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【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?
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印刷2015/04/18 00:00

連載

【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?

島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者

画像集 No.001のサムネイル画像 / 【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?

島国大和のド畜生 出張所

ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/



 ゲームが大人気! その手柄は誰のものか! みたいな!
 ゲームが大失敗! その失態は誰のせいか! みたいな!


 皆さんお久しぶりの島国大和でございます。普通の社会人なら,仕事を1年以上もほっぽって許されるものではないのですが,さすが4Gamerさん,おおらかですね(ホントすいません)。

 さて,それはそれとして,どうでしょうね。ゲームの人気の責任は誰が取るのか。
 個人的には,利益はリスクを負った人に(金を出したとか,時間をぶっこんだとか),名誉はそれの実現を達成したスキルの持ち主に,てのが理想だろうと思っています。

 ……が,個人の思いはともかく,実際のところはどんなものかを考えてみましょう。


ゲームを作る人たち


 まず考えておくべきなのが,ゲームを作るにはいくつもの工程があるってこってす。
 ものすごく大雑把にすると,以下のような感じ。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?

 この上流下流はあくまでも仕事の流れの順番によるもので,偉い,偉くないとは違います。実際は「売る・運営する」が予算と関係してきたりでもっと複雑ですが,なんとなく把握していただくにはコレぐらいで良しとしてください。

 それでですね。例えば。

「某大手会社で大ヒットを飛ばしたディレクターが,独立しました!」
「しかし独立後ヒットが全然出ません!」
「何故だ!」

 みたいなことって結構あるじゃないですか。これは独立した本人がやっていたところ以外にヒットの要因があった可能性があります。

 独創的なシナリオやゲームシステムじゃなくて,会社の販売力が高かったとか。開発力はその人じゃなくて,チームによって維持されていたとか。そもそも顧客を確保していたのは会社の看板であって,その人のおかげじゃなかったとか。
 上の図でいうと「方向性を決める」人が取りざたされてたけど「売る・運営する」の人が優秀だったとか。

 ゲームデザインを考える能力が高くても,それを実現するためには実現可能なものに落とし込める人が必要です。プログラマーにフワっと伝えたらゲームができると思っている人がいますが,それはプログラマーに企画の仕事をもさせていることになります。インタフェースのデザインをグラフィックスデザイナーが全部やると思っている人もいますね。それはデザイナーに企画の仕事をさせていることになります。

 そういうフワっとした考えの人を地上から抹殺することが,人類の進化と明るい未来には必要ですが,今回のテーマはそこではないので割愛します。

 プログラムスキルがどれほど高くても,組んだデザイナーやディレクターがヘッポコでは,いいものは作れません。ディレクション能力が高くても,人を確保できなきゃディレクションできないですし,絵がどれほどうまくても,それだけではプレイヤーを楽しませることができません。

 先ほどの図でいうと,「上流」がヘッポコだと「下流」が苦労しますし,「下流」がヘタクソだとそもそもモノが完成しませんし,運営も失敗します。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 【島国大和】ゲームが大人気! その手柄は誰のものか?
 つまるところ。
 エースディレクターつっても1人でエースやれるわけじゃないし,エースプログラマーやエースデザイナーがエースの力を発揮するためには,ワキの仕事をこなす人が必要なのです。ディレクション能力が無い現場では,無駄仕事ばかりすることになりますしね。

 かつてローマでは,戦士1人に奴隷が4人付き従ったそうです。奴隷は戦士の働きで食い扶持が決まるので,戦士に献身的であったといいます。戦闘力を保つには,それだけサポートが必要ってことですね。(出典をネットで探したんですけど,自分の発言が引っかかってガッカリです。どこで読んだのかしら)

 近代戦もそうですね。
 直接戦闘しているのが戦士だからといって,戦士だけで独立したところで,その戦闘力を維持できない。指揮官が現場をどれだけ見事に指揮しても,補給が途絶えりゃそれまでです。
 戦争するには兵站(Logistics)が重要になります。実際の戦闘行動をする部隊を支える仕組み。移動,補給,整備などの支援ですね。コレがなきゃ勝てない。

 めっちゃ面白い漫才師がいたとして,本人のスキルはもちろんですが,放送作家やライター,仕事を押さえてくる人,マネージャーといった,周りの力なくしては観客にその面白さが伝わりきらない。1人で何十人も殺すワンマンアーミーだって,弾切れしたら負けます。

 そんな感じで。

 ゲームの場合,1人や少人数で作れる規模の作品ならばともかく,そこそこのチームを組んだら,もう誰の手柄かを判断するのは難しい。

 すごいゲームはすごいゲームデザイナーが作るとは限らない。と。

 昔のコンシューマゲームは60人から100人ぐらいが開発に関わってましたし,ソーシャルゲームだって最近のネイティブは結構な人数で作ります。個人の作家性でゲームを作れるような状況は,なかなかありません。

 かく言う私も,自分が殆ど仕様を切らせてもらったゲームがそれなりにありますが,基本的にはチームでできることと,予算や期間,ターゲットユーザーから最適解を探してナニを作るかを考えるパターンばかりです。自分のやりたいようにできる事なんて枝葉でしかないですよ。

 ゴリゴリのドットゲーを作りたくてもドット職人を押えられなきゃ作れないし,バリバリのアクションを作りたくても,お客さんが求めてなきゃ作っても無駄です。「いいよ。その内容で勝負しても」って言ってくれる出資者がいないと,作ることすらママなりません。

 そしていろいろな人の思惑を調整して(偉い人の思惑だけじゃないんですよ。チーム全員にそれぞれ思惑はあるわけです),それでも何とかなるなって落としどころを見つけて作るわけですが。

 もう,これダレのゲームだか分かりゃしませんよね。
 全然関係ない人がインタビューで俺のゲームだって言ってたりするわけですし。仕様を切った人を差し置いて「このゲームのキモは」とか言い出す人いっぱいいるんですよ。

 あと。運営者は重要です。
 ネトゲ,ソシャゲになって,ゲームの価値は運営に大きく左右されるようになりました。どういう広告を打つ,どういうイベントをやる,どういう追加開発を行う,何を売る? といったことを決めて実行する仕事を運営といいます。

 どんな良いゲームでもダメな運営をしたらコケますし,その逆もあります。

 今ちらっと触れましたが,広告(広報)はとても重要です。昔から重要でしたが,ソーシャル全盛期になり,ゲームの数が膨大になった結果,お客さんの注目を得ることがとんでもなく難しくなりました。
 どうやって潜在ユーザーにゲームを知ってもらうかは一番最初の難関です。触られもしないなら,ゲームの良し悪しに何の意味もないですからね。

 これ,大手だと,あの●●社が新作を発表!! ってだけである程度の集客が見込めるんですよ。それができない規模のゲーム開発はどうやって宣伝するか。
 有名ディレクターや有名デザイナーが独立したとか,引っこ抜いたとかは,どっちかというとそのスキルよりもこの手のネームバリューをアテにしている部分もあるんじゃないでしょうか。

「あの●●を作った●●が!」

 実際,誰々が作った,で4Gamerに記事稿が載るなら安い買い物ですよ!!!
 だいたい4Gamerからの流入ユーザーさんは割ときっちりゲームを遊ぶ人ですからね。ありがたいありがたい(話が意図的にズレました)。

 ちなみに職業区分は各社で違いますし,海外になるともっと違います。
 ここで念押しをしておきたいのは,天才の仕事だと思ったら,実は天才に天才らしく振舞わせるワキの人材が良かった,カンバンが良かった,運が良かった,という話がゴロゴロあるよということです。
 また,天才のことを天才だと思ってる人が投資するので資金が潤沢,ワキも仕事がしやすい,ってこともあります。天才ありがたい。

 繰り返しますが,ゲームの良し悪し,人気は,実際誰の手柄だか分かりません。


ゲームは誰のものか


 誰のものか分かったもんじゃないのですが,無理に考えてみました。ゲームは誰のものか。誰が作ったといえるのか。ヒットしたら誰の手柄か。これは私個人の考え方で,ほかの誰も賛同しないかもしれませんが。

・利益はリスクを負った人に(金を出したとか,時間をぶっこんだとか)。
・名誉は,その実現を達成したスキルの持ち主に。


 がいいなーと思っています。そうです,最初に書いてたとおりです。

 世の中,時間より大事なものは無いと思います。金持ちも貧乏人も手持ち時間(寿命)の上限は大して変わらないですし。タバコを1本吸うと10分寿命が縮むみたいな説がありますが,休日出勤したら1日分の人生無駄にしてるわけですからね。

 金だって時間を使って稼ぐわけです。だから,金と時間をぶっこんだ人が利益を持っていくのが望ましいなと思います。開発が順調にできるのも,誰かが予算を捕まえてきてくれたからなわけですし。金で金を生むのは資本主義なら当然のことでしょ。

 そして。名誉はスキルを提供した人が受け取るといいなと思います。
 絵描きがうまい絵を描けるのは,その絵が描けるようになるまでの修練によってです。長い時間がかかってる。プログラマだって企画だってそう。かけた時間は嘘をつきにくい。天才ってのも,対象に長時間・長期間打ち込む才能によって成り立っています。
 だからこそ,スキルは名誉で報いられるのがいいかなと。

 プレイヤーも,開発者も,ゲームに関わるすべての人が満ち足りるのが理想です。プレイヤーだってゲームに時間を使うんですから,その分いい思いをしてほしいものです。

 え,クソゲーは誰の責任か?
 基本的に,座組みで全部決まるんと思うんですよゲームの良し悪しなんてのは。急に世界恐慌が来たり,予想外の流行が来たり,いきなりブームが終わったりしない限りは。
 ポーカーやマージャンの役と同じで,各種スキルを持つ開発者をどう集めてどういう組み合わせで,何か月で何を作るか。コレを決めた時点でほとんど結果は見えてるというか。
 いきなり座組変えられてプロジェクトを投げ出したくなったこともありますけど。

 だから“座組みを決めた人”の責任にしておけば良いんじゃないですかね。責任者は責任取るためにいるわけですし。どうでしょう?

 そんなわけで今回の記事はココまでです。
 別に,最近独立したクリエイターとか,ちょっと前に独立したディレクターを揶揄している記事ではないですよ。仕事でご一緒したことがないので,その仕事ぶりを存じません。

 あと,わりと悪し様に言われてるクリエイターさんと少し仕事をしたことがありますが,物凄くゴリゴリ仕事をする人でした。関わってみないと分からないものですね。

 それではまたー。

■■島国大和■■
有名ゲーム系Blog「島国大和のド畜生」の管理人で,不景気の波にもがく,正体はそっとしておいてほしいゲーム開発者。「スマホゲームは嫌いじゃないけど,世の中がスマホシフトしすぎて,いろいろ虚しいものがある」という島国氏。担当編集も「スマホシフトしすぎ」には全く同感なのですが,ちょっとした空き時間ができるとついスマホに手が……。
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