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Cheetah Mobile,LINE,Tencentのキーマンが語る「世界の狙い方」とは。GMIC TOKYO 2014基調講演レポート
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印刷2014/07/14 20:26

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Cheetah Mobile,LINE,Tencentのキーマンが語る「世界の狙い方」とは。GMIC TOKYO 2014基調講演レポート

 2014年7月11日,渋谷ヒカリエホールにて開催された「Global Mobile Internet Conference Tokyo 2014」(GMIC TOKYO 2014)は,スマートフォンをメインプラットフォームとしたモバイルコンテンツ関連企業から講演者を招き,業界の最新動向や世界各国における市場の特徴などを紹介するイベントだ。2009年に中国で始まったこの国際カンファレンスは,2012年にシリコンバレーに上陸し,今年は日本を会場として展開された。
 本稿では,インターネットビジネスにおいて存在感を増しているアジア企業が,現状をどのように捉え,今後どのような方向へ進もうとしているのかが垣間見える,3つの基調講演をまとめてレポートしよう。

「GMIC TOKYO 2014」公式サイト



基調講演:モバイルインターネット業界での中国式逆襲


Cheetah Mobile CEO 傅盛氏
画像集#021のサムネイル/Cheetah Mobile,LINE,Tencentのキーマンが語る「世界の狙い方」とは。GMIC TOKYO 2014基調講演レポート
 GMIC TOKYO 2014の最初の基調講演は,Cheetah MobileのCEO,傅盛氏が担当した。Cheetah Mobileは中国のIT企業で,スマートフォン向けのツールを開発・販売している。カバーしているのはメモリクリーナー,セキュリティソフト,ブラウザなど,いわばスマートフォン用アプリの激戦区だが,そんな中Cheetah Mobileは,全世界アプリランキング50位内に,5本のアプリを送り込んでいる。この大躍進の背景には,何があるのだろうか。

 傅氏はまず,人類と技術の歴史を簡単に振り返った。なかでも大航海時代は世界の陸地をつなぐことになり,国家としてのアメリカを形成するきっかけとなり,またヨーロッパ自身も大いなる変革の時を迎えた。そして続く工業化の時代,ヨーロッパとアメリカは躍進し,世界の中心的な存在となった。

 そして現在は「情報化時代」である,と傅氏は定義し,かつて大航海時代が「世界の陸地をつないだ」ように,情報化時代は「世界のアイデアをつなぐ」ことになった,と傅氏は指摘したのだ。
 そしてこの時代のもう一つの特徴として,かつてなく機会が均等であることを氏は挙げた。いまや全世界の人々が,どんな場所からでも,世界を舞台とした競争に参入できる。傅氏は自分のことを「中国生まれで中国育ち,英語は正直苦手」と評するが,「それでも世界に進出できる」のである。
 この状況を,氏はかつてのアメリカンドリームと同様,「夢をもって人と世界を変えることができる状況」であるとした。

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 その上で傅氏は,現状中国のモバイル・インターネット企業は,かつてない大きなチャンスを得ていると語る。
 そもそも現状において,中国にはBaidu,Alibaba,Tencentという巨大企業が存在する。それぞれの時価総額は500億ドル〜1000億ドルにのぼる。Cheetah Mobileはまだこの規模にはないが,たった4年でニューヨークに上場する企業にまで成長している。この躍進の背景には,中国という環境が持つ,2つの特徴があると傅氏は分析する。

 1つめの特徴は,人的資源の豊富さだ。
 中国は,経済的に見るとまだまだ「まだら」な状況にはあるが,もともと勤勉な人が多い。またITを専攻する大学生が,年間数百万人という単位でIT企業に入社しており,優れたエンジニアを獲得しやすい。
 Cheetah Mobileの場合,1年間で社員が500人から1500人に増大したが,新たに採用した社員の80%はR&D(技術開発部門)に所属している。このようなエンジニアの大規模採用により,1つのプロジェクトに数百人のエンジニアをアサインすることが可能になっている。
 また,中国の人件費は確実に上昇しているものの,アメリカに比べると1/5〜1/6程度のコストに収まる。
 このように,シリコンバレーの人材に勝るとも劣らない人材を,大量に,低コストで集められるというのが,中国のモバイル・インターネット企業が世界的な躍進をしているひとつの原動力であると傅氏は語った。

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 そしてもう1つの特徴は,「無料ソフト」をいかにマネタイズするかというノウハウに長けていることだと傅氏は指摘する。
 中国のソフトウェア市場と言うと,どうしても「海賊版」が脳裏に浮かぶ。実際,海賊版の問題は中国国内の企業にとっても重要な問題だが,この過酷な状況に適応する形で,中国のモバイル・インターネット企業は「最高の機能と便利な仕様を備えたアプリを無料で提供」しつつ,「そこから収益を上げるためにはどうしたらよいか」というノウハウを積んできた。Cheetah Mobileの場合,最初はセキュリティソフトを有料で販売していたが,無料化することによって収益が3倍に伸びたという。

 もちろん,これはあくまで「中国企業の持つ利点」でしかない。中国にはこの利点を活かせるIT企業が無数にあるわけで,そのなかでCheetah Mobileが躍進できた理由は別にある。
 これについて傅氏は,2つのポイントを指摘した。
 1つめは,モバイルインターネットという世界的な機運を正しく捕まえたこと。2つめは,中国から世界に進出するのだという意志だと言う。
 Cheetah Mobileは2年前から「中国のモバイルインターネット企業」から「世界のモバイルインターネット企業」を目指すことを明確な目標とし,企業戦略も「世界」を前提とした戦略へと切り替えている。その成果が現状につながっているというわけだ。
 「モバイルインターネット事業における中国の反撃は,今始まったばかりだ」と語る傅氏は,Cheetah Mobileが中国と世界のIT企業の橋渡し役となることを次なる目標として掲げ,基調講演を締めくくった。


基調講演:LINEのグローバル成長について


LINE COO 出澤 剛氏
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 続いて紹介するのは,LINE COOの出澤 剛氏による「LINEのグローバル成長について」である。

 日本ではスマートフォンにおけるインスタントメッセンジャーの代表格とも言えるLINE。LINEが生まれるきっかけとなったのは,東日本大震災だったという。3.11の折,通信インフラがほぼすべて麻痺したのは未だ記憶に新しい。携帯電話がほぼ通信不能になっていた中,Twitterが通信手段として活躍し,インターネットの持つ力を見せつける形となった。
 だがそれは同時に,オープンなネット・コミュニケーションの限界を示すものでもあった。1対1のクローズなコミュニケーションは,携帯電話が不通になった段階で,事実上失われていたのだ。
 この経験をもとにLINEの開発は始まった。震災から2か月後の5月には開発がスタートし,1か月半でローンチにまでこぎ着けた。「身近な人と,クローズなコミュニケーション」を「スマートフォンに特化してサービス」する。これがLINEのポリシーであると出澤氏は語った。その後のLINEの躍進は誰もが知るとおりで,現在では全世界で4.8億ユーザーを抱える巨大サービスに成長している。

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 LINEが成功した理由として,出澤氏は2つの要素を挙げた。
 1つは,世の中の流れのなかで,適切なポジショニングができたこと。スマートフォンが普及することで,コミュニケーションにも変化が訪れていた。しかしLINEは,その変化の中で突然生まれてきたわけではない。当時からすでに,スマートフォン用インスタントメッセンジャーはいくつも存在していたのだ。
 だがそれらは,いずれも非常にシンプルで単機能なものだった。これに対してLINEは,インスタントメッセンジャーの第二世代に相当する。この第二世代は「マルチコミュニケーション・メッセンジャー」と呼ばれるもので,スタンプやゲーム,無料通話など,リッチなコンテンツを備えたものだ。
 ただ,このマルチコミュニケーション・メッセンジャーも,今までにまったく存在しなかったものではない。たとえばSkypeは,絵文字,通話,ファイル送受信機能などを兼ね備えたマルチコミュニケーション・メッセンジャーだ。だがいかんせん,Skypeは「ごく普通のユーザー」が使うにはハードルが高かった。これを一般消費者でも使えるようにしたものがLINEとなる。

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 そして重要なのは,スマートフォンという革命が,コミュニケーションにも革命をもたらしたことだと出澤氏は続けた。
 かつて,インターネット上のコミュニケーションは,ユーザー本人から見てあらゆる関係性の人々(中には「無関係」な人も含まれる)が,完全にごった煮になる状況で進められてきた。
 だが新しいコミュニケーションのスタイルとして,ユーザー自身が,細分化されたクローズドなコミュニケーションの場を構築できるようになった。これによってコミュニケーションの密度は劇的に向上している。
 また,スタンプという概念も,とくにアジア圏においてはエポックメイキングなもので,テキストで何十文字と書かなくても,いわばボディランゲージ的に,スタンプ1つでニュアンスを伝えることができる。スタンプという仕組みはFacebook Messengerなどにも取り入れられつつあり,世界的に一般化していくことが予想される。

 そして,LINEが成功したもう1つの理由は,市場の動きに適応できたことにあると出澤氏は語る。
 モバイルインターネットの世界において,市場の動きは極めて早い。App StoreとGoogle Playによって,誰もがいつでも世界市場へ乗り出す環境が整ったということは,逆に言えば,明日にも新たな世界的ビッグプレイヤーが日本市場に乗り込んでくるかもしれないということだ。
 これに対し,LINEは「環境において最も強く,最も賢明」であることを目指すのではなく,「環境の変化に最も早く対応」できることを目指したという。
 そのため,LINEには「プランニング」というものが存在しない。プランニングらしきものはあっても最長3か月先までで,1年計画,3年計画といったものは用意されていない。そういった長期計画を立てるには,主要経営メンバーが首ったけで1か月近く作業する必要があるが,それでは「環境の変化に最も早く対応」できないからだ。

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 むしろLINEでは,経営の指針として「ユーザーの反応」を最重要視する。サービスのログはもちろん,Twitterや各種ブログでどのような反応が出ているのかを世界規模で調査し,素早く対応していくのがLINEの基本姿勢なのだ。
 これに伴い世界展開に関しても,LINEは現地文化への適用(ローカライズ)を再優先する。アメリカのサービスだと「こういう思想のサービスである」と定義し,以降それを揺るがすことはないというのが一般的だが,LINEはあくまでユーザー・ファーストを掲げ,それぞれの現地のユーザーの利便性にあわせ,現地オフィス主導でカスタマイズを進めていくというのだ。
 こうした「適応」と「速度」を重視する構造であるため,社内の構造もタスクフォース型で,いわゆる「縦の階層」は3階層までしか有していないとのこと。こういった方式について,出澤氏は「経営の教科書的には望ましくないかもしれないが,今はこの方法でやっている」と語る。

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 現在LINEは,コンテンツのプラットフォームとしても機能している。コミックスやゲームなど,フィーチャーフォン時代から人気のあったコンテンツは,LINEプラットフォームでも人気を博している。
 出澤氏はLINEの次なる目標として,「世界1位のプラットフォームになる」ことを掲げた。これには,デジタルコンテンツやオンラインサービスだけでなく,オンライン・トゥ・オフライン(O2O),つまり現実社会のサービスとオンラインをつなぐことも構想に含まれているという。LINEにとって,「生活とネット,その双方におけるナンバーワン・プラットフォームとなる」ことが,「世界1位のプラットフォームになる」ということなのだ。

 最後に出澤氏は,「今はシリコンバレー一極の時代ではなく,日中韓とアジアがもう1つの核になりつつある。アジアからのチャレンジで世界を狙いたい」と語り,基調講演を終えた。


基調講演:テンセントと共に成長――テンセントモバイルゲームのストラテジ


Tencent Games副社長 王波氏
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 最後に紹介するのは,GMIC TOKYO 2014の午後の部で行われた,Tencent Games副社長の王波氏による基調講演だ。

 開口一番,王氏は「日本のエンターテイメントコンテンツは,中国でも大きな需要がある」と述べた。事実,今回の訪日には氏の子供が同行しているとのことだが,「ゴジラが大好き」なのだという。その上で王氏は,「中国マーケットを中心的な存在と見なしてほしい」と語った。

 王氏が説明するまでもなく,中国市場の規模はとてつもなく大きい。7.1億人がスマートフォンを利用していると言われ,アプリケーションの売上は40億ドル。もちろん,中国にはモバイルインターネットやモバイルゲームにまだ触れていない人達も大勢おり,この数字は増加し続けている。このようにハイスピードで発展している市場としての中国は,日本のゲーム業界にとって,日本国内市場に負けない魅力を持った市場となっていると王氏は指摘した。

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 とはいえ,中国市場には独特の難しさがあるとも氏は語る。
 最大の問題は,ユーザーの環境に大きなムラがあることだ。回線の質はもちろん,スマートフォンの性能もまた,地域ごと・個人ごとの差が大きい。世界的に言えば,ネットワークは4G化が急ピッチで進んでいるが,中国では3Gより2Gの地域のほうがまだ多く,4Gは沿岸部で試験的な導入が始まったばかりだという。
 この状況を指して,王氏は「マーケットの規模は大きいが,ハードウェアとネット環境は2〜3年遅れている」と指摘。これはデベロッパにとって厳しい状況だが,同時に大きなチャンスでもある。その上で王氏は,日本におけるモバイルゲームの消費行動は中国でも適用可能だし,日本と同じことが中国でも起こる可能性があると語った。

 また中国のモバイルゲームユーザーの特徴として,年齢層の若さが顕著であると氏は述べた。
 中国では,モバイルゲームユーザーの80%が30歳以下だ。これはユーザーの大半が30代である先進国に比べ,明らかに若い。このため,中国のユーザーには,新しいゲームを渡り歩いていく傾向が見られるという(ただし,年齢層の若さに比して,支払い能力は徐々に向上している)。
 結果として,中国市場ではゲームの競争が非常に激しい。Tencentは中国のモバイルゲームユーザーの90%に利用されているが,Tencent内部の集計によると,ベスト10/ベスト20のランキングはほぼ毎週入れ替わっているという。新作がリリースされる速度と量も圧倒的で,現状で1週間あたり100本以上のゲームがリリースされているそうだ。

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 ユーザー層の特徴としてはもうひとつ,好みの細分化が進んでいることが挙げられた。ランキングを見ると,ライトなカジュアルゲームから,かなりコアなヘビーゲーマー向けタイトルまで,さまざまなゲームがランクインしている。
 とはいえ,本当に強いのはカジュアルゲームであり,「より多くの人がプレイするカジュアルゲーム市場を捕まえるのが重要」と王氏は語った。

 さて,中国市場の可能性と特徴はともかく,現状,日本のゲームが中国市場でどれくらい受け入れられているかという話になると,あまり旗色はよろしくないようだ。この原因として,氏は「中国には中国特有の『受けるテイスト』があり,中国市場で成功するためにはそこを理解している良いパートナー企業が必須」と指摘した。
 また具体的な課題として,いくつかの指摘がなされたので,以下にまとめておこう。

・大々的にTVCMを打つことができないので,セールスポイントが明確で,かつそのポイントを確実に体験できる作品でなくてはならない。
 口コミは大変に効果が高く,あるゲームを一緒に遊ぶフレンドが多ければ多いほど継続率・課金率とも向上するというのは中国市場でも変わらない。

・日本に比べ,中国市場は法の整備が遅れている。セキュリティの良し悪しはゲームの成否を分ける。
 サーバに対する攻撃から,Botの大増殖まで,さまざまな問題が発生し得る。これらに対する対処はゲームの寿命を決めかねない。Tencentはこの問題に対し,セキュリティのエンジニアを200人常駐させている。

・支払い手段をできるだけ多く用意することは必須。
 内陸部には,銀行口座を持たない人すらおり,クレジットカードどころの話ではない。TencentではQQ Coinというゲーム用通貨を用意しており,これはカードを購入し,それに現金をチャージするという形で購入できる。
 いずれにせよ中国には,App StoreもGoogle Playもないので,現地の販売店との協力は必須である。

・ゲームを運営していくなかで,ゲームそのものをチューニングしていくことが欠かせない。
 Tencentではログを分析し,ユーザーがなぜゲームから離れていくのか,あるいはユーザーが何を求めているかを分析している。もちろんこのデータは,ゲームを開発する段階でも利用できる。

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 講演中,王氏は「日本のゲームはデザインが良く,内容も面白い」と評価する一方で,「プレイヤーを惹きつけ,長期間遊んでもらう力には欠けている」とも分析していた。日本のゲーム開発力とTencentの力を融合させることで,中国市場においても日本のゲームを成功させることは可能だと力説する王氏だが,この基調講演を聴講していた日本のゲーム業界人達は,そのアピールをどのように受け止めたのか気になるところである。

「GMIC TOKYO 2014」公式サイト

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