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トップ10が収益全体の50%を占める日本のスマホゲーム市場攻略の鍵とは。JOGAが主催した「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」のセッションをレポート
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印刷2015/02/12 19:11

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トップ10が収益全体の50%を占める日本のスマホゲーム市場攻略の鍵とは。JOGAが主催した「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」のセッションをレポート

App Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏
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 日本オンラインゲーム協会(JOGA)は2015年2月10日,「スマートフォンゲームアプリビジネス最新動向セミナー」を東京都内で開催した。
 本稿では,同セミナーで行われたApp Annie Japan アカウントマネージャー 高尾信栄氏によるセッション「最新データから読み解く、日本ゲームアプリ市場と世界の比較 〜今、あえて国内市場をおさらいする意味とは〜」の模様をお伝えしよう。

 セッションの最初のテーマは「日本におけるモバイルゲームの台頭」。日本でスマートフォンの普及率が大きく上昇したのは2013年から2014年と,ほかの先進国に比べて遅かった。しかしその一方で,2014年末に普及率が70%に達する見込みと浸透速度はかなり速い。高尾氏はこれを,「コストパフォーマンスに起因したもの」と分析し,今後もスマートフォンの普及率は上がり続けるだろうと語る。
 すなわち機種変更する場合に,フィーチャーフォンとスマートフォンの価格がほぼ同等だとしたら,多くの人は後者を選ぶ。携帯電話メーカーからしても,大量生産などにより製造原価を抑えられるため,スマートフォンのほうがコストパフォーマンスが良くなっていくというわけだ。

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 そのようにしてスマートフォンが台頭した結果,日本のモバイルアプリ市場にも変化が起きたという。ゲームやアプリを購入する際にApp StoreやGoogle Playといったアプリストアを利用することが一般的になったことで,携帯電話キャリアによる,端末・OS・ストアの垂直統合型だったビジネスモデルが崩れたのである。高尾氏はこのことにより,ようやく世界の土俵に立てるようになったとコメントしていた。

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 また高尾氏は,遊んでみたいゲーム1タイトルのために高価なコンシューマゲーム機を購入するよりも,同じ価格でゲーム以外にも使えるスマートフォンを選ぶ,というように,ゲームユーザーもコストパフォーマンスを意識しているのではないかと指摘。
 さらに日本におけるスマートフォンゲームの滞留時間を見ると,男性の61%,女性の76%は,1日1時間以内となっている。これについて高尾氏は,「新しいタイプのゲームユーザーは,ソフトを所有するよりも遊びたいときに消費する傾向にある」とし,「Aimingなど老舗オンラインゲームメーカーのタイトルを見ると,この層をうまく取り込めていることが分かる」と述べていた。

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 続いては「アプリストアの動向」について。2013年12月と2014年12月におけるアプリ市場全体から見た,ダウンロード数および収益でゲームが占める割合は,App StoreもGoogle Playもほぼ横ばい。一方,収益規模で見ると,App StoreもGoogle Playもダウンロード数が減少して頭打ちともいえる状況にもかかわらず,収益は前年比70%超の伸びとなっていることが分かる。

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 国ごとのランキングデータを見ると,新興国はゲームダウンロード数で上位にランクインしても,収益ではトップ10から姿を消している。つまり,これらの新興国では無料で遊んでいる層が多いということになる。その一方で,とくにGoogle Playでは日本,米国,韓国の3か国で収益の70%以上を占める状態となっており,存在感が大きいことが分かる。

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 日本のiOS市場においてはタブレットが非常に弱い。高尾氏によれば,収益トップ10クラスのヒットタイトルでも,ダウンロード数/収益ともに,タブレットの占める割合は1割未満とのこと。ちなみに,ゲームジャンルでタブレットの売上比率が高いのはMMORPGとのことだ。

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 ゲームのサブカテゴリ(ジャンル)に関して,日本のApp Storeにおいては,ダウンロード数で見ても収益で見てもRPGとアクションが人気であることが分かる。
 ジャンルの収益面で高尾氏がとくに注目するのはストラテジー,とくにRTSだ。コンシューマゲームではそれほど大きなヒット作がなかった日本のRTS分野だが,スマートフォンでは「Clash of Clans」iOS / Android)などがヒット。直近で言えば,BlazeGamesの新作「リトルノア」iOS / Android)も順調に事前登録者数を伸ばしていることから,今後はRTSを題材としたタイトルのリリースが増加するのではないかと高尾氏は予想していた。

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会場では,日本のスマートフォンゲーム大手パブリッシャのデータも披露された。高尾氏は,ターゲットの絞り込みに成功してるところが上位に食い込んでいると説明していた
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 最後のテーマは「日本攻略に向けて」。日本のスマートフォンゲーム市場において,2013年12月から2014年12月までトップ10に残ることができたのは,「パズル&ドラゴンズ」iOS / Android「魔法使いと黒猫のウィズ」iOS / Android「LINE」「Clash of Clans」の4つのみとなっている。
 その背景には,2014年における上位1000ゲームの合計収益の約61%を,トップ20のゲームによる収益が占めているという状況がある。高尾氏によれば,トップ10だけでも全体の50%になっているとのことで,今後もこの寡占化傾向が続きそうだとのこと。

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 高尾氏は,こうした状況に対応するためには,主婦や女子高校生といった新しい層のスマートフォンゲームユーザーの接触媒体を的確に把握し,施策を打っていくことが必須であるとする。
 とくに日本では,アプリストアの説明文とスクリーンショット,そして人目を惹くアイコンをきちんと揃えてから,事前登録やブーストといった段階に入っていくことが重要であると話していた。
 ちなみに,高尾氏が今年とくに注目しているのが動画シェアサービスとのこと。例えばKamcordは,日本ではまだ対応タイトルが少ないが,海外では300を超えるタイトルが対応しており,導入後短期間で動画再生回数100万回を突破した事例もあるという。

 高尾氏は,トップ20〜30に複数タイトルを継続してランクインさせることが日本市場攻略の一つの要因になると話し,具体的な施策をいくつか挙げていた。
 「キャッチコピーの最適化」は,「モンスターストライク」iOS / Android)の「ひっぱりハンティング」のように,プレイから得られる感覚を前面に打ち出すことが効果的だという。
 「継続率アップのキー」は,プッシュ通知開封率向上や離脱者へのカムバックメール,コラボ先の選定といった複数の手法を同時に活用していくことだと語る。とくにコラボ先の選定に関しては,アプリストアのジャンルに表れない細かなユーザーニーズの把握が重要とのことだ。
 さらにサードパーティストアへの展開,アニメ/映像作品化,飲食店とのコラボ,クラウド配信といった施策も挙げていた。

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 最後に高尾氏は,こうしたデータ分析を結果の把握に留まらせず,データの見方を変えたり,複数のデータを組み合わせたりすることで,今後の方向性をいち早く,かつ正しく見極めるために活用してほしいと話し,セッションを締めくくった。

App Annie公式サイト

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