ああ,オンラインゲームをもうちょっと頑張っておけばよかった!」と結構後悔しました。

4Gamer:
 あとドワンゴといえば,会社の立ち上げ初期に,当時のオンラインゲーマー……言ってしまえば“元祖ネトゲ廃人”みたいな人達を社員として雇い入れた逸話も有名です。

川上氏:
 ええ。というのも,「ウチみたいな零細企業には,そんな簡単に良い人材など来るはずがない」と思っていたんです。で,「ゲームといえども,勝つためには論理的な思考力が必要。彼らはプログラマとかに向いているんじゃないか?」みたいな持論が,当時の僕の中にありまして。それを実践してみたという。

麻生巌(あそういわお):ドワンゴ社外取締役。「今日はゲームの話をするから」というだけの理由で川上氏に呼ばれ,今回のインタビューに同席させられた人。幼少の頃からゲームが大好きで,川上氏ともゲームが縁で親交を深めていったのだという。曰く「Apple IIでUltimaを遊んでからゲームにハマりました」とのことで,最近では「Demon's Souls」を遊び込んだのだとか。ちなみに,あの麻生元首相の甥である
麻生氏:
 その理論は結局どうだったんですか?

川上氏:
 いや,そこそこ当たってた部分もあったんですけど,仕事をしないでゲームばかりやってる人が多くて,ほとんどクビにせざるを得ませんでした(苦笑)。いわゆる“廃人”は,度を超してゲームを遊び込んじゃうからこそ廃人なわけですからね。理想と現実(?)を思い知らされた次第です。

4Gamer:
 なんでも社員が5〜6人しかいない時期に,月の電話代が100万円を超えていたとか。

麻生氏:
 ええっ? なんで?

川上氏:
 みんなが会社でオンラインゲームを遊びまくってたからです(笑)。

※当時のインターネットは,常時接続が主流ではなく,電話回線を使って接続するのが普通だった

麻生氏:
 めちゃくちゃな会社だなぁ。

川上氏:
 人ごとみたいに言わないでよ(笑)。

4Gamer:
 今でも,そういうゲーマーを入社させたりという独特の企業文化はあるんですか?

川上氏:
 さすがに今は,東証一部上場企業と思って応募してくる人が大多数でしょうから,ちゃんとした人が増えたし,そういう真面目な人が主流になってきたと思います。ただ,まともな人が増えすぎたことに逆に危機感を感じたりもしていまして,過去に大卒未満限定の「2ちゃんねる募集」をやったり,今度,面接を生放送で公開して,視聴者の前で自己アピールしてもらう「一芸入社」っていう制度を実験します。まあ,こちらのほうはひろゆきと夏野さんの発案ですが。

麻生氏:
 その話,よく人事が許しましたよね……。

4Gamer:
 独特の企業文化はまだ残ってそうですね……。



ニコ動のプレミアム会員は,儲けるために用意したサービスじゃなかった


4Gamer:
 せっかくの機会ということもありますし,まずは,やはりニコニコ動画について質問をさせてください。
 ニコニコ動画のプレミアム会員(※)って,ここ半年くらいで急激に伸びていますよね。一時期は,20万人くらいで伸び悩んでいた時期があったと思うのですが,最近また急激に伸び始めた理由は,どこにあると考えてますか?

※2008年5月に20万人を達成。その9か月後の2009年3月に30万人,さらに4か月後の7月には40万人を突破。そして,その約2か月後の2009年9月19日に50万人突破がアナウンスされるなど,加速的に会員数を増やしている

川上氏:
 基本的には,ニコニコ生放送の盛り上がりが後押ししている感じですね。ただ,実は有料会員になるための導線/インタフェースがサイトにない時期があったりして,会員が伸びてないというのは,そういう初歩的なミスが原因だったんです。というか,そもそもプレミアム会員を増やそうとはスタッフが真面目に考えてなくて,誰もちゃんと“増えない原因”を調べないままの時期が続いていたんです。
 あとで夏野さん(※)がドワンゴに来て,「どうしてプレミアム会員が増えないのか」といろいろと調べることになったんですが,調べてみると「これは酷い。これじゃ増えるワケない」という話がボロボロ出てきた。

※夏野剛(なつのたけし):ドワンゴの取締役。元NTTドコモの執行取締役で,iモードの育ての親として知られる

4Gamer:
 導線がないというのは,会員登録ページに行けないという意味ですか?

川上氏:
 そうです。

4Gamer:
 ……えーと,そんな理由で会員数が伸び悩んでいたんですか?

川上氏:
 そう。だから,そういうのを直していったら,また普通に増え始めたという。

4Gamer:
 そ,そんな馬鹿な(笑)。

川上氏:
 いや,これが情けないことに本当なんです(苦笑)。
 それと,プレミアム会員については,実は一つ公の場で言っておきたかったことがあるんですが,今ここでお話してもいいでしょうか?

4Gamer:
 ぜひお願いします。

川上氏:
 というのも,ニコニコ動画における有料会員(プレミアム会員)というのは,実は“儲けるため”のサービスじゃなかったんですよ。

4Gamer:
 おっしゃる意味がちょっと分かりづらいんですが……。

川上氏:
 文字通り,“儲けを出そうと思って作ったサービスではなかった”んです。プレミアム会員というのは,ニコニコ動画の“コミュニティを整備するためのツール”として実装させたサービスだったんです。

4Gamer:
 あ,なんとなく分かってきました。ちょっと興味深いですね。

川上氏:
 もちろん,今後は“儲けを意識した”有料会員向けサービスというものも考えていく予定ですが,少なくとも現時点のプレミアム会員は,決して儲けるためではない……というより,“儲かると思って作ったサービスじゃない”と言えばいいでしょうか? そういうものとして我々は捉えているんですよね。

4Gamer:
 そういえば,当時,ひろゆき氏も「有料会員なんか集まるわけがない」という話をしていたと聞きます。

川上氏:
 ええ。プレミアム会員について社内で議論をしていたとき,誰もあれで儲けが出るなんてことは考えてなかったんです。ひろゆきも「せいぜい数千人ってところじゃないですか?」みたいなことを言っていたほどで。

4Gamer:
 では,なぜプレミアム会員というサービスを導入しようと考えたんですか?

川上氏:
 プレミアム会員について議論をしていた当時のニコニコ動画っていうのは,ちょうどインフラ増強に併せて入場制限を設け,徐々にユーザー数を拡大させていた時期でした。

4Gamer:
 ああ,そんな時期もありましたね。

川上氏:
 その時の状況というのは,まだ会員になれてない人からは「さっさと入場制限を外せ!」と言われ,すでに会員になっている人からは「人が増えると重くなるから,これ以上ユーザーを増やすな!」と言われる……いうものでした。
 僕らは,みんなが楽しめるサービスを作ろうって頑張っているのに,まったく誰からも褒められないという状況だったんです(苦笑)。

4Gamer:
 ユーザーさんの言いたいことも理解できますけど,確かにそれはちょっとツラい(笑)。

川上氏:
 でしょ?(笑)。
 企画会議などでも,よく「さすがにこの状況はツライよね」という話をしていたんです。

4Gamer:
 でも,それがプレミアム会員とどう話がつながるのでしょう?

川上氏:
 まぁ,そんな状況のなかでいろんなアイデアを検討していたんですけれど,プレミアム会員の話は,最初は「そんなの誰も登録しないよ」と,ひろゆきもあまり乗り気じゃなかったんです。でも,あーだこーだーと話している間に「プレミアム会員があれば,今のユーザの不満を少し和らげられるかも」と,途中で彼が賛成に回ったんですよね。

4Gamer:
 もしかして,回線が重いって問題に対して,ユーザー同士で「だったら,金払ってプレミアム会員になれよ!」みたいな議論がされていた部分を指してますか?

※プレミアム会員になると,高品質な会員専用の回線を利用できる

川上氏:
 そうそう,まさにそれです。
 例えば,回線が重いという問題は,要するに一時期までは純粋に「運営だけの問題」だったんですよね。だから,運営をしている我々に「なんとかしろ!」という苦情が集中し,解決できないことに対する不満も続出した。
 しかし,そこにプレミアム会員というサービスを提示することで,そういった問題を「ユーザーも含めた問題」に置き換えることができると。また,回線が重いことを本当に不満に思ってる人にとっては,お金を払えば解決できるという回避策も提示されたわけで,爆発しそうだった当時の不満を抑える効果があるんじゃないかって指摘が会議の中であったんです。

4Gamer:
 その視点はとてもユニークですね。

川上氏:
 会員数が増えるとは思ってなかったけれど,そういう効果が期待できるなら「ちょっとやってみようか」と。

4Gamer:
 なるほど。余裕があるんだかないんだか(笑)。

川上氏:
 だから,最近でいえば……そうですね,ニコニコ生放送はプレミアム会員じゃないと放送できないとか,動画に付けるタグの編集をプレミアム会員に限定しているのも,あくまでも「コミュニティを整備するため」にやっていることで,決してプレミアム会員を増やそうという意図からではないんですよ。

4Gamer:
 そういえば,ニコニコ生放送を見ていて「不思議だな」と思ったのは,放送する側がお金を支払う(編注:プレミアム会員限定の機能になっている)という仕組みでした。
 というのも,通常,いわゆるCGM(Consumer Generated Media)について議論をすると,いかにして良質なコンテンツをユーザーに作ってもらうか,という点がフォーカスされるじゃないですか。良質なコンテンツがあれば,それを見にくる視聴者が増え,視聴者が増えればメディアとしての価値が高まっていく……といった具合です。だから普通はCGMサービスっていうと,「クリエイターをサポートします!」って方向性を打ち出すものが多いと思うんですよね。賞金を掛けたりして。

ライブでストリーミング配信される動画にコメントを書き込める「ニコニコ生放送」は,この1年で大きく伸びたサービスだ

川上氏:
 CGMのサービスについては,コミュニティにおけるそれぞれの役割というのかな,簡単に言えば,「パフォーマー」と「視聴者」という仕分けになるんですが,その数の“適切なバランス”には常に注意を払っています。
 例えば,パフォーマー(クリエイター)がなぜそのサービスでパフォーマンスをしたくなるかというと,言ってしまえば「みんなに見てもらえるから」という点に尽きますよね。とくにCGMサービスでは,パフォーマンスを披露することでお金がもらえるわけでもないし,純粋に見てもらえて,またそれに対してリアクションが得られるという楽しさがモチベーションになっているわけです。

4Gamer:
 そうですね。

川上氏:
 つまり,ここで重要になるのは「パフォーマンスをすれば見てもらえる」という環境を維持することなんですよ。ユーザーさんが作ってくれるコンテンツは確かに重要ですが,コンテンツが増えて視聴者が集まってくると,ユーザーさんの中に「荒らし」を目的としてコンテンツを作ったり,営利目的や宣伝目的でコンテンツを作ろうとする人が沢山出てきます。
 そういった面白いコンテンツを作ろうと思っていないパフォーマーが大勢いるせいで「優良なパフォーマーが埋もれる」という状況になると,パフォーマー達はその場に魅力を感じなくなってしまう。

4Gamer:
 なるほど,そういう視点ですか。
 しかし,それは「鶏と卵どちらが先か?」という話にもなるような……。最初に良質なコンテンツがないと,そもそも人が見に来ない(=視聴者がいる環境が構築されない)ってジレンマはありますよね。

川上氏:
 そこはおっしゃる通りです。ニコニコ動画でいえば,そこは「YouTubeにある動画を利用する」という手法を採ることで,初期のコンテンツ不足のジレンマを解決できました。CGMサービスでありがちなその最初の壁を,うまく越えることができたんですね。
 ただ,CGMサービスやコミュニティが成長していく過程では,常にパフォーマーと視聴者のバランスが崩壊する危険性を孕んでいるんです。そのバランスをどうとっていくのか。CGMサービス/コミュニティサービスの運営者には,その手腕と嗅覚が求められると思います。

4Gamer:
 広い視野で見れば,メールにおける迷惑メールや,Blogにおけるアフィリエイトリンクしかないサイトが溢れていることも,川上さんのおっしゃる「パフォーマーと視聴者のバランス」が崩壊した(しつつある)例と言えるのかもしれませんね。

川上氏:
 なるほど。確かにそれらにも同じ事が言えるかもしれませんね。
 まぁ話を戻すと,プレミアム会員というのは,パフォーマーとして振る舞う機能/サービスのハードルをあえて高くすることで,パフォーマーの数を適切に保つという効果と、荒らしユーザを抑制するという効果をもたらしている。ですので,ニコニコ動画が収益を上げるためのサービスは,後日,また違う形で提示されていくことになると思います。

4Gamer:
 勉強になります。

川上氏:
 ……とはいえ,ご存じの通りプレミアム会員は,こちらの想定を遙かに超える数が集まっておりまして,気が付いてみると,ニコニコ動画の大きな収益の柱になり得るレベルにまでなってしまいました。これは本当に「嬉しい誤算」でしたね。

麻生氏:
 しかし,ニコニコ動画の初期の盛り上がりは本当に凄かったですよね。午前中の会議で聞いた数値が,午後には全然変わってるとか。信じてもらえないような状況が頻繁に起こっていて,新しい何かが生まれる時の熱気みたいなものを感じたものでした。


川上氏:
 当時,ITmediaさんとかに取材を受けたときは,記事が載るまでの数日の間にページビューが2倍になったりしましたね。校正の段階でうちの広報がそれを直そうとするんだけど,「読者が読んだときの信憑性が下がるから,そのままにしておけ」と指示をしたり(笑)。

4Gamer:
 黎明期ならではの盛り上がりみたいなものが当時ありましたよね。

川上氏:
 盛り上がりといえば,僕は,「Ultima Online」をサービス直後に遊び込めなかったことが,人生の心残りの一つなんです。当時のUltima Onlineは,まさに黎明期ならではの盛り上がり,新しいものが生まれた直後の熱気に溢れていましたよね。あの祭りに参加できなかったのが,とても悔しかった。
 僕は,Ultima Onlineが出たときには,もう会社の経営者でしたから,さすがに遊び込むことができなかった。Ultima Onlineが出てすぐ,三日三晩不眠不休でプレイして,最後の力を振り絞ってアンインストールしたというのが,僕のUltima Onlineの思い出です。

麻生氏:
 なんでやめちゃったんですか?

川上氏:
 「これは会社が潰れる」と思ったから(笑)。だから,「もうこのゲームを遊べない」と感じてしまった。でも,人生をやり直したら,起業なんていう危ないことはしないで,Ultima Onlineをとことん遊びたい! と真面目に考えていたくらいでしたよ。当時のUltima Onlineを遊べたプレイヤーは,本当に幸運だったと思います。
 歴史的な瞬間に立ち会っているってみんなが感じていて,興奮しながらゲームを遊んでいましたよね。いまでも新作のMMORPGは毎年発売されていますが,あのときの特別な空気は二度と味わえないでしょう。

4Gamer:
 確かに当時の体験は,私の中にも生きていますね。

麻生氏:
 でも,きっとそれと同じ事がニコニコ動画の初期を支えてくれたユーザーにも言えますよね。

川上氏:
 確かにそうかもしれないですね。僕も,ニコニコ動画の熱気と盛り上がりに触れることができてからは,「これで,Ultima Onlineのことが少し許せるかな」と思いましたから。

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