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「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
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印刷2016/05/31 18:13

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「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

 2016年5月27日,日本科学未来館において開催された企画展「GAME ON〜ゲームってなんでおもしろい?」の中で,トークショー“ナイト「GAME ON」第三夜「岩谷徹×遠藤雅伸/ゲームとゲームの未来を語る」”が実施された。

 このトークショーには,サブタイトルにも名前がある通り岩谷 徹氏遠藤雅伸氏が登壇。司会進行は,「パックマン」をやりこんでいたというアスキー総合研究所所長の遠藤 諭氏が担当した。

 岩谷氏と遠藤雅伸氏は両者とも初期のナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)を代表するタイトルを手がけ,今は共に東京工芸大学の教授と日本デジタルゲーム学会の副会長/会長を務めているが,この2人がツーショットとなるのはなかなか珍しい。遠藤氏は不仲説に触れつつ,冗談めかして大学では養老院を作っている仲だと語った。

「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
 最初に話題になったのは,それぞれの代表作である「パックマン」「ゼビウス」について。
 「パックマン」に関しては,フルーツターゲットのチェリーやベルはスロットマシンがモチーフとなっていること,チェリーからフルーツシリーズとしてストロベリーやオレンジを入れていったがネタが尽きたのでギャラクシアンなどを入れたことなどの開発時のエピソードを切り口として,ゲーム開発における重要なファクタが語られた。

 岩谷氏はゲームシステムをデザインするにあたって,最初に“動詞”を考えるとのこと。「パックマン」では“女性向け”というコンセプトから,「女性なら……ファッション……恋愛……“食べる”!」と閃きを得たという。
 また,システムにおいて重要なのは「パッと見で何をするのか分かること」であり,パックマンのルールについても,見ただけで「食べればいい/逃げればいい」という最低限のルールが分かるようにしたそうだ。

「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
 ビジュアル的なデザインも深く考えられており,例えばゴーストがパワーエサを食べたパックマンにかじられたあと巣へと戻るのは,「食い殺していない」ということを伝えるためだという。これには,パックマンとモンスターの追っかけっこに「トムとジェリー」のような可愛らしいケンカの関係性を表現したかったとのことだ。
 メイズの壁が輪郭線だけで表現されているのは,壁の印象を薄くして「面倒臭い迷路のゲーム」と思われないようにする考えだったという。これについて「ドルアーガの塔」で背景一面をレンガ模様にした遠藤氏は,「レンガにしちゃいけなかったんだね」と言って苦笑いを浮かべていた。

 また,ゲーム開発にはプログラマの手腕が非常に重要。その点において,舟木茂雄氏による「パックマン」のプログラミングは非常に優れていると岩谷氏は語った。
 「パックマン」のゴーストには個体ごとの性格付け(赤のアカベエはパックマンを追尾し,桃色のピンキーはパックマンの32ドット先を目指し,青のアオスケはパックマンに対して点対称の地点を目指し,オレンジのグズタはランダムに動く)がなされているうえ,定期的にメイズ上の“ホームポイント”に戻るようになっており,それによってパックマンに波状攻撃を仕掛けてくるのだ。
 岩谷氏は,船木氏に“単純に追尾するだけだとゴーストが数珠つなぎになっちゃうから,パックマンをなるべく囲むように動かして”という漠然とした指示を出しただけだったのだが,このようなアルゴリズムが生み出されたという。船木氏のセンスの良さがうかがえるところだ。

 このゴーストにキャラクター性を持たせるほど秀麗なアルゴリズムは嬉しかったのだが,そのパターン性にプレイヤーが気付いたことには悔しさを覚えたとのこと。岩谷氏と言えば,映画「ピクセル」に登場した同氏がモチーフのキャラクター(演:デニス・アキヤマ氏)は「パターンを覚えろ」と言っていたが,実際は規則性が感じられないような,有機的な動きを表現したかったようだ。

 開発者は悔しがった一方,当時のプレイヤーはゴーストのパターンを読み解くという行為に面白さを感じていた。この“製作者とプレイヤーの受け取り方の違い”について,遠藤 諭氏は可愛らしい「スペースインベーダー」の開発者である西角友宏氏の名前を挙げ,同氏が「本当は,もっとギトギトの怖い絵にしたかった」と語った類例を紹介した。遠藤雅伸氏はこれについて,「ゲームは,それが製作者が意図していないことでも,プレイヤーの見つけたもので育っていく」と述べた。

 壇上ではそのほか、パックマンのデザインは1ピースが欠けたシェーキーズのピザから着想を得たこと、ビデオゲームが著作物であるという初めての判例になった通称“パックマン事件”や,コピープロテクトの工夫なども話題になった。「パックマン」は“武蔵屋”という飲食店にちなんだ「上に6回,右に3回,下に4回,左に8回」というコマンドでシークレットのマルシー表記が出るとのことで,機会があれば試してみたいものだ。

方眼紙に描いたドット絵の設計図。ここには,開閉式のシャッターにゴーストを挟んで倒せるというアイデアも記されている。実装が面倒臭いため導入しなかったとのことで,「実装したいたらシンプルでなくなるので,やらなくてよかった」と語られた
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「パックマン」の開発当時,その商標を持っていたのはトミー(現タカラトミー)だった。ちなみに「パックマン」の商標をトミーから得られなかった場合の第2候補は「パクエモン」。
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
「パックマン」のほか,「リブルラブル」についても言及。当初はカルビーとタイアップする予定で,ポテトをフィーチャーした内容になっていたという。そのほか,“枠の中を塗りつぶす”描画処理を実現するため,当時の先進的パーツである16bit仕様CPUを採用した新基板が開発されたことも語られた
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「パックマン」でビデオゲームに一旦の見切りをつけた後に企画した目覚まし時計。販売はバンダイに持ち込むつもりだったとのことで,後のバンダイとナムコの合併については,妙な縁を感じるという
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

 「ゼビウス」については,遠藤雅伸氏自身による80ページものスライドが用意され,開発の経緯が「シャイアン」というという攻撃ヘリコプターの企画だったころから紹介された。

「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート 「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
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 「シャイアン」の開発チームに参加した遠藤雅伸氏は,さまざまなSF作品のエッセンスを取り入れて,壮大な背景設定と独特の雰囲気に満ちた「ゼビウス」を作り上げた。それにおいては,遠藤雅伸氏の個人的な趣味がふんだんに盛り込まれている。

「ゼビウス」で印象的な敵機たち。実はあれもこれも有名SF映画に登場するビークルがモチーフ
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「2001年宇宙の旅」のモノリスや「伝説巨神イデオン」の架空言語など,趣味のものをオマージュして設定に盛り込んでいく
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当初はAT-ATなどをイメージした歩行マシンも入れる予定だったが,アニメーションを実現するために「1ドットの移動と2ドットの移動を交互に行う」必要があり,それが面倒臭かったため実装を見送ったという
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

 このように,かなり自分の趣味嗜好に忠実な遠藤雅伸氏は,上司(岩谷氏)と衝突することも多く,飲み屋でよく喧嘩していたとのこと。これについて岩谷氏は,「これが新人類ってやつか……」と思っていたそうだ。

ゲーム史上初の“隠しキャラクター”であるソルも,上層部の反対を押し切って実装された要素のひとつ。オリジナル版ではハードウェア的なバグで1本だけ出現しないが,後年エミュレートで移植されたものでは全部のソルが出現するという
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
マニアには“第4惑星”という意味で知られる「ゼビウス」だが,意味よりもそのタイトルが先にあり,ゼビ数字などは遠藤雅伸氏が後付したもの。「ゼビウス」というタイトルになったキッカケは,岩谷氏いわく「メビウスに近いし(なんかカッコいい)」という理由ならしい
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 極限までプリミティブな面白さを追求した「パックマン」とは正反対に,“プレイするたびに謎が深まる”ような裏設定がてんこ盛りの「ゼビウス」。遠藤氏いわく,「ゲームは無駄遣いが響いてくるもの」であり,こういった細かい設定が,シリーズ化や商品化,二次創作などに影響を与えるのだという。

さまざまな媒体で展開される「ゼビウス」関連商品。「パックマン」も多くのグッズがあるが,小説やガレージキットなどを含む「ゼビウス」グッズのラインナップは独特の趣がある。ちなみに日本初のゲームサウンドトラックは,細野晴臣氏が「ゼビウス」ファンだったため誕生した
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「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
 「過去のゲーム」について語った前半から一転,後半は「未来のゲーム」を語る内容となった。岩谷氏はLEDマトリクスを貼り付けた“ゲーミングスーツ”など技術的な研究をしており,遠藤雅伸氏は各所で開発されている先進技術や社会的影響などを研究しているそうだ。

岩谷氏が研究している,ゲーミングスーツと呼ばれるデバイス。画像は“火の神と風の神の戦い”という設定の体感ゲームだ
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート

手で宙を揉み,触覚デバイスの使い方を表現する遠藤雅伸氏
「パックマン」と「ゼビウス」の開発者が当時の秘話や将来的なゲームの姿を語った。“ナイト「GAME ON」第三夜”の模様をレポート
 遠藤雅伸氏は,「ゲームは基盤技術が変わると新しい物が生まれる」と語り,さまざまな最先端デバイスを紹介。ミジンコをロボットのアームで押して,そのぷよぷよした感触を手にフィードバックさせるコンテンツを例に挙げるなどして,「その技術が(一般に)出てくると……男の子は大喜びだなあ」と,明言は避けながらも活用方向のイメージを語っていた。そのほかにも遠藤氏は「『サマーレッスン』をやれるならPSVRは10万円でも買うよ!」,「VRでギャルゲーやるのが夢」とも語っており,VRコンテンツに対して非常に前向きな考えである様子だった。

 このようなことを述べていたものの,遠藤氏は真面目な方面でもちゃんとVRを研究しており,VRコンテンツにおいて最重要なのは「脳が誤認すること」と発見したという。HMDを用いたコンテンツにはジェットコースターをモチーフとしたものが散見されるが,「誤認」の点で言うと視覚的経験と体感的加速度にギャップがあるため,それほどうまくいかないそうだ。
 また,風景を見渡すようなものよりも,近くに物があって距離を測れるコンテンツの方が,「誤認」はさせやすいという。ちなみに,遠藤氏はこのような“近くの物体を認識すると現実感が高まる”仕組みについて,「ATフィールドの侵食」と表現していた。

遠藤雅伸氏が紹介した技術の一部
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 遠藤雅伸氏が熱く語るように,最近は“VR元年”と謳われるほどの一大VRブーム。しかしナムコは昨今のVRブーム以前からコンテンツの研究を行っており,約20年前にはイギリスで開発された「Virtuality(バーチャリティ)」のコインオペレート版を売ろうとしていたと,岩谷氏は紹介した。ロケテストまで実施した「Virtuality」だが,プレイヤーを案内したりHMDの汗を拭いたりするためオペレータが常時必要であると判明し,人件費的に難があるため製品化が見送られたという。そのほかにも,首を振るとHMDの重量によるモーメントが発生し,首に負荷がかかるという問題もあったそうだ。
 ちなみにバンダイナムコエンターテインメントの“VR ZONE Project i Can”を展開しているコヤ所長こと小山順一朗氏は,「Virtuality」ロケテストの担当者だったという。もしかすると,「Virtuality」の経験は“VR ZONE Project i Can”に反映されているのかもしれない。

 また,岩谷氏は5円1プレイの電動木馬がナムコ(当時は有限会社 中村製作所)として最初の製品だったことにも話題を伸ばした。電動木馬は子供が空想の中で架空の乗馬体験を楽しむ遊具なので,岩谷氏は「ナムコはVRから始まった会社」と述べ,それが今日にもつながっていると語った。

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 さらに岩谷氏は,VRのような「外部」に体験を求めるゲームのほか,人間の精神や思考に新しい体験を求める“インナーゲーム”の可能性についても言及した。それは“想像力を重視したゲーム”とのことで,解釈は難しいが,例えばTRPGをルールブックやダイスなどの概念が希薄な状態でプレイしたり,「Rez」のように概念的な体感を楽しんだりといったものだろうか? 何にしろ,プレイできる形になったら「今まで以上」ではなく「今までにない」体験ができそうだ。

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「GAME ON〜ゲームってなんでおもしろい?」公式サイト

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