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印刷2010/12/28 23:50

企画記事

総勢60名以上のゲームクリエイター&声優/4Gamer執筆陣に聞いてみた「2010年の注目タイトル」と「2011年への意気込み/期待」

サイバーコネクトツー

松山 洋(代表取締役社長)

代表作:「.hack//Link」(PSP),「NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2」(PS3 / Xbox 360),「Solatorobo それからCODAへ」(NDS)

※写真はCEDEC 2009講演時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
HEAVY RAIN -心の軋むとき-

正直、“これを日本人クリエイターに作れなかったのか〜”と、思うくらい悔しい、歯がゆい、そんな気持ちになりました。
“わかりやすさ”と“新しさ”と“分解”と“融合”と“ドラマ”と“演出”。
うーん、今、思い返しても悔しいなあ。オススメの1本です。
って、負けてられないですけどね。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
漫画『進撃の巨人』(諌山創)

やっぱ、この作品ですね。連載当初から注目してましたが、やはり“来ました”ね。
文句なく“面白い”です。(私の勝手な予測ですが)恐らく今のゲームや映画をはじめとしたたくさんの娯楽作品を見て、育ってきた新しいタイプの若い才能、だと思います。設定・世界観・スピード感・そしてアクションとドラマ。どれをとってもエキサイティング。衝撃の23歳(デビュー当時)に驚きました。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
2010年は3作品リリースされました。

『.hack//3rd SEASON』の一番手、『.hack//Link』。いよいよ最終章となります『.hack』プロジェクトのはじまりのタイトル、ですね。現在も全国5都市でイベント上映中のアニメーション『.hack//Quantum(クワンタム)』へと繋がり2011年の完結に向けて、順番に色々と発表されていきますので。最後まで『.hack』シリーズを見届けて、楽しんでいただければと思います。

そして『NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム2』PS3 / Xbox 360)。
“超・アニメ表現”の究極を目指して、制作しました。おかげさまで世界累計出荷が100万本を超える作品となり、世界中から高い評価をいただきました。
常々、開発スタッフと“アイデアとテクノロジー”の両立、そして“イケテル”絵作りを心がけて精進してきた結果が実を結んだのだと思っています。
これで『NARUTO−ナルト− ナルティメット』シリーズ(9作品)、世界累計は800万本を超えました。1000万本目指して、これからも頑張ります!

最後に。
『.hack』でも『NARUTO−ナルト−』でもない、久しぶりの完全新作プロジェクト『Solatorobo それからCODAへ』が発売されました。“構想10年”をうたって発表され、“TVCM100本”や様々なチャレンジと共に展開されました本作。
おかげさまでプレイされたユーザー様の満足度が極めて高い作品となりました。
恐らくは弊社が今まで制作してきたどの作品よりも高い評価をいただいています。
まあ、“構想10年は伊達じゃない”ということですね(笑)。これからはもっともっと多くの方にこの作品の素晴らしさを伝えていきたい、とも思っています。
今後も応援よろしくお願いいたします。

「Solatorobo それからCODAへ」
(C) 2010 NBGI
総勢60名以上のゲームクリエイター&声優/4Gamer執筆陣に聞いてみた「2010年の注目タイトル」と「2011年への意気込み/期待」 総勢60名以上のゲームクリエイター&声優/4Gamer執筆陣に聞いてみた「2010年の注目タイトル」と「2011年への意気込み/期待」


スクウェア・エニックス

犬塚太一(プロデューサー)

代表作:「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」シリーズ

<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
ポケットモンスターブラック / ホワイト
常時すれちがい通信が面白かったです。ライトなユーザー向けの気軽な通信のありかたというのは、このあたりにあるのでは?と思います。
この点では、同機能が常備されている3DSにも期待できそうです。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
売り物ではありませんが、NHK大河ドラマ『龍馬伝』をずっと見ていました。
それほど幕末は詳しくないので、歴史的事実との整合などはわかりませんが、エンターテインメントとして良くできていたと思います。
幕末の空気感みたいなものが良く出ていたのではないでしょうか。幕末の魅力を再認識した感じです。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』を遊んでくださった皆様、公式大会に参加してくださった皆様、ありがとうございました。おかげさまで公式大会も盛況のうちに無事終了し、今回はなんとWi-Fiランキングバトルを勝ち抜いたスクウェア・エニックス メンバーズからの参加者が優勝しました。ちょっとビックリでしたが、こうした新しい参加方式による参加者が優勝したのはプロデューサーとして嬉しい限りです。今後も、広く窓口を用意して、より多くの方に参加して頂ける遊び方をいろいろと考えていくつもりです。まずは、3月末にパワーアップ版の『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル』が発売されます。前作『ジョーカー2』を極めた方も、『ジョーカー2』未経験の方も、ぜひ遊んでみてください。

「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル」
(C)2011 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. (C)KOICHI SUGIYAMA
総勢60名以上のゲームクリエイター&声優/4Gamer執筆陣に聞いてみた「2010年の注目タイトル」と「2011年への意気込み/期待」 総勢60名以上のゲームクリエイター&声優/4Gamer執筆陣に聞いてみた「2010年の注目タイトル」と「2011年への意気込み/期待」


スクウェア・エニックス

河津秋敏(エグゼクティブ・プロデューサー)

代表作:「サガ」シリーズ,「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」シリーズ

※写真はTGS 2010でのインタビュー時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
良くできた楽しいゲームが多い年だったと思います。その中から一本上げると、

Halo: Reach

衝撃とか感心とか言うのとは違いますが、アドベンチャーゲーム的要素を最低限に抑えて、撃つことで局面を打開していく楽しさに徹していたのが、シューターとして素晴らしかったですね。
難易度は高いゲームだったと思いますが、それだけの満足度もありました。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
2010年は溜まっていた作品も含めてゲームばかりやっていた印象です。印象深い作品としてもゲームです。

「Fallout New Vegas」(PS3 / Xbox 360

今もやっている最中です。FallOut3よりも洗練されてますし、親父に振り回されることもなく自由にプレイできるのが良いですね。2010年にプレイしたゲームの中では最もRPG的なゲームだった気がしてます。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
新作を期待する声を頂いてますので、2011年は実現していけるように頑張りたいと思います。
特に「ロマサガ4」を望まれるファンが多いので、死ぬ前に作るのが自分の義務だろうと思ってます。
まだまだやりますので、これからもよろしくお願いします。

「サガ3時空の覇者 Shadow or Light」
(C)SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. キャラクターデザイン:小林 元
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スクウェア・エニックス

齊藤陽介(エグゼクティブ・プロデューサー)

代表作:「ニーア ゲシュタルト」(Xbox 360),「ニーア レプリカント」(PS3),「クロストレジャーズ」(NDS),「アストロノーカ」(PlayStation),「クロスゲート」(PC)

※写真は「ニーア レプリカント」インタビュー時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
つい最近発売になった、「World of Warcraft: Cataclysm」に尽きます。プレイし始めた勢いで、一気に2キャラのレベルをカンストさせました(笑)。もちろん今までの延長線上にはあるんですが、世界の「ぶっ壊し方」が半端無かった…。凄過ぎて、ログイン直後に「自然と笑っちゃいました」から(笑)。心の底から脱帽です。あとは、予想外に「JRPG」的な演出がこれでもか!ってほど入っていて、「ええ!?なんでよ?」と思いつつも、クエストやらカットシーンを楽しみながらレベル上げが出来ましたね。あの演出方針について、現地(北米)のユーザーさんはどういう感想を持ったのか知りたいところです。ご存知の方は教えて下さい!

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
これが100円ちょっとで遊べるのか!という点で「Angry Birds(iPhone)」でしょうね(発売そのものはギリギリ昨年の12月だったみたいですが)。すごい時代になったものだなぁと…。
似たようなゲームが沢山あるのは知っていたのですが、その中でも群を抜いて「可愛い」ので、「次のステージに早く進みたい!」「早く攻略したい!」と思える作品でした。クリアするだけなら、結構「大味なゲーム」ですが、そのくらいが私には丁度良かったですね(笑)。☆コンプは、さすがに手は出してません(苦笑)。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
今年はひたすら「ニーア」の年でした。実はまだ「ニーア」関連で色々動いているものもあるのですが、Twitterなんかを見ていると長く愛され続けているゲームだなと改めて思います。いつの日になるかは分かりませんが、是非とも「次の大きな何か」につながるように動いていきたいなーと思ってはいます。
あと、来年は「大きな発表」も出来るはず…あぁ、言いたいけど言えないことが相変わらず多すぎる(笑)。是非、楽しみに待っていて下さい。
それでは、今年一年有難う御座いました。皆様良いお年をお迎えください。引き続き、頑張ります!

「ニーア レプリカント」
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スクウェア・エニックス

柴 貴正(プロデューサー)

代表作:「ドラッグ オン ドラグーン」シリーズ(PS2),「ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン」(PS2),「LORD of ARCANA」(PSP),「ロード オブ ヴァーミリオン」シリーズ(アーケード)

<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
『Red Dead Redemption』PS3 / Xbox 360
細かくあげるとキリがないほどに、細部にわたって秀逸なタイトル。
あえて一言で言うならば、西部劇という舞台の主人公になりきり、ほぼ完璧に体験できるという素晴らしさにつきる。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
大河ドラマ「龍馬伝」
プログレッシブカメラによる映像とカメラワークが素晴らしかった。
内容的にも、龍馬伝の代名詞ともいうべき『汚し』も演技ともども印象に残っています。
また、衣装のデザインについても現代の流行を違和感なく取り入れているあたりは、コンテンツ制作においてゲーム制作と通じるところがあるのは確かですね。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
インターネット等によるデジタルリテラシーの高いコアなお客様を強く意識した1年でした。
ゲーム業界においても、たくさんの情報がいろいろな形で入ってくる世の中ですが、一部の大きな声に惑わされることなく、しっかりと自分で体験をして判断をしてもらえれば、きっと皆さんが望んでいるような面白いゲームが続々と出てくる流れになると思います。
引きつづき、いろいろなゲームをたくさん遊んでみていただければと。

「LORD of ARCANA」
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スクウェア・エニックス

橋本真司(専務執行役員)

代表作:「キングダムハーツ」シリーズ,「フロントミッション エボルヴ」(PC / PS3 / Xbox 360

※写真は「フロントミッション エボルヴ」インタビュー時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
『バトルフィールド:バッドカンパニー2』PS3 / Xbox 360)の戦場全体の空気感や、戦車など大型の兵器と歩兵で対峙した際の緊張感がすばらしく、勉強させていただきました。

100万トンのバラバラ』はPSPの手のひらサイズで小さなキャラクターが上手く表現されていて面白かったです。切り刻んでいくゲーム性もとても快感でした。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
映画の『96時間』は自分の世代でもまだまだがんばれるんだなと思い、励みになりました。
海外ドラマの『フリンジ』もとても面白いので、是非ご覧になってみてください。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
来年もまた色々なコンテンツを発信して行きたいと思っておりますので、楽しみにしていただければ幸いです。

「フロントミッション エボルヴ」
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スクウェア・エニックス

三浦宏之(プロデューサー)

代表作:「サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」(NDS),「サガ3時空の覇者 Shadow or Light」(NDS),「MARIO SPORTS MIX」(Wii),「マリオバスケ3on3」(Wii)

※写真はTGS 2010のインタビュー時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
『Red Dead Redemption』PS3 / Xbox 360) 
その自由度の高さだけでなく、スケールとボリュームにとにかく圧倒させられました。
完成されたシステムと操作性のうえで、体験できる西部劇の世界での、暮らし、事件、人間ドラマは、総合的に見てオープンワールドのゲームの中でもひときわ群を抜いていると思いました。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
ポケットモンスターブラック / ホワイト
モンスターハンターポータブル 3rd

2010年はこの2タイトルをかなりプレイし、今でもプレイしています。

『ポケットモンスターブラック / ホワイト』は、誰でもプレイできるRPGとして、完成度が高いだけでなく、新たな遊び方の提示もされていてプレイヤーとして楽しむだけでなく、開発者としても参考になるタイトルでした。ポケモンたちを育成していくという視点でも、非常によく練られており長い経験の上に創り上げられたシステムだと感心しました。

『モンスターハンターポータブル 3rd』は、プレイヤースキルを求められるゲームであるからこそ、何度もプレイを繰り返すうちにモンスターの生態や行動と、自身のキャラクターのアクションを自然と習得していき確実に自分が上達していっていると感じることができる練り込まれたシステムとバランスがすごいと思いました。

両タイトル共に「モンスター」を題材にしたタイトルですが、「育てる」と、「狩る」という両極端なベクトルで創り上げられ、多くのファンを魅了し続けるモンスタータイトルのすごさを実感しました。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
2011年1月6日に『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』が発売されます。GB版の「時空の覇者サ・ガ3」をベースに「サガ」シリーズの新作をつくるつもりで開発を行いましたので、新しい要素が満載です!また、「サガ」シリーズを始めてプレイされる方にもプレイしやすいように工夫していますので、初プレイの方もぜひ遊んでいただければと思っています。

「サガ3時空の覇者 Shadow or Light」
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スクウェア・エニックス

山岸功典(プロデューサー)

代表作:「スターオーシャン」シリーズ,「ヴァルキリープロファイル」シリーズ

※写真はTGS 2010でのインタビュー時のものです
<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
METROID Other M」ですね。元々メトロイドは昔から大好きなタイトルで、ディスク版などは死ぬほど繰り返しプレイした記憶があります(ふ、古い)プライムシリーズの3D表現になってからは、SFシューターとしてその世界観共々楽しいんでいました。それがいきなりの2D表現です。今更と思うと同時にかなり戸惑いました。やり始めの頃はインターフェイスにも不満があったり難易度高すぎじゃないかと不平を言ったり…。しかし、やり進めるにつれ、その絶妙なバランスやアイテムの配置、仕掛けの面白さで二巡目までプレイしてしまいました。いくつか不満の残るところもあるはずなのに、この魅力は何なんでしょうか。やはり、メトロイドの中の、システムからアイテムまで、色々なモノがない交ぜになって醸し出す、このゲーム特有の「臭い」に魅力があるのかも知れません。こういう「臭い」で人を虜にするゲームを創ってみたいものです。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
「アバター」とかの映像物を上げようかとも思ったんですが、ここはあえて貴志祐介著の「悪の教典」という小説を挙げさせてもらいました。ミステリーなんで読んでない人の為に中身について書くわけにもいかないですが、昔読んだ「バトルロワイヤル」以来の衝撃と興奮でしたね。公序良俗に反してようが、反社会的だろうが、とにかく楽しませる為には手段を選ばない的なところが、個人的には大好きです。これはもう紛れもない一流のエンターテインメントだと思います。自分もこういった姿勢でモノ創りをしたいと思うのですが、臆病者には中々敷居が高そうです。それ故、こういう毒のあるエンターテインメントに諸手を挙げて心酔してしまうのかも知れません。言論統制をしようとするお偉いさんのいる昨今、この本を読みながら、創り手として、エンターテインメントとは何たるかを忘れずにいたいと思う次第でした。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
山岸は、ずっと「スターオーシャン」シリーズや、「ヴァルキリープロファイル」シリーズといったRPGを作り続けてきました。しかし今回山岸は、「マインドジャック」(PS3 / Xbox 360)というTPSを制作しました。見た感じは欧米のTPSそのもので、ちょっと見は日本製とは思えない感じです。そして日本のユーザーはこのジャンルのゲームが苦手の様で中々遊んで貰えません。しかし、この「マインドジャック」は日本製のTPSです。だから、日本製らしく経験値を持っていたりします。キャラの感じや世界観もちょっと日本のアニメっぽくしました。このジャンルは遊ぶと…特にネットに繋いで遊ぶと中毒性のある楽しいゲームです。ぜひ、毛嫌いせず、この機会に日本製のTPSを一度でいいので遊んで貰えれば嬉しい限りです。

「マインドジャック」
(C) 2011 SQUARE ENIX Co.,Ltd. All Rights Reserved. / Developed by feelplus inc.
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スターフィッシュ・エスディ

小宮山大介(企画部 開発主任)

代表作:「エルミナージュII 〜双生の女神と運命の大地〜」(NDS)

<質問1>2010年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
 「クリミナルガールズ」です。
絵柄や雰囲気、あるいはシステム等で違う所に注目しそうになりますが、「未開拓のユーザ層が潜在的に持っている欲求を形にし、ゲームに結びつける」という、企画が本来成すべき仕事を一番わかりやすく、かつ、効果的な切り口でされていると感じました。
対象ユーザをピンポイントで狙い撃ちした攻めの作品ですよね。紙面で発表を見たときリアルに「あー、おー」とつぶやいてしまいました。このインパクト、ある種の「やられた!」感は、久しぶりです。既視感も無く、一度見たら忘れないというのは凄い事です。
あと1つ。開発者視点だと、このとんがった企画に理解を示してGOサイン出した方々も地味にステキだと思います。

<質問2>2010年に発売された娯楽作品の中で,個人的に最も印象深い作品
ダライアスバースト アナザークロニクル」のアーケード稼動と、アーケード向けの調整が胸熱でした。
元より、海洋生物をモチーフにした戦艦や ZUNTATA様のサウンドなど十分な魅力を持ったゲームでしたが、アナザークロニクルでは4人同時協力プレイや店舗別の攻略状況の周知、ネットワークを使った陣取り風ハイスコア合戦など色々な試みがなされています。
アーケードにおいて、シューティングというジャンルは格闘ゲームの「進化(あるいは深化)」と似たような問題を抱えていたように思います。既存ユーザに楽しんで頂こうと色々詰め込むと、新規やライトなファンを遠ざける……みたいな。
アナザークロニクルの四人がけの筐体や残機無限などは、この問題に対する果敢な挑戦と意思表示に見えました。老舗タイトルのアーケード復帰、プレッシャーも相当だったと思います。そんな中、PSP版のバージョンアップという道を選ばず、きっちりアーケード向けの調整に狙いを定めたり、既存のシステムをベースに新しい遊びを作る立体的な発想は素晴らしいです。
稼動初日、学生の一団がゴンズイ玉のように筐体に集まっていました。自分、気が小さいので「おいたんも混ぜて! なんて言ったら興を削ぐかなー」と遠巻きにぐぬぬしてましたが、楽しそうで良い景色でしたよ。縦シュー横シュー、永遠なれ! 自分も機会があれば1度はSTGを製作してみたいですね。

<質問3>ゲームファンや自身の作品のファンに対するメッセージ
エルミナージュは皆様が思い描く冒険者の方々のため、さらには本当の遊びを追求するため、これからも自由と解放を進めます。そりゃあ、いろんな物が解放されちゃいます。「もう、どうなっても知らんぞ!」ってくらいです。
漠然としたものですけど…… 将来的にはエルミが皆さんの遊び場所になったらいいな、と考えています。それはテーマパークではなく、公園みたいなものですね。アトラクションのように決まった手順で遊ぶのではなく、色んな人の幅広いニーズにゆるりと応えられる遊具があるような。……石の中とか。
皆さんに許して頂ける限り、「ロール」プレイングゲーム最後の砦として頑張らせて頂きます。来年もヨロピコ♪

「エルミナージュIII 〜暗黒の使徒と太陽の宮殿〜」
(C)2011 STARFISH-SD Inc.
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